战斗测试新发现:手动操作远程单位只能提升24%的战斗力
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level 1
魔法软糖K 楼主
最近为了做好地图平衡性,做了很多战斗测试,发现了很多有趣的东西:
● 近战单位
━━━━━━━
▍如果X个单位和1个单位同归于尽,在生命÷攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
 》 2个单位×1.73(≈√3)
 》 3个单位×2.45(≈√6)
 》 4个单位×3.16(≈√10)
.
结论:【单位战斗力的比值为数量的阶加(1+2
+3
+...+N)】
战斗力 = 有效生命值 × 有效DPS
有效生命值 = 生命上限 × (1 + 0.06 × 护甲)
有效DPS = 平均攻击力 ÷ (攻击间隔) × 攻防类型系数
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注释:仅剩一个单位剩5%HP视为同归于尽。
.
● 远程单位
━━━━━━━
▍如果6个远程单位和6个近战单位同归于尽,在生命/攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
 平A地面》×0.86  手动操作》0.77 全部丝血 90%
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▍如果6个远程单位是受到150%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
 平A地面》 ×1.10  手动操作》0.97 全部丝血 88%
.
▍如果6个远程单位是受到200%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
 平A地面》 ×1.22  手动操作》1.07 全部丝血 88%
 平A地面》 或者仅攻击力 ×1.5
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结论:【远程单位站桩输出时,对同数值近战有6分之1的优势。】
【全程手动操作的意义没有想象中那么大】,仅提高了24%左右的战斗力,约等于4点护甲、2级攻击或防御科技升级。
【远程单位不是太怕护甲克制】,即使护甲克制升到200%,攻击和生命同时提升22%即可抵消。
相当于2攻2防重甲打魔法 = 0攻0防重甲打普通。
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以上手动操作是:集火+拉走残血兵+用满血兵吸引火力直到所有单位均丝血无法扛伤害,
因为移速相同,没法一直放风筝。
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测试单位标准数据300HP,10攻击,攻击间隔1.00,远程射程500,护甲0,前摇0.39,后摇0.29
其中HP和攻击间隔会根据测试需要变化,例如远程单位×0.86,
HP就变为258,攻击间隔变为10÷(300÷30×0.86) = 1.16
30是生命/攻击恒定比例,决定了战斗效率,30秒杀死同样的单位。
2024年07月09日 09点07分 1
level 7
直觉感觉攻击翻倍,差距是3.5攻3.5防,大概44%
比如A有500血,攻击20,B也是,然后A克B是2倍,所以A攻击等效为40,打B从25下变成13下了;根号2是大概41.4%,那么B得升级接近3.5攻3.5防,攻血加40%,B得变成血700,攻28,这下AB都互打18下能打败对方。
2024年07月09日 11点07分 2
你算的也没问题,射手本来0.86倍生命和0.86倍攻击就打的过近战,近战攻击翻倍后,射手需要把生命和攻击0.86x1.41=1.21,和我测试的1.22几乎一样。
2024年07月09日 13点07分
level 12
[怒]你那个. 搞得我以为屏幕有坏点
2024年07月09日 12点07分 3
如果一行中只有空格,无论是英文还是中文,百度都会删除该行,为了排版,只好用.了
2024年07月09日 13点07分
level 6
2兵 vs 1兵 55开
用坐标系就容易理解了。x轴是血,y轴是攻击力。矩形面积就是战斗力。
双方战斗力相同,就可以55了。
远程兵,丝血拉走,最后全都丝血,一起死。
相当于这些弓箭手合体了。变成了一个兵。攻击翻番。血量翻番。
2024年07月09日 13点07分 4
战斗力翻4倍。
2024年07月09日 16点07分
level 14
点赞。可以的。
实际情况
因为片伤技能,低人口多单位的战斗力会更低。
因为加减速和高人口碰撞体积,近战的战斗力会更低。
2024年07月09日 16点07分 5
level 1
真是有趣的测试。关于第一项测试,如果是X个单位互相之间(而不是和1个单位)对抗,是否也能适用这个结果呢?比如2个2.45血量的单位和3个1.73血量的单位,是否也能同归于尽?
2024年07月09日 23点07分 6
基本符合,测试了四次,各输赢2次,活下来的剩余HP5~10%左右。
2024年07月10日 19点07分
level 11
看不懂
2024年07月10日 02点07分 7
level 10
这也是为什么
小丑
皇把把A地板可以挤入a级选手
2024年07月10日 20点07分 8
level 12
惊险数据党,我看看算法。[惊讶]
其实有时候手操反而不如A地板,因为近/远战射程不够,集火时,会有兵在逛街
2024年07月11日 01点07分 9
level 13
说实话整个逻辑和实验逻辑花里胡哨的,我个人基本没看懂,但是看得懂的几个点有蛮多疑问。
楼主给出的所谓战斗力计算依据为:
战斗力 = 有效生命值 × 有效DPS
有效生命值 = 生命上限 × (1 + 0.06 × 护甲)
有效DPS = 平均攻击力 ÷ (攻击间隔) × 攻防类型系数
1、其中有效DPS一条,就单体1V1情况下,所有单位,不论近战远程在不移动的时候连续攻击是有效攻击天花板,同理也是有效DPS峰值,说人话就是A地板单论攻击效率来说是最高的(并没说拉扯没有意义),谈何存在操作DPS还上升了?更谈何战斗力还上升了?
2、操作会导致近远程双方DPS同等下降,如果双方例如血量、攻速、移速等基础参数都一样仅近远程有区别,人为操作除了会稀释攻击频率,理论上双方胜负关系或者说优劣势是不会改变的。还是上面的结论,操作不会“提高”DPS。
唯一我能想到你得出结论出问题的环节在于一方用电脑操作,而另一方由人操作,那因为寻路系统、攻击判定、甚至掺杂少量电脑方前摇被打断等因素,不管测什么电脑操作(特别是游戏自带的判断逻辑下)电脑就是很呆瓜,比人呆很多,证明来证明去就是反复在证明“电脑操作比人呆”,反而你想证明的所谓手动操作远程能提升战斗力是完全证明不了的。
2024年07月11日 02点07分 10
操作可以提高消灭敌人的效率,从而降低敌人的数量,集火和平均分配火力,杀伤效率是不同的,同样,将自己的残血兵拉到后排,电脑傻不会去打血少的,这样本来是一个个死,变成了每一个都最后一丝血死,可以把战斗力保留到最后,变相的提高了总的输出时间。我的测试相当于玩家打野怪。
2024年07月11日 09点07分
@魔法软糖K 那还是我说那个问题啊,你相当于测试了电脑比玩家呆了多少,而不是玩家能提高多少战斗力。
2024年07月11日 09点07分
level 13
而且你忽略了个东西射程,设甲单位是远程,乙为近程,双方相距甲的射程,那么可得甲的攻击总和计算公式为: 甲DPS*(甲射程/乙移速+甲血量/乙DPS),当这个量≥乙血量则甲胜,<乙血量则乙胜。上述公式里涉及的参数都是你想讨论这个问题的直接核心参数,而不是甲血量是唯一参考量。当甲乙移速相同,且操作逻辑判断对等时,比如同为电脑操作或者人为操作时,无法改变胜负手结果,这又回到我上一楼的东西了。
2024年07月11日 03点07分 11
level 1
这个我记得b站有人测过,纯近战胶南测的
2024年07月11日 03点07分 12
level 1
你这计算的是单一近战兵种,还要考虑混合兵种之间的攻防相克问题,提升远比a地板要大的多
2024年07月11日 04点07分 13
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