关于动作游戏难度问题的一些讨论
黑神话吧
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level 10
绿懒海面 楼主
叠甲:
不给游科提意见,单纯 8U 们根据自身经验讨论、水经验
核心问题:
如何让不同水平的玩家在没有自我设限的前提下体验到相同的内容和感官刺激。
名词解释:
1. 自我设限:游戏开始前就让玩家自我 pua,即所谓的难度选择
2. 相同的内容:剧情(角色语音、剧情文本等)、动作设计(包括攻击模组、快慢刀变化等)、美术设计(播片、角色建模、场景建模等)这些游戏资产
3. 感官刺激:根据玩家水平、阈值的不同,获得尽可能相同的难度体验和情绪调动 注:以上三点互相交织,相辅相成,并不独立。
一、难度选择
从上一段可以看出,其实我个人是不赞成难度选择的,尤其是中途不可更改的难度选择,这种"上古时代的宝贝"早就该被抛弃了。
如果只是单纯的数值不同(包括攻击欲望),说明制作组完全没有认真思考战斗体验这回事。而如果连内容都不同了,就相当于强迫玩家开多周目才能玩到完全体,对于非多周目爱好者来说很不友好。
(题外话,在我看来多结局也是一种厂商不愿意用心打磨剧情,放出多个选择希望"众口皆调"的取巧方案)
所以我开荒也必是普通难度,因为在我看来普通难度的内容才是作者真正希望表达的,除非实在太简单我才会切换。
二、相同的内容
这一点其实绝大多数动作游戏都是符合要求的,毕竟为了少部分人制作额外的内容怎么看都不太现实。
之所以提这个是因为马猴精,因为马猴精二阶段不管是难度还是设计都太强了,这种级别的 boss 放在别的游戏里绝对是光明正大的二阶段甚至下一关的关底 boss 都是有可能的。然而游科却把它浪费成了隐藏 boss,还是那种一旦错过就无法回头的。
(不得不说游科太会浪费了,虽然我也不喜欢解谜和探索,但这确实是必要的调味剂,一关 11 个 boss 着实太浪费了)
但很显然,这种限定时间内半血触发二阶段的设计是一个绝佳的难度平衡器,而且这种设计的自然程度让我不禁怀疑为什么以前没有人想到呢?(近十几年的 3d 动作类游戏我至少玩了九成,但印象里真没这种机制,有懂行的可以踢我下)
同理,当你没拿到某个道具的时候被其疯狂无限连,而拿到某之后打的 boss 还不了手(看不到很大一部分动作和技能),且这个道具和剧情无关,也没有任何暗示的情况,同样也是失败的设计。(说的就是你,突刺流蕾拉娜)
三、感官刺激
这一点其实没什么好说的,不管是武器、技能、难度选择、rpg 系统,从结果上看都是差不多的,只是过程不尽相同。
但做得最好的无疑是 fps 中的残血机制——玩家血量见底时,镜头蒙上血迹,并辅以沉重的呼吸声,营造紧张感,与此同时敌人的子弹却会强制判定 miss,给玩家一种死里逃生,绝地反杀的错觉。
当然受限于第三视角、子弹速度远比肢体动作速度快等等原因没法达到那么好的效果,但也足以为"动态难度"提供一个不错的思路。
这一点卧龙做的插旗和士气系统也还可以,玩家可以不设限地、自由的决定自己的挑战难
最后,关于黑猴
本次闭门试玩的部分媒体(特别是 b 站 up 们经常提到的"前一批媒体朋友")反馈 boss 太强,对新手不友好。
同时,部分高玩表示难度不高,甚至部分 boss 有些简单;部分逛街玩家表示得益于资源丰富,难度并不高。
这就是由于玩家习惯不同、获取到的资源不同,得到了不一样的难度体验。
我的看法是,这种问题用游科自己的动态难度方案稍加改良就可解决。
比如二阶段不改建模和攻击模组,单纯改数值和攻击欲望,甚至可以由二阶段提升至更多的阶段,成本貌似并不高,也完全满足不同玩家相同体验的目标。
当然,肯定会有人说"如果我就是喜欢刷刷刷之后一刀秒的快感呢" 也很简单,数值不按百分比增长而是固定增长即可,只要你的数值足够碾压,还是能一刀秒。
或者直接搞个动态难度开关。[吐舌]
2024年06月24日 08点06分 1
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