level 11
X_くorz
楼主
一、仅针对合击战活动:
槽点:
1.七天时间有点短
2.打完对应难度之后不能扫荡
3.打的过程中限时(可以限时计入排行榜,不限时不计入排行榜,但是不影响通关奖励)
4.关卡不能保存队伍配置,重开选人不便捷
优点:
1.给徽章和蚊子腿好评,大大激发玩家热情。休闲玩家拿大部分奖励养电子盆栽,硬核玩家挑战高难拿吹比勋章
2.难度上来了,关卡设计虽然有强抬蚀队的嫌疑,但是大方向是对的,重新注重策略内核
二、延伸内容
1.开发者对于高难关卡的设计越来越强调元素反应,这也是风队、物理队当前版本弱势的原因
2.漫寻变为一种负担,急需优化
3.高难设计不能专为一队定制,其他队伍的游戏体验还需保障
4.养成体系短板凸现,合击战三轮,可以上场21个角色,而当前角色获取全靠抽卡,限时角色一旦错过很难补齐,养成体系十分不健全。白荆作为构筑游戏,角色需求量本就很大,无法通过日常产出补齐基础角色,不能让玩家有计划的培养队伍,建议:i.日常产出可以兑换部分角色,ii.限时角色一段时间后可定向抽取,类似烙痕,iii.大小猫卡增加可兑换角色和烙痕数量以及范围
三、补充
300难度抄作业确实也很不好过,需要对游戏有比较深入的理解,每个人BOX不一样只能看个思路,多看几个攻略找到适合自己的打法。
最后补上PVP门票

2024年06月25日 02点06分
1
槽点:
1.七天时间有点短
2.打完对应难度之后不能扫荡
3.打的过程中限时(可以限时计入排行榜,不限时不计入排行榜,但是不影响通关奖励)
4.关卡不能保存队伍配置,重开选人不便捷
优点:
1.给徽章和蚊子腿好评,大大激发玩家热情。休闲玩家拿大部分奖励养电子盆栽,硬核玩家挑战高难拿吹比勋章
2.难度上来了,关卡设计虽然有强抬蚀队的嫌疑,但是大方向是对的,重新注重策略内核
二、延伸内容
1.开发者对于高难关卡的设计越来越强调元素反应,这也是风队、物理队当前版本弱势的原因
2.漫寻变为一种负担,急需优化
3.高难设计不能专为一队定制,其他队伍的游戏体验还需保障
4.养成体系短板凸现,合击战三轮,可以上场21个角色,而当前角色获取全靠抽卡,限时角色一旦错过很难补齐,养成体系十分不健全。白荆作为构筑游戏,角色需求量本就很大,无法通过日常产出补齐基础角色,不能让玩家有计划的培养队伍,建议:i.日常产出可以兑换部分角色,ii.限时角色一段时间后可定向抽取,类似烙痕,iii.大小猫卡增加可兑换角色和烙痕数量以及范围
三、补充
300难度抄作业确实也很不好过,需要对游戏有比较深入的理解,每个人BOX不一样只能看个思路,多看几个攻略找到适合自己的打法。
最后补上PVP门票
