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你在看什么呢
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随机暴论一则 dl的其他设计都可以改动,但真正的底层核心设计是技能不稳定不安全感,特别是控制,其他3d moba为了做角色差异化会分开做近战和远程,然后防止遛狗基本把攻击减速或者落空惩罚做的很强而dl的思路是大家都可以远程,但是根据距离衰减和武器类型,使得机动性装备的收益各不相同,再由此就引入体力资源、动作系统,以及刚才提到的控制不稳定,稍微回忆一下就会想起来,dl里面的所有控制技能基本都不会占到稳定命中、即刻生效这两项,容易命中的:警察夹子、灵魅抬、火男大、老七2、天锤都不会即刻生效,接近即刻生效的:蓝牛2+大招、lvy砸、奇能踩、神鞭踩也基本不稳定然后再在这个基础上,做差异化设计,引入一些纯伤害或者弱控制类型角色去填充角色池,女巫、西弗、大和等等,其中最突出的就是魔液,因为输出的不稳定性极高,因此他的技能和武器也有着很高的成长收益,虽然目前整体看起来也还算是丰富,在测试阶段起码可以做到基本的角色轮换,不至于每局都是完全一样的角色,而且还在不断的制作新角色,但是还是很容易感觉到——在有大招前,或者团战周期外,控制的频率是比较低的,又加上一些角色三个基础技能一个是被动/弱控制/自我状态类/中长cd位移,就导致实际对局,特别是前中期,枪的占比极高,同时也很常见到角色只交一个或者不交技能刷一组野这样的设计容易导致玩家的不安全感,这样的不安全感会让玩家有意无意的刷起来,通过经济碾压做胜率的转化,然后又通过野区经济由不稳定向稳定的转化,使得局势不断波动,构成了目前的整体游戏体验在之前的早期版本,角色之间还比较容易因为经济感觉差异巨大,而现在个人感觉似乎没有以前那么严重,更多的是受到部分角色强度的影响
最近看完了《不死不幸》聊一些感受 这个漫画在之前似乎很火,不仅看到过动画化的消息,而且贴吧也时不时拿来水,不过最近不行了,传出来腰斩的消息,趁着还没有完结,又有个免费看的漫画app,就赶紧去看一下,结果一发不可收拾 这部漫画很优秀,作者也很聪明,按现在互联网“天才”的贬值水平,他也应该算是其中之一作为一个新时代的jump作者,他却具有着老成且非jump三台柱的风格——擅长对人物用各种桥段进行塑造,并留下草蛇灰线,最后再一并回收催发读者的情感阈值,达到剧情的高潮,这种朴素却又传统而厚重的剧情让人感觉像是在看“牛姨”(钢炼作者)的作品,也让我感觉像是在看一部加长版的《魂环》 生活中有诸多的不愉快、焦虑、担忧,就如本漫画主打的各种围绕“否定”而展开的能力一样,而作为一部文艺作品,《不死不幸》令我感受到的意义则是将这些让人感到痛苦的内容用积极的形式化解,这让我在这两天过的还算是愉快 但这种水平却在漫画进入下半部的时候开始退步了,前排提醒,文章多少会有剧透,不喜欢最好选择自己去看 在漫画上半部,作者塑造了一个基于现实的宏大、奇妙却又落笔于各个人物的世界观,通过主角的视角逐步揭开着这个世界的完整面貌,通过引入新怪谈元素(scp、后室之类),很好的使得各种奇幻元素在显示中展开而不显得突兀 同时,对危机感的强调使得故事能够一直保持连贯,而最后却又总能落到人文关怀之上,这很老套,因此也被人称之为王道,也正是这部作品令人喜欢的地方,最后在上半部,一切的事件终于迎来了一个激烈、惨烈,却又充满希望的结尾,使得读者心有悬念、意犹未尽 但可惜的是,这样的完满难以重复,从下半部开始,作者开始填补上半部剧情中设计的那些缺憾,使得剧情冲突、危机感被消除,虽然这是为了对一些没有塑造过的角色进行补完,但却也是极为拖沓的,主角成了执着于此的作者的傀儡,从上半部开始的发挥智能,部分且不完美的应对,变得无所不能,虽然加入穿越/重生设定可以弱化这种设计的违和,但被制造出的敌方干部没有在剧情中用上,就变成了尸位素餐的摆设,而一但剧情没有了任何难度,节奏也就不复存在,最终这部漫画便传出了腰斩的消息 很可惜,虽然还没完结,但剧情已经从乏味转向仓促,即将走向终点了,有空我应该会去查查这位作者之前的作品,以及回顾一些我没来的及看的老作 以上,就是我最近看到《不死不幸》的一些想法,它的画工、人设、美术设计方面其实有点差,但是相信我,在虚无的当下,它值得的用来补充大众所缺失的那种人文主义,再见
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