对河洛2的制作建议,请大家继续补充此贴
河洛群侠传吧
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印竹 楼主
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2024年12月27日 16点12分 1
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印竹 楼主
先叠甲:
希望河洛群侠传2打造成经典IP,承上启下,精益求精。这样河洛IP可以成为中国武侠自己的大型开放世界IP
希望发言者和我类似,都玩过大部分工作室的游戏,我是基于《河群》《侠隐阁》《古龙》三个游戏提出建议。
我一直支持国产,玩过《大侠立志》《侠客风云录》《侠前》《逸剑风云决》《天命奇御》《太吾绘卷》《修仙模拟器》《鬼谷八荒》等
我也喜欢《上古卷轴5》《辐射4》《给他爱5》
所以,对河洛的建议是我至少1500小时的游戏量得到的总结,其中有严格或者不切实际的要求,都是因为我希望河洛能做得更好,希望其他留言建议的朋友也有类似的心理
2024年12月27日 17点12分 2
河洛2应该不是开放3D,极有可能是沿袭侠客风云传的2.5D战旗模式,毕竟这方面河洛是最独具匠心的。鉴于河洛目前实力,做3D开放世界风险大不说,很可能因陋就简,以至明珠弹雀。。我还是很喜欢侠客的
2025年01月05日 06点01分
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印竹 楼主
接下来的事情属于想到哪说到哪,我想简单分成三个部分:
游戏的设计问题(特效,美工,音乐,机制,地图等)
游戏的剧本问题(人物设计,任务,门派等)
游戏的营销问题(EA,bugs,DLCs,倾向,zzzq)
基本上,以上三个分类能讲清楚我的大部分建议,大家建议的时候请对号入座,如果超出三个类型以外的请自己讲解
2024年12月27日 17点12分 3
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印竹 楼主
我想提的第一个建议,是我最为痛心疾首的,也是在我看来河洛最大的隐患,开这个贴就是因为这个建议一定要提。
先说一个娱乐业的业内常识(电影,电视剧,小说),一部作品能不能卖座,其实和上一部作品的结尾有直接关系,结尾越好则下一作的销量越高
就拿河洛自己来说吧,侠客风云的结局有完美结局,而且还有多结局选项,这会直接导致下一作的侠前销量提高
同样的道理,侠隐阁的结局潦草,挖坑不填,这会直接导致下一作的古龙销量降低
在娱乐向的产品中,好结局的定义是完美结局,happy end,没有坑
这条常识国内许多做游戏的好像完全不知道,实际上你看哈利波特就能看出来了,每一本的结尾都要做成happy end,哪怕是第五本第六本都那么黑暗了,也还是要写的充满希望,这是营销策略,验证可行的营销策略
所以不论内容如何黑暗,先把结局定调搞好,确保有happy end,有后宫,有完美结局
2024年12月27日 17点12分 4
挖坑,后续的回头再写
2024年12月27日 17点12分
古龙直接烂尾[捂嘴笑][捂嘴笑]
2024年12月29日 00点12分
也不光是结局,整个剧情都需要扩展,编剧任务艰巨
2024年12月31日 00点12分
盲猜一波,发售后又是底子很好,等mod大佬
2025年01月04日 04点01分
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印竹 楼主
回来了,看来大家都很热情,都愿意给河洛一些建议,希望徐大和制作组能看得到吧
我接着说第二点哈,这次的建议说开头,一言以蔽之,开头必须短小精悍,必须拿出最好内容和体验
上一个建议是关于结尾的,总结的讲,就是河群2的结局一定要设定好,如果结尾没设定好,那河群3的销量就会受到影响,这是一种恶性循环,希望河洛能跳出去
业内讲结尾和销量挂钩,那么开头和什么挂钩呢?和好评挂钩
也就是说,大部分人的好评都来源于开头的游玩体验
网文有所谓黄金三章,短视频有所谓一秒吸睛,
蒸汽平台
有两小时退款,总体来说,就是前20%的内容决定80%的好评
所以大部分的亮点和最佳体验都要集中在开局里,老的思维是错误的,认为要慢慢解锁,实际上河洛至今好评最高的幽冥路DLC,就是因为12关里的前三关已经涵盖了游戏的大部分内容和全部机制,并且有剧情的铺垫,顺应了我讲的这条业内概念
2024年12月30日 14点12分 14
[开心]
2025年03月15日 01点03分
不只是亮点,核心玩法(游戏里最好玩的、最常见的、最耐玩的玩法)最好也要在开头就能展示出来,并且完成教学。很多体量巨大的3A大作都是这样做的,比如博德3的螺壳舰、神原2的船,老头环魂系列一脉相承的开场基础操作到大boss不到20分钟就能见到,老滚5的开头剧情分支选择、战斗探索都展示了
2025年04月02日 03点04分
跳舞是公认的网文届大佬,他发过一篇帖子驳斥「网文三章」,大致意思是:狗屁网文三章都是那些loser传出去的,我们这些成功者从来不认网文三章,我写的小说章章都好看,怎么可能只有前三章能打?[滑稽]
2025年12月23日 08点12分
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印竹 楼主
以上两条说的都是营销方面,那我就把营销讲完吧
第三条建议是关于游戏倾向和zzzq的,先说zzzq,简而言之,这东西就是娱乐业的毒药,回避一切zzzq即可,什么LGBT,还有侠客风云传里面一开始里面夹带的那点私货,影响的不是一代游戏,而是整个工作室都会被打上标记,打了标记就会亏钱,为啥和钱过不去?
第四条讲游戏倾向,这个是什么意思呢?就是每个游戏都有自己要照顾到的玩家群体,这就是基本盘,有的制造商就想啊,我已经稳住了基本盘,是不是可以发展其他的群体了?所以就改变了自己的倾向
这是错误的。
基本盘这个东西并不是固定的,而是动态的,不存在所谓的粉丝买单,只存在买单以后变成粉丝,这话听起来惊世骇俗,但是你看看掏了钱的人谁会买到货不对板的东西?人掏钱的时候都很精明,每一单的客户都是新客户,这也是营销方面的常识
所以,该怎么制定目标群,这个要慎重
2024年12月30日 14点12分 15
不知道老徐队伍里面是不是有敌人,希望他们明白游戏是卖给哪个群体的
2024年12月31日 00点12分
看金主是谁 比如古龙就是个探路石 思路是只要战术做好了 加上论坛流氓造势 内容再怎么乱来都会买 但生意思维的预见往往不准 一来战术做不好 缺点bug不是一星半点 武学层数都没了 想舍本逐远 在传统RPG里找战术和练级间的平衡 不是件容易事 二来不是国外投机的市场环境只要是个邪门观念都能站稳
2025年03月26日 01点03分
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印竹 楼主
EA,bug,DLC我放在一起讲
这三个东西,其实在营销看来就是换包装
也就是说,你只要在更新,不管更新的是啥内容,都是在换包装
所以如果做好了开篇和结局,那好评和销量都已经稳定了,这个时候换包装就相当于刷好评和销量,换的越多越好
反之,如果开局和结局没做好还在更新包装,那就是刷差评,可以参考一下太吾绘卷啥的....
2024年12月30日 14点12分 16
以上就是营销部分的全部建议和原理,有空会写其他的内容
2024年12月30日 14点12分
我个人来说bug还是能忍的,闪退黑屏啥的都无所谓,别出影响剧情的bug就行,当初玩2077垃圾场那段黑屏bug,我愣是黑着瓶完成了后面的载具战,那时候还觉得被爆头了啥也看不见挺合理
2024年12月31日 00点12分
@hhwkk7011 我映像中没有那个CRPG初始版本没有BUG的
2025年06月28日 11点06分
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印竹 楼主
加精了,谢谢吧主,这下不得不更新了[吐舌][吐舌][吐舌]
2025年01月02日 23点01分 33
level 7
印竹 楼主
本来写了个流派的分析,想了想还是删了,有个朋友说得好,玩家不应该教做游戏
那我只讲见解,提供一种思路用于参考
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游戏性方面,一定要提一嘴开放世界的特征:
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任务不和等级挂钩,不和能力挂钩,只要主角对话即可开始任务
任务和任务之间尽量不冲突
任务的奖励并不会提升主角能力,更多的是彩蛋奖励,或者特殊建模等
任务难度可以高,但是不限制特定打法
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河洛需要注意的地方是:
任务不要有繁琐的对话和玩法设定,尽量简洁明快,对比一下就是《兄弟阋于墙》和《青城山见张三丰》这两个任务的区别,解谜不是开放世界的核心,因为建模问题导致所有开放世界其实都很难做精细,所以解谜和开放世界是天然抵触的
反过来讲,海量可选剧情才是开放世界的核心,从青城山一路找张三丰,会遇到很多人和事情,给玩家很多选择机会
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再有一个是武学问题,一代游戏出来的时候,很多人在喷《狮子吼》,因为这个武功是彩蛋武学,但是获取方法太简单,威力又太大
这是网游的弊端,奖励和任务挂钩,实际上任务的难易程度和奖励的好坏程度毫无关系,开放世界的任务奖励更应该偏向于《纪念价值》,而不是《实用价值》
这里就必须点名夸奖一下龙珠任务,大部分玩家拿龙珠并不是为了奖励,单纯就是为了纪念价值和可玩性
所以为啥狮吼功不行呢?因为狮吼功背后的剧情不够多,玩家觉得莫名其妙,相比之下,野球拳和古龙的陆小凤都是开挂的,为啥大家喷的不多?因为这两个奖励的过程比较丰富,也就是剧情和背景
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除此以外还有个小游戏的问题
开放世界的大部分物品,其实都是用于满足玩家的收集癖的,比如全队友啦,全武学啦什么的
既然如此,小游戏也要和收集癖挂钩,不妨搞个类似于博物馆或者家园系统的东西,让玩家把世界的物品都收集到一起去,这样的小游戏才有意义
相反,侠客风云传本传的小游戏比如钓鱼啥的,为啥意思不大呢,就是因为鱼类太少,且没有收集价值,而且操作过程机械,没有变化
如果改为自己养鱼,那立马就不一样了
2025年01月05日 23点01分 41
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印竹 楼主
然后是必须吹捧一下马斯克的【第一性原理】
这个东西说起来很复杂,但是有一个特质,就是把不必要的东西都删掉
做开放世界,特别需要敢于删除
具体指的是删除什么呢?
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删除不必要的优化,比如3D,比如全地图无加载
删除过于繁琐的剧情
删除无效的物品
删除小任务,或者把小任务融入大的任务中
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这些都删除完了,就留下游戏的本质,好玩,而我认为开放世界的本质是好剧本+可选剧情
所以要优化啥?
加剧本和剧本的选择,这个可以特别复杂,但是最好不要让大型剧本之间交互,不然难度太大了
2025年01月05日 23点01分 42
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