魂系能成功,很大的一个特点就是减少了战斗深度,虽然还是有门槛,但相对于鬼泣,忍龙那些传统动作游戏真的要好上手太多了,游戏受众面就会广很多。你要真说这方面的例子,那去年的ff16可以说是很经典,技能间的连携和设计其实是很优秀的,大佬能玩的很花,深度有,观赏性也强,但对于大部分玩家来说还是回归数值,吃我斩铁剑了
![[阴险]](/static/emoticons/u9634u9669.png)
游戏本身就具有矛盾性,尤其是大型公司发型的游戏,一直在商业性和游戏性间不断徘徊,很多游戏都会为了更好卖,而做出玩法上的妥协。所以我认为最能体现游戏初心的反而是那些独立游戏,挺多独立游戏的玩法都很有创意,甚至有些黄油都很有趣。