这作的战斗系统感觉有点过于花了。。
界之轨迹吧
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level 1
指令 印象中黎轨没得吧,又缝进来了;blitze貌似是让不上场的参与感强一点;原野爆气 教程几下就打死了不晓得进战斗后用掉的条是不是也会没有,不怎么敢用;还有个长按探测键 貌似是打天使羊专属。。第二次增幅送一次0at行动 这个改的可以,直接爆气抢S就没了这个收益。。感觉整体系统改动,似乎偏菜刀多点
战斗删减掉的功能,印象中一个没有吧。。做做减法也许体验会更舒服些。。
2025年01月25日 11点01分 1
level 8
黎2的交错蓄力删掉了换成了队友支援,觉醒,zoc都是给你丰富原野攻击的,战斗有更多的选择怎么会是坏事,闪1到创轨删掉的功能只有增幅,玩了五部也没觉得太繁琐
2025年01月25日 11点01分 2
level 7
这部我最烦的就是又把带特写的连协攻击又给加上了,光污染不说,动作也没啥观赏性,重复度太高了,还不如像当年碧轨那样加个正经的连协战技。。。
2025年01月25日 12点01分 3
对,就是这种说不出的感觉,光污染,太花了,觉得没黎轨爽
2025年01月25日 13点01分
@爱笑的发个火锅 你说的ex连锁吗?这个不是黎2就有的系统吗?
2025年01月25日 16点01分
对,最后那个蓝光爆炸特别闪眼,也根本看不见两个人上去砍的动作
2025年01月26日 09点01分
打到庭院也来吐槽这个。。ex这啥玩意,先一坨白光闪瞎狗眼,最后一秒出个伤害数字[喷]关键触发频率还那么高,黎印象里记得不是这样的啊
2025年01月26日 20点01分
level 1
本作战斗爽的一批,为什么要做减法。
2025年01月25日 13点01分 4
level 11
黎轨的战斗机制我一直玩觉得不会够爽,黎1是s技连发,黎2是开局直接打晕boss一套打晕带走一切。界轨把系统作了平衡,而且主分了三条主线,让玩家体验不同角色不同用法与战斗思路,战斗体验这块说我个人觉得是巨大进步的。
2025年01月25日 13点01分 5
只不过不喜欢研究战斗或者换装备刷资源的,界轨这个战斗加强了敌方数值,自己又没研究提高输出或者战斗思路不对就会陷入敌我双方互相刮痧的局面。
2025年01月25日 13点01分
level 9
轨迹玩起来很爽没负担,各种条随便放随便攒,不像传说那种为了攒个条放秘奥义老费劲了
2025年01月25日 14点01分 6
level 7
我觉得战斗设计真好但是敌方太垃圾了(设计),就硬数值顶,大部分都是残血buff奶一下,没什么机制不够有趣,哪怕最简单跟以前闪一样爆气逼你打stun也好。最近玩沙加2那个技能带属性改场地,boss有演出独特技能改阶段真过瘾。还有加boost条的太强了需要削一下,直接加2格还有团队属性才40cp,基本上就复读这招,感觉加抢s加boss指令zoc都算好尝试,但是现在“棋”的属性太少了,boss可以考虑加点控场地或者倒数x回合放技能这种
2025年01月25日 15点01分 7
轨迹历代回路起来之后都是想办法一套带走boss,其实不止轨迹系列,感觉回合制都是这样,想办法一套带走boss来跳过boss机制绝大多数都是最优解。
2025年01月25日 16点01分
level 9
剧情。中。坑并没有填几个同时挖了更多的坑。
bgm。中下。这两天专门开车的时候听了界轨bgm。发现单拎出来能打的不超过三首。
文案。差。这个是众所周知的差。
原野战斗。中。太繁琐反而有点画蛇添足。
回合战斗。牛。回路成型了之后是真的爽。
2025年01月25日 15点01分 8
一开始那么多人,都是口水对话,越来越像闪 裹脚布化了[笑眼] 战斗比闪还花了,战斗速度貌似还只能调快不能调慢,特写太多了。。骂归骂,新出一部可能不玩吗,断一部就别想接下一部了。。小字的玛丽艾尔 去查了下才想起是谁[笑眼]
2025年01月26日 04点01分
level 4
这代是不是翻滚有cd,不能像黎1那样无限翻赶图了?还有个快捷魔法,感觉平时也挺鸡肋的
2025年01月25日 16点01分 9
level 7
这作的原野爆气我是直接爆完立马进指令,然后van爷直接邦邦4拳锤死怪[滑稽]
2025年01月25日 16点01分 10
level 1
指令不就是闪轨的开阵吗?我觉得没什么问题
2025年01月25日 16点01分 11
level 10
原野爆氣覺醒 消耗增幅槽 增幅槽跟回合制共用的 只是打暈怪進回合先制攻擊會回一些增幅槽
但爆氣後直接進回合制 能無消耗CP白嫖一回合魔裝鬼 神氣 聖痕狀態 打小怪根本碾壓[滑稽]
2025年01月25日 17点01分 12
@0无所从来0 打晕了才开觉醒然后进回合制啊,觉醒后小怪很脆的
2025年01月25日 23点01分
@0无所从来0 原野部分 我會先平A 精準閃避 按圈 觸發SCLM突擊 再切角色 放快捷魔法 這樣快捷魔法 跟 切換者 都有了。然後ZOC 放蓄力攻擊暈怪 沒暈就補幾下平A 打暈後開覺醒 進回合制
2025年01月26日 08点01分
这么叼吗。。原野hard 觉醒,怪没晕就先挂了。。一次都没晕出来过[喷] 那进去还得亚 补增幅。。
2025年01月25日 18点01分
啥意思,没懂
2025年01月26日 02点01分
level 6
轨迹的战斗真没啥深度,爽就完事了
2025年01月25日 18点01分 13
level 8
其实这部地图攻击高难度下由于怪物血太厚挺费手柄的,按着累手。我觉得装备方面也可以做做减法,轨迹的人物总是来来去去,现在一个角色除了装备,还有12-16个回路,加上魔法驱动器配装耗费时间偏长,魔法驱动器这边还做了加法。
2025年01月26日 00点01分 14
配回路比闪累太多了,16个,还要算技能
2025年01月26日 01点01分
序章扔这么多新系统,教程boss战还是新系统集大成的检验。。一开始还那么多人,有点懵的,打了好久才有点找回黎2的感觉
2025年01月26日 04点01分
@haxisº 是的,但没 核心回路不能重复用的那部闪累,闪几忘了[吐舌]
2025年01月26日 04点01分
@0无所从来0 副核心回路就第一次出现的闪3不能重复,闪4创都行
2025年01月26日 20点01分
level 9
比较不爽的是指令,这个一方面按键不如其他按键方便,然后本身战斗已经各种菜单了也蛮花哨的,另一方面每次都要小演出影响流畅感,现在回合制战斗里的特写越来越多了,真的眼花缭乱。 每次按掉也是没有必要的动作。
这个指令系统完全可以做成地图范围的效果,比如该地图范围内所有伤害+25%,防御-25%之类的。
或者做一点比较有趣的,对野怪增伤50%,或者素材掉落50%;
再或者极端一点伤害3倍,但是武器有1/3的几率直接损坏。
然后每次变更效果需要在地图指定地点变更。且每个效果只能在指定范围内生效并且。
2025年01月26日 02点01分 15
@乐无悠🍦 之所以减伤扛不住,反而是因为为了开发指令系统而在数值伤这样做的。
2025年01月26日 10点01分
指令主要价值在于打噩梦上减伤不然扛不住,其次在于你法懒得做部分地方的战斗模组,让他在天上丢指令恶心人,不胜利是消失,既省事又提高战斗难度。
2025年01月26日 10点01分
@edwardmccartne [摊手]是你法只有这个本事,噩梦只能做数值怪而已。没有指令下就是有办法让玩家自己变成数值怪。当然我觉得我说的第二个原因可能更主要,界轨可有太多角色不下场战斗纯粹负责恶心人了
2025年01月26日 11点01分
1