level 11
by单调的色彩
楼主
dl的其他设计都可以改动,但真正的底层核心设计是技能不稳定不安全感,特别是控制,其他3d moba为了做角色差异化会分开做近战和远程,然后防止遛狗基本把攻击减速或者落空惩罚做的很强而dl的思路是大家都可以远程,但是根据距离衰减和武器类型,使得机动性装备的收益各不相同,再由此就引入体力资源、动作系统,以及刚才提到的控制不稳定,稍微回忆一下就会想起来,dl里面的所有控制技能基本都不会占到稳定命中、即刻生效这两项,容易命中的:警察夹子、灵魅抬、火男大、老七2、天锤都不会即刻生效,接近即刻生效的:蓝牛2+大招、lvy砸、奇能踩、神鞭踩也基本不稳定然后再在这个基础上,做差异化设计,引入一些纯伤害或者弱控制类型角色去填充角色池,女巫、西弗、大和等等,其中最突出的就是魔液,因为输出的不稳定性极高,因此他的技能和武器也有着很高的成长收益,虽然目前整体看起来也还算是丰富,在测试阶段起码可以做到基本的角色轮换,不至于每局都是完全一样的角色,而且还在不断的制作新角色,但是还是很容易感觉到——在有大招前,或者团战周期外,控制的频率是比较低的,又加上一些角色三个基础技能一个是被动/弱控制/自我状态类/中长cd位移,就导致实际对局,特别是前中期,枪的占比极高,同时也很常见到角色只交一个或者不交技能刷一组野这样的设计容易导致玩家的不安全感,这样的不安全感会让玩家有意无意的刷起来,通过经济碾压做胜率的转化,然后又通过野区经济由不稳定向稳定的转化,使得局势不断波动,构成了目前的整体游戏体验在之前的早期版本,角色之间还比较容易因为经济感觉差异巨大,而现在个人感觉似乎没有以前那么严重,更多的是受到部分角色强度的影响
2024年11月10日 10点11分
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