Skiunive 天不大宇宙大
关注数: 0 粉丝数: 16 发帖数: 2,698 关注贴吧数: 86
2024年第一次入坑起源,通关本篇的感想 通了起源本体,感想是确实很超前的一部作品。 叙事确实扎实,整个主线故事设计给我的感觉是“务实”,生软编剧没有追求太多的“悬念”、“神转折”,也没有为了营造压迫感把反派洛根吹得多么多么牛、把枯潮吹得多么多么不可战胜,而是优先保证了正反派各角色动机与行为的合理性。起源主线全程玩下来,不会有什么“反派掉线”或是“雷声大雨点小”的感觉,就是一个很合理、很完整的故事。 角色塑造这块,友方和敌方的重要npc都塑造得挺好的,我尤其喜欢反派洛根在议会上为自己的辩护,隔壁戈塔什要是有他一半能说,也不至于沦为搞笑角色。 但关卡设计这块,放今天感觉就有点“劝退”了。四条结盟线里,我觉得赤崖线(不含找骨灰)的流程节奏是最好的,保卫战+两层地牢+灵界直面欲魔,每段都有点新花样,且长度适中;其次是圆环线,变成各种形态穿越障碍的设计很超前(怀疑拉瑞安是不是从这段汲取的灵感),但形态与障碍一一对应的关系有点固定,并且有点太长了。 至于精灵线、矮人线,外三层里三层的地牢设计、过个拐角就是一堆怪的堆怪设计,玩得我意识模糊,精灵线结尾长老与枯心的对峙算是高光,而矮人线剧情真是又长又没啥意思(可能因为我没选矮人起源吧),结局的反转也没啥感觉,毕竟虚空铁砧也好、魔像也罢,跟我都没啥关系,我就是一个给下任矮人国王跑腿干脏活的。 通完矮人线走出地下时,真的有种“恍若隔世”和“刑满释放”的感觉。 至于后续的找骨灰和王城部分,打地牢的过程中已经是一种“全麻”的心态。而决战部分燃是挺燃,就是疯狂掉帧搞得我很难受。 接着聊战斗部分,DAO的战斗让我想到了ME1,技能多且强力,DAO控制技能给的尤其慷慨(特别是法师)。DAO的法师真是太强了,一堆AOE控制技能,但敌人法师也因此特别恶心(尤其是切成俯视角时往往会漏掉远处的法师怪,结果让它们成功放出AOE控制技,导致翻车)。 可自定义的队友AI非常好评,调完队友AI后基本只用控主角自己,打起来意外有种跟路人野排联机的感觉。 总而言之,DAO的战斗我个人还是挺喜欢的,除了战点放得太多了,打得实在是太腻了。 后续的觉醒资料片和其它dlc,我感觉得歇一阵子再去玩,刚玩完起源本篇,实在是撑得慌。
趁明天正式版出来前,聊聊我对bg3的期待 市面上已有不少主打自由度的rpg,无论是小队制的crpg,还是第一/三人称扮演单一主角的rpg,他们常常会罗列一大串对话选项,让玩家从中选择一个选项以进入不同的剧情分支。 这种以对话时的选项来呈现自由的模式固然很好,bg3也大量采用了这种模式,甚至市面上能把这种模式玩明白的都已是屈指可数。但是,这种模式就像是把一整张菜单摆在玩家面前,让玩家看完后从中选一道菜,玩家在自由选择的同时,也会清晰地感受到制作人员的“有形的手”塑造了玩家的自由选择的空间。 因此与之相比,对话选项外的自由更让我印象深刻(或者叫作“涌现式交互”),当我成功用沉默术阻止地精女祭司在小房间呼叫增援时,我获得的成就感远远超过“通过某个对话检定”。游戏世界中的交互规则当然也是由制作人员手工塑造的(甚至以上案例还是拉瑞安后来收到玩家反馈补上去的),但相比直接提供一个对应的对话选项,“涌现式交互”给我的感觉是自己在“创造选项”而非仅仅是“选择选项”。 当然,“涌现式交互”不是bg3的专利,但bg3的特点在于它坐拥了dnd的一系列奇幻设定、一系列超自然能力。相比近年来那些设定更接近现实的rpg,奇幻dnd背景的bg3能依靠超自然能力(法术、职业能力等)发掘出更多的“涌现式交互”空间,这是拉瑞安已经在ea版本中展现了的(甚至专门做了不少对应的过场演出),也是我期待能在正式版中进一步深化的。
solasta和bg3算是开创了crpg战斗模式的新道路 不是因为采用了回合制,而是因为只有这俩在回合制下实现了玩家可控的反应系统这一回合外响应机制(至少在我认知范围内想不到别的)。 市面上大部分crpg(除了废土系列这种枪战题材的),其主要的战斗模式仍是延续了老博德开创的半即时制。半即时制下回合的概念被淡化了,也因此回合外响应被忽略了。要在半即时制下实现护盾术、法术反制之类回合外响应的法术(如果不强制暂停弹窗的话),要么做得和迅捷动作/附赠动作差不多,要么全自动触发,前者难以实现对响应的响应(我法反你的法反),后者玩家失去了选择目标的能力,并且怎么体现护盾术、语出惊人此类反应能力的条件触发,也是个难题。于是到最后只剩下物理法反:基于半即时制的特性,趁施法者还在咏唱法术时,菜刀直接冲上去砍,用标准动作反制对方的标准动作。 但对于开拓者两作来说,没还原回合外响应是无伤大雅的。因为这两作面对强敌的核心战斗思路在于通过buff等一系列手段拉开敌我间的数据差异,战前功夫做好了,战斗时的动作资源利用率相对而言就没那么重要,大可互相光靠标准动作进行交换。 然而对于压缩数据、用专注系统废除buff体操的dnd5e规则而言,战斗时动作资源的利用率成了拉开双方差距的关键,用炼狱叱喝、反击等能力将反应动作转化为伤害,用法术反制、语出惊人等能力拿反应动作无效化对方的标准动作。利用好反应动作,就相当于每回合拿着3个动作打对方2个动作,差距自然就拉开了。 也因此,需要一个玩家可控的反应系统来让玩家最大化反应动作的价值。否则如果还是bg3 9号补丁前全自动触发的模式的话,对于输出能力来说还凑合,因为本来输出就是溢出的,但对于反制对方动作的能力来说,那很可能会变成纯纯的负收益。反制能力的缺失很可能会导致游戏后期演变成“我一回合控+多打秒对面一人,对面回合控+多打秒我一人,双方毫无互动”的形式,最终令游戏演变为单纯比谁的爆发输出高,导致玩家不得不在高难度靠叠炸药桶之类的拉式玩法打爆发(这本身也相当于一种另类的“buff体操”,还是每场战斗都要跳一次那种)。
对星空中可能存在的网状叙事的一点期待 先声明下,本贴中讨论的网状叙事,专指支线任务对主线任务的影响、支线提供推动主线的线索这类设计,不包括支线间的相互影响、相互引导,后者完全看b社愿不愿意在这方面堆料。 谈到网状叙事,就不得不提到《辐射新维加斯》,fnv之所以能实现如此独特的网状叙事,我觉得得归功于剧情结构与任务设计的巧妙配合,这方面可以分为两点: 1、主线任务是寻找一个在剧情逻辑上静态的目标。此处的“静态”不只包含位置上的静止,还需尽可能保证该目标不会反过来对主角和整个大世界施加影响,之所以要求“静态”,是因为一旦目标存在动态,那网状叙事中支线对主线的推动就得为目标的每一种动态状态分别考虑,大幅加大了工程量。 2、推动主线任务的线索理应是普通地位的npc都能接触到的。这个很容易理解,因为支线的提供者往往都是一些小人物,只有当这些小人物有能力得知主线线索时,他们才能向玩家提供线索(你不能指望路边的npc知道怎么移除Relic芯片)。 《辐射新维加斯》的前期重要主线是“找到班尼”,班尼以为自己干掉主角后,一直呆在赌城,且由于误以为主角已死,因此自然不会干涉主角的行动,对应着第1点;班尼一帮人回赌城路上没必要掩盖自己的行踪,一般路人npc也能得知他们的大致去向,对应着第2点。 而我们看《上古卷轴5》,如果将主线归为“寻找奥杜因”的话,由于奥杜因显然有自己的事要干、也不会停在一个地方不动,因此不符合第1点;而若将主线归为“寻找击败奥杜因的方法”的话,路人npc显然不可能知道怎么击败奥杜因,因此不符合第2点。所以,滚5难以被实现为网状叙事(要做也行,但工程量会远比fnv大得多)。 但《星空》目前来看不是这样,星空的主线大概率是找齐外星神器,外星神器没长手长脚,在剧情上不会跑路、更不会主动对世界施加影响,符合第1点;而从45分钟演示可以看到,主角刚苏醒时女同事手里就抱着个外星神器,说明此时的人类社会并没有把它们当作什么稀罕的玩意儿,普通人也有机会接触到相关线索,符合第2点。 因此,我认为《星空》完全是有可能实现一定程度上的网状叙事的(至少包含支线推动主线这一部分)。例如,可以设定为神器碎片间能相互感应,玩家能知道神器碎片的大致星系范围,然而想在茫茫宇宙中找到具体位置,就得为这个范围内的npc做事,换取相关线索,最终一点点定位到具体位置。每个玩家都可能有不同的找寻过程,也可以二周目跳过找寻过程、直奔目的地。
p社计算贸易利润时是否应取贸易后市场价作为贸易成本? 这个问题详见https://tieba.baidu.com/p/8108480003,@前FTL土著 p社目前计算贸易利润时,贸易成本采用的是贸易前后市场价的平均值,这几天看到吧里不少人在争论这个公式对不对,支持者觉得这是在模拟贸易对市场价的影响过程(现实中定了笔贸易订单后,市场价不会立刻突变,而是有个连续变化的过程)。 首先梳理一下两个暂态过程:一、市场价对贸易进出口量的影响的暂态过程(商人缓慢增加进出口量来试探总利润最大点);二、贸易进出口量对市场价的影响的暂态过程(市场需要时间来根据供需关系的变化去调节价格)。 p社在vic3里设计了两种机制来分别对应上述两个暂态过程:一、贸易等级并非立刻上升到总利润最大的等级,而是每周判断一次等级上升是否会带来更大的总利润,若总利润更大则上升一级;二、贸易成本取贸易路线建立前后市场价的均值。 对比这两种机制,就能发现后者的问题了。同样是试图模拟暂态过程,贸易等级最终会在一段时间后达到稳态,而贸易成本却始终取前后的市场价均值,相当于永远处于对暂态过程的近似模拟之中,商人永远都能不知道从哪买到一批价格处在均值的货。 那么,是否意味着为了模拟第二个暂态过程,p社需要构建一套类似于“贸易等级”的机制呢? 答案是不一定需要,因为从直觉上就能感受到,在第一个暂态过程中,商人增加进出口量的速率越慢,那么第二个暂态过程完成得也就越快(假如一个市场中生产1000单位商品,盈余100单位商品,商人进口8单位,那么进口前后市场价的变化是比较小的,中间连续变化的暂态过程可以近似忽略)。 对应到游戏里,每周判断一次贸易等级是否提升,而一级贸易等级对应8单位商品,大多数时候这8单位商品带来的市场价变化都理应能在1周内完成,不会堆积到下周的价格调节过程中。至于这一周内的价格连续变化的暂态,我想也没人在乎有没有模拟出来吧。 所以,我觉得p社可以在现有机制下近似忽略第二种暂态过程,直接取贸易后市场价作为贸易成本。 至于现在这种商人永远都能不知道从哪买到一批价格处在贸易前后市场价均值的货,我个人觉得可能是p社没想明白自己想干什么,真要取均值的话那也应该是拿上周和这周的贸易等级对应理论市场价取。
1 下一页