Skiunive
天不大宇宙大
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更新后发现声音设置里原来的“高保真/TV/夜间”好像被替换掉了 被替换成了一个叫“动态范围”的设置选项,只有“高/低”两种,可能分别对应原来的“高保真/夜间”吧。
彩六下午和晚上的单排真的是两个游戏 之前一段时间一直晚上打单排,人都快被整疯掉了,今天试了试下午打单排,一下子如沐春风。 下午的排位像是低功耗模式,大家打得都慢腾腾的,偶尔来个人报两句信息;队友哪怕没法突破杀人,至少也知道怎么让自己尽量不被杀。对手也呆呆的,玩个打野点外绕圈像在玩cod,随便拾人头。 晚上的排位像是超频模式,有的急得要死,有的急着送死。进攻每次正面打不进去卡在那,想转个点,刚转一半正面的队友大概率莫名其妙死完了;打个防守,队友死得一个比一个快,然后对面交叉枪线夹得你一点办法都没有。(也有的时候你是那个“队友”,然后换成你队里的大哥被你们折磨) 结合rank2.0的机制,我现在感觉晚上打的每场单排都是在霍霍我的隐藏分。
既然都成ARPG了,那就简单猜想一下新作的硬直系统 先定义一下“硬直”:打断敌人当前动作,使敌人一定时间内陷入无法行动状态。 回顾一下DAI的硬直系统,DAI可以被称为硬直的分两种:一种是Stagger,由平A概率性触发(Stagger on Hit);另一种是各种技能的物理效果,如击晕、砸到地等。 DAI有点我觉得很“偷懒”,就是给强点的怪直接塞个“Immune: All Physical Effects”,然后你的物理控制技能就对它全全无效啦。 4代转型成ARPG后,从实机演示来看,平A已经能对杂兵、法师怪百分百打出硬直。而在官方放出的下图中,技能描述里有这一段“Deals high Stagger”,假设这个Stagger表示硬直(总不能是2代的失衡debuff吧),那Stagger前的high就有点说法了。 我猜测这作可能回归了2代的“物理冲击 vs 耐受力”的机制,但可能更简化(例如直接分成数个等级,类似魂系游戏的“冲击力等级 vs 韧性”)。
2024年第一次入坑龙腾2,通关本篇的感想。 本来说是要玩起源的资料片的,但云了一下风评感觉兴趣不大(反正大不了在keep上设置一下),于是就跑去玩龙腾2了。 如果说起源是预料之内的扎实和优秀,那龙腾2就是在某些方面预料之内的“试图把我气笑”,但在另一些方面预料之外的惊艳。 先谈一些老生常谈的游戏设计上的缺点,地图重复我倒没啥感觉,毕竟我也不是冲着地图探索补的龙腾系列;多波次刷怪第一次见还挺有挑战感的,因为相比起源来说,2代实际上相当于削减了一张图的战点总数量,而增加了单个战点的敌人总量。但越到后期堆怪越发离谱,有几个主线和队友任务的战点打得我欲仙欲死,配合上阴间地形外加冷不丁刷个法爷,我玩得问候生软的心都有了。
2024年第一次入坑起源,通关本篇的感想 通了起源本体,感想是确实很超前的一部作品。 叙事确实扎实,整个主线故事设计给我的感觉是“务实”,生软编剧没有追求太多的“悬念”、“神转折”,也没有为了营造压迫感把反派洛根吹得多么多么牛、把枯潮吹得多么多么不可战胜,而是优先保证了正反派各角色动机与行为的合理性。起源主线全程玩下来,不会有什么“反派掉线”或是“雷声大雨点小”的感觉,就是一个很合理、很完整的故事。 角色塑造这块,友方和敌方的重要npc都塑造得挺好的,我尤其喜欢反派洛根在议会上为自己的辩护,隔壁戈塔什要是有他一半能说,也不至于沦为搞笑角色。 但关卡设计这块,放今天感觉就有点“劝退”了。四条结盟线里,我觉得赤崖线(不含找骨灰)的流程节奏是最好的,保卫战+两层地牢+灵界直面欲魔,每段都有点新花样,且长度适中;其次是圆环线,变成各种形态穿越障碍的设计很超前(怀疑拉瑞安是不是从这段汲取的灵感),但形态与障碍一一对应的关系有点固定,并且有点太长了。 至于精灵线、矮人线,外三层里三层的地牢设计、过个拐角就是一堆怪的堆怪设计,玩得我意识模糊,精灵线结尾长老与枯心的对峙算是高光,而矮人线剧情真是又长又没啥意思(可能因为我没选矮人起源吧),结局的反转也没啥感觉,毕竟虚空铁砧也好、魔像也罢,跟我都没啥关系,我就是一个给下任矮人国王跑腿干脏活的。 通完矮人线走出地下时,真的有种“恍若隔世”和“刑满释放”的感觉。 至于后续的找骨灰和王城部分,打地牢的过程中已经是一种“全麻”的心态。而决战部分燃是挺燃,就是疯狂掉帧搞得我很难受。 接着聊战斗部分,DAO的战斗让我想到了ME1,技能多且强力,DAO控制技能给的尤其慷慨(特别是法师)。DAO的法师真是太强了,一堆AOE控制技能,但敌人法师也因此特别恶心(尤其是切成俯视角时往往会漏掉远处的法师怪,结果让它们成功放出AOE控制技,导致翻车)。 可自定义的队友AI非常好评,调完队友AI后基本只用控主角自己,打起来意外有种跟路人野排联机的感觉。 总而言之,DAO的战斗我个人还是挺喜欢的,除了战点放得太多了,打得实在是太腻了。 后续的觉醒资料片和其它dlc,我感觉得歇一阵子再去玩,刚玩完起源本篇,实在是撑得慌。
行商浪人把命中和闪避判定分开,分别用两套演出动作还挺合理的 像xcom2的miss梗,我觉得更多引起吐槽的是miss的动作演出,尤其是近距离“故意撇开枪口以避开敌人”的演出实在是有点生草。 行商浪人虽然在动作的流畅度上还远没法跟xcom2比,但miss的演出这块设计得挺有意思的。未命中是“敌人不动,我方瞄歪了”、命中但被闪避是“我方瞄准了,但敌人躲开了”。 这样就能更合理地展现“己方枪法差所以miss”和“敌方身法好所以miss”两者不同的情况了。(当然作为玩家还是希望哪种都别发生)
行商浪人虽然堆怪,但战斗设计上感觉还是有进步的 只玩到第一章的前期,因为不幸坏档了来刷刷贴吧。 这代虽然堆怪,但至少毛子学会了把怪堆在一起。玩正义生气时我不讨厌酒馆保卫战和食尸鬼坑,反而觉得打得挺酣畅淋漓的,但唯独讨厌平时走几步路撞见一小波怪的遭遇战。行商浪人把怪堆一起,加上人手一个aoe扫射,我个人玩着还是挺爽的,节奏虽然有点慢,但不至于玩久了烦躁。 另一方面是本作终于有了正式意义上的z轴的高地,高地似乎能无视低地的掩体加成。打监狱行星的boss战时,威胁最大的不是会复活的典狱长,而是站背后高地上的狙击杂兵。不提前规划上高地清狙的话(移动力不够一回合冲上高地),拖久了能被恶心死。
话说buff之怒算不算一种刻板印象(至少对前中期来说) 正义生气出之前玩过一阵子拥王者,没玩明白(当时太冷了,没教程,纯靠自己对着游戏里的说明学)。后来买了正义之怒,玩了个开头还是没玩明白。之后每次想回坑,都是被广泛流传的“buff之怒”的名号劝退了。 后来玩了bg3,探索玩爽了,演出看爽了,唯独战斗远没过瘾。正好有了5e的基础,结合之前对pf的一些学习,这次终于入门了正义之怒。 打了一键buff的mod,省了大量拍buff的时间,但感觉正义之怒也并非如刻板印象所言的“拍完buff上去平砍就完事了”(至少对前中期来说非T0build来说)。除了平时走几步路刷的小怪外,许多精英战点与boss战都要求玩家“分析对方面板并制定策略”的能力。 例如作为一个施法者,我应该交控制、还是上debuff(具体又分削AC和削AB等多种)、还是解除魔法、还是交aoe或单体伤害,以及优先对谁交,菜刀职业也有优先集火某个怪、分散威胁法师/射手怪等策略决断。这些策略选择又反过来要求玩家在构筑中兼顾专精性与队伍的全面性。 至于说后期怎么样,一方面我还没玩到后期,另一方面感觉已经对crpg的后期崩坏习惯了。
不知道行商浪人正式版的动作动画会不会把前摇和释放分成两段 虽然听闻了一些关于行商浪人的负面消息,但还是挺期待的,就去云了下b测的战斗。使用武器动作或能力的动画,似乎还是在选中目标正式释放后才开始播放。举个例子,当你点击射击动作、选择好目标、再次点击左键后,角色才会开始播放从举起枪到开枪的动画(有的动画还会从背后掏出枪开始)。 这样会显得动画有些拖沓,操作完了还得等个半秒到一秒,角色才动手(不过大伙到时候应该都是直接调动画倍速的吧,所以动画慢似乎也不算啥大问题)。 我个人更喜欢隔壁bg3的动画逻辑,在点击技能图标后,角色已经开始前摇动画(角色还会随着鼠标指针的朝向旋转),当玩家选好目标点下左键释放时,已经播完前摇动画的角色也会直接播放释放的动画。 所以,要是owlcat也能把前摇和释放动画分段,点击射击时角色就开始举起枪瞄准,选择完目标点下左键时,角色也近乎同步地扣下扳机,敌人应声倒下碎成一堆肉块,我觉得会更加流畅、更加爽。 不过现在离正式版发售也没多久了,如果毛子没做分段的话,也许只能期待一手mod或增强版里可能有了?
想问一个关于技能自动释放的问题 我兰恩兼职了海盗,想自动释放海盗破敌,但似乎选为自动释放后兰恩每一轮都会消耗一个移动动作用一遍(即使敌人已经有了海盗破敌的debuff),导致一直没法用整轮动作打多打。 我是懒狗,想问下有没有能仅对同一敌人自动释放一次海盗破敌的方法,还是说这块只能靠手操。
最好的马桶任务系统,可能是让npc也会主动通马桶吧。。。 星空我等着看看b社怎么后续优化了,虽说我信b社确实堆了料,但不想初体验是忍着答辩找高光。这次除了太空开放世界、砍了npc自主作息等b社优秀传统的问题外,还有一大问题就是支线部分把马桶任务和精心设计的任务混一起,让玩家自行辨别。 回想了滚5,虽然也有任务挺“马桶”的(虽然当年还没马桶任务这个概念),但得益于npc自主作息、npc关系网等系统赋予了npc“真实感”,起码让人觉得值得帮他们顺手通马桶。 于是突发奇想,如果能进一步发挥npc关系网这一设计,设计成“关系好的npc之间会互相帮忙完成对方的重复性马桶任务”,玩家也能看到别的npc在帮忙通马桶的过程,那就更能增加“世界感“,同时也能消除点玩家对马桶任务的烦躁感(世上不止你一人在通马桶)。 最后希望b社能在滚6重新回归他们的”动态开放世界“那一套设计理念吧,别再让todd成天追梦了。
抛开争议话题不谈,好奇各位吧友是因为那些因素喜欢上b社游戏的 我把b社游戏拆分为以下5点,想看看你们喜欢其中的哪些。 1、任务设计、人物塑造等rpg叙事方面的内容; 2、装备、技能树等rpg build方面的内容; 3、涌现式交互(各种设计师本人都不一定预料到的操作); 4、探索体验(发现各类预料之外的新物品、新能力、新机制); 5、自行动态运转的世界。 如果有漏的,欢迎补充。
吐槽一下刚发现的神奇bug lz玩的是吟游诗人,突然发现无法演奏乐器了(角色刚拿出乐器就收回去),于是猜测可能是装备的问题,结果一件件试下来发现了一个神奇的bug。 奥术协同王冠的描述是“当你施加一种状态时,获得2回合的奥术协同”,而拉瑞安的代码把演奏乐器也当作了施加给角色的一种状态。于是一方面演奏乐器时获得的buff卡掉了演奏乐器的动画,另一方面这也意味着可以通过“演奏乐器”这一自由动作零消耗地白嫖到“奥术协同”的buff。 考虑到应该还有不少类似机制的装备,说不定可以围绕这一bug建立一种build?
对博德3的评分这么关注,我觉得还是因为下一个“博德3”遥遥无期 以前做过crpg的几个资历老的前辈中,生软的《龙腾世纪4》还不知道能不能重铸荣光,甚至算不算crpg都另说;黑曜石的新作《宣誓》与未来的《天外世界2》都不再是crpg。 现在还在做crpg且有一定知名度的,除了拉瑞安,我也就记得个猫头鹰组了。但从猫头鹰组的新作《战锤40k:行商浪人》来看,他们并没打算大幅提升作品的画面等方面的规格,除了规则变化与完全转为回合制外,看上去依旧和过去众筹出来的《拥王者》与《正义之怒》一个味(也不排除正式版出来打我脸)。 考虑到拉瑞安自己也不想再接着花6年做博德3这么高规格的crpg,博德3可能在很长一段时间内都会代表现代crpg的最高峰了。 不过许多人与其说是喜欢crpg这个品类,不如说是喜欢crpg中包含的剧情自由度、完成任务的多种方式、丰富的角色build。虽然博德3这么高规格的crpg短期内很难再见到了,但继承了这些crpg优点的高规格美式rpg还是有的盼的。
遇到一个预言法非常恐怖的bug,强度更爆表了 二楼细说
趁明天正式版出来前,聊聊我对bg3的期待 市面上已有不少主打自由度的rpg,无论是小队制的crpg,还是第一/三人称扮演单一主角的rpg,他们常常会罗列一大串对话选项,让玩家从中选择一个选项以进入不同的剧情分支。 这种以对话时的选项来呈现自由的模式固然很好,bg3也大量采用了这种模式,甚至市面上能把这种模式玩明白的都已是屈指可数。但是,这种模式就像是把一整张菜单摆在玩家面前,让玩家看完后从中选一道菜,玩家在自由选择的同时,也会清晰地感受到制作人员的“有形的手”塑造了玩家的自由选择的空间。 因此与之相比,对话选项外的自由更让我印象深刻(或者叫作“涌现式交互”),当我成功用沉默术阻止地精女祭司在小房间呼叫增援时,我获得的成就感远远超过“通过某个对话检定”。游戏世界中的交互规则当然也是由制作人员手工塑造的(甚至以上案例还是拉瑞安后来收到玩家反馈补上去的),但相比直接提供一个对应的对话选项,“涌现式交互”给我的感觉是自己在“创造选项”而非仅仅是“选择选项”。 当然,“涌现式交互”不是bg3的专利,但bg3的特点在于它坐拥了dnd的一系列奇幻设定、一系列超自然能力。相比近年来那些设定更接近现实的rpg,奇幻dnd背景的bg3能依靠超自然能力(法术、职业能力等)发掘出更多的“涌现式交互”空间,这是拉瑞安已经在ea版本中展现了的(甚至专门做了不少对应的过场演出),也是我期待能在正式版中进一步深化的。
大伙聊聊对战术难度ai的期待吧 先前爆料视频里,打吉斯养鸡小队时,出现了“对方施法者定身术控住我方后,对方战士冲上来活活砍死”的配合。如果不是巧合的话,那应该就是战术难度的常态了(也不排除爆料者压根没开战术难度的可能性)。
关于骰子随机性的争议 看了圈,发现新人意见比较大的还是伤害骰方差太大,对攻击命中、豁免这类检定骰的意见还行(只有一部分讨厌属性检定的随机性)。 既然是这样的话,希望正式版能为不同类型的骰子单独设置是否开“业力骰”。例如我希望检定骰更严格遵守理论概率,但又想伤害骰更接近期望值,那我就可以只为伤害骰开业力骰,而不是像ea版这样只能全开或全不开。
solasta和bg3算是开创了crpg战斗模式的新道路 不是因为采用了回合制,而是因为只有这俩在回合制下实现了玩家可控的反应系统这一回合外响应机制(至少在我认知范围内想不到别的)。 市面上大部分crpg(除了废土系列这种枪战题材的),其主要的战斗模式仍是延续了老博德开创的半即时制。半即时制下回合的概念被淡化了,也因此回合外响应被忽略了。要在半即时制下实现护盾术、法术反制之类回合外响应的法术(如果不强制暂停弹窗的话),要么做得和迅捷动作/附赠动作差不多,要么全自动触发,前者难以实现对响应的响应(我法反你的法反),后者玩家失去了选择目标的能力,并且怎么体现护盾术、语出惊人此类反应能力的条件触发,也是个难题。于是到最后只剩下物理法反:基于半即时制的特性,趁施法者还在咏唱法术时,菜刀直接冲上去砍,用标准动作反制对方的标准动作。 但对于开拓者两作来说,没还原回合外响应是无伤大雅的。因为这两作面对强敌的核心战斗思路在于通过buff等一系列手段拉开敌我间的数据差异,战前功夫做好了,战斗时的动作资源利用率相对而言就没那么重要,大可互相光靠标准动作进行交换。 然而对于压缩数据、用专注系统废除buff体操的dnd5e规则而言,战斗时动作资源的利用率成了拉开双方差距的关键,用炼狱叱喝、反击等能力将反应动作转化为伤害,用法术反制、语出惊人等能力拿反应动作无效化对方的标准动作。利用好反应动作,就相当于每回合拿着3个动作打对方2个动作,差距自然就拉开了。 也因此,需要一个玩家可控的反应系统来让玩家最大化反应动作的价值。否则如果还是bg3 9号补丁前全自动触发的模式的话,对于输出能力来说还凑合,因为本来输出就是溢出的,但对于反制对方动作的能力来说,那很可能会变成纯纯的负收益。反制能力的缺失很可能会导致游戏后期演变成“我一回合控+多打秒对面一人,对面回合控+多打秒我一人,双方毫无互动”的形式,最终令游戏演变为单纯比谁的爆发输出高,导致玩家不得不在高难度靠叠炸药桶之类的拉式玩法打爆发(这本身也相当于一种另类的“buff体操”,还是每场战斗都要跳一次那种)。
粗略计算一波优势与巨武器大师的收益 之前lz一直想当然,以为命中率越低,优势收益越大,后来算了算发现显然不是这样。为了方便计算,以下忽略投1必失败和投1重击的情况。 首先计算优势对命中率的收益,假设未命中的概率为x,那么优势带来的命中率提升为 x - x^2 = - (x - 0.5)^2 + 0.25。显然,当未命中的概率为50%、即命中率为50%时,优势带来的提升达到上限,为25%,相当于+5的加值。 这也是为什么巨武器和优势配合起来这么爽的原因之一,因为在很多情况下,不算优势的基础命中率差不多都在75%作用,开了巨武器大师后降到50%,正好吃满优势带来的提升。 下面接着算不同命中率下,巨武器大师带来的伤害期望提升。
不知道正式版隐匿机制会怎么改 目前已知隐匿改成了标动,但不知道是否还像ea版一样敌人视野内隐匿自动失败、敌人背后不长眼。 ea版这个隐匿机制我觉得不太能体现隐匿技能的用处(平时潜行肯定不会主动跑别人眼皮底下,战斗时绕到背后不过检定就能隐匿,相比其他技能用到检定的频率实在太低了)。 我想到的一种改法是:进入战斗后,警戒状态的敌人除了视野范围外,还会有以自身为圆心的一个感知范围,当尝试在敌人的视野或感知范围下隐匿时,不再自动失败,而是需要过一个具有高额减值或自带劣势的隐匿检定,这样在限制了仍具有附赠隐匿的职业无脑绕背隐匿的同时,也凸显了隐匿技能加值的作用。 不知道拉瑞安正式版会怎么改,又或者直接沿用ea版机制,就当是给贼送福利了。
对星空中可能存在的网状叙事的一点期待 先声明下,本贴中讨论的网状叙事,专指支线任务对主线任务的影响、支线提供推动主线的线索这类设计,不包括支线间的相互影响、相互引导,后者完全看b社愿不愿意在这方面堆料。 谈到网状叙事,就不得不提到《辐射新维加斯》,fnv之所以能实现如此独特的网状叙事,我觉得得归功于剧情结构与任务设计的巧妙配合,这方面可以分为两点: 1、主线任务是寻找一个在剧情逻辑上静态的目标。此处的“静态”不只包含位置上的静止,还需尽可能保证该目标不会反过来对主角和整个大世界施加影响,之所以要求“静态”,是因为一旦目标存在动态,那网状叙事中支线对主线的推动就得为目标的每一种动态状态分别考虑,大幅加大了工程量。 2、推动主线任务的线索理应是普通地位的npc都能接触到的。这个很容易理解,因为支线的提供者往往都是一些小人物,只有当这些小人物有能力得知主线线索时,他们才能向玩家提供线索(你不能指望路边的npc知道怎么移除Relic芯片)。 《辐射新维加斯》的前期重要主线是“找到班尼”,班尼以为自己干掉主角后,一直呆在赌城,且由于误以为主角已死,因此自然不会干涉主角的行动,对应着第1点;班尼一帮人回赌城路上没必要掩盖自己的行踪,一般路人npc也能得知他们的大致去向,对应着第2点。 而我们看《上古卷轴5》,如果将主线归为“寻找奥杜因”的话,由于奥杜因显然有自己的事要干、也不会停在一个地方不动,因此不符合第1点;而若将主线归为“寻找击败奥杜因的方法”的话,路人npc显然不可能知道怎么击败奥杜因,因此不符合第2点。所以,滚5难以被实现为网状叙事(要做也行,但工程量会远比fnv大得多)。 但《星空》目前来看不是这样,星空的主线大概率是找齐外星神器,外星神器没长手长脚,在剧情上不会跑路、更不会主动对世界施加影响,符合第1点;而从45分钟演示可以看到,主角刚苏醒时女同事手里就抱着个外星神器,说明此时的人类社会并没有把它们当作什么稀罕的玩意儿,普通人也有机会接触到相关线索,符合第2点。 因此,我认为《星空》完全是有可能实现一定程度上的网状叙事的(至少包含支线推动主线这一部分)。例如,可以设定为神器碎片间能相互感应,玩家能知道神器碎片的大致星系范围,然而想在茫茫宇宙中找到具体位置,就得为这个范围内的npc做事,换取相关线索,最终一点点定位到具体位置。每个玩家都可能有不同的找寻过程,也可以二周目跳过找寻过程、直奔目的地。
基于之前盾兵重做预览,对盾兵具体改动方式的脑洞 lz看到盾兵重做的消息,趁还没重做,开始玩起了从来不玩的闪盾,至于体验。。。确实有亿点难受。 之前的重做预览,虽然在不露手的改动后,又给盾兵加了个被打盾牌会露脚的弱点,但新加的立盾操作我觉得很有说法。 假如在原地立盾后,子弹和爆炸物都不再能震开盾(盾都接地了,那握力紧一点也很合理吧),且当敌人刀立住的盾时,敌人自己反而会出一个被震开的大硬直,硬直时间足够盾兵收盾+开镜爆头。这么改盾兵的强度能不能回到一个合适的位置,毕竟重做后盾兵被删除了近战击杀能力和腰射能力,同时闪盾也只能闪4m,遇到盾兵完全可以撤退,非得凑上来想杀盾兵,那被盾兵一手博弈带走也是合情合理的事。
感觉月计可以在常规战斗里加个交换位置的功能 如果A的速度高于指向A与队友B的所有技能的速度,那么A可以与B交换位置,原先指向A的技能指向B,原先指向B的指向A。 现在常规战中,高速没有稳定收益,导致haste和bind之类影响速度的buff、debuff很尴尬。加个交换位置的功能一方面能明确速度收益、加大策略深度,另一方面也不会让操作变得繁琐。
有点想明白为什么这个版本只有和面了 贸易系统采用贸易前后市场价均值来计算贸易利润,会导致当双方市场价差距过大时,进出口量会异常地大,十分便于低价进口他国原材料。 再加上这版本关税拉得不够高,拉高了也不痛不痒。这就导致了一个理应非常重要的战争理由“开放市场”实际上没啥用。 可以想到,在一个数值正常的贸易系统下,玩家和ai间都应该有动机去频繁发起开放市场的外交博弈,通过打破对方的关税壁垒然后再掠夺原材料、倾销工业品。 到那个时候,玩家自然就有紧迫感,自然就无法慢悠悠和面,而是得想办法在被大国强行轰入市场前,尽快完成工业化。
p社计算贸易利润时是否应取贸易后市场价作为贸易成本? 这个问题详见https://tieba.baidu.com/p/8108480003,@前FTL土著 p社目前计算贸易利润时,贸易成本采用的是贸易前后市场价的平均值,这几天看到吧里不少人在争论这个公式对不对,支持者觉得这是在模拟贸易对市场价的影响过程(现实中定了笔贸易订单后,市场价不会立刻突变,而是有个连续变化的过程)。 首先梳理一下两个暂态过程:一、市场价对贸易进出口量的影响的暂态过程(商人缓慢增加进出口量来试探总利润最大点);二、贸易进出口量对市场价的影响的暂态过程(市场需要时间来根据供需关系的变化去调节价格)。 p社在vic3里设计了两种机制来分别对应上述两个暂态过程:一、贸易等级并非立刻上升到总利润最大的等级,而是每周判断一次等级上升是否会带来更大的总利润,若总利润更大则上升一级;二、贸易成本取贸易路线建立前后市场价的均值。 对比这两种机制,就能发现后者的问题了。同样是试图模拟暂态过程,贸易等级最终会在一段时间后达到稳态,而贸易成本却始终取前后的市场价均值,相当于永远处于对暂态过程的近似模拟之中,商人永远都能不知道从哪买到一批价格处在均值的货。 那么,是否意味着为了模拟第二个暂态过程,p社需要构建一套类似于“贸易等级”的机制呢? 答案是不一定需要,因为从直觉上就能感受到,在第一个暂态过程中,商人增加进出口量的速率越慢,那么第二个暂态过程完成得也就越快(假如一个市场中生产1000单位商品,盈余100单位商品,商人进口8单位,那么进口前后市场价的变化是比较小的,中间连续变化的暂态过程可以近似忽略)。 对应到游戏里,每周判断一次贸易等级是否提升,而一级贸易等级对应8单位商品,大多数时候这8单位商品带来的市场价变化都理应能在1周内完成,不会堆积到下周的价格调节过程中。至于这一周内的价格连续变化的暂态,我想也没人在乎有没有模拟出来吧。 所以,我觉得p社可以在现有机制下近似忽略第二种暂态过程,直接取贸易后市场价作为贸易成本。 至于现在这种商人永远都能不知道从哪买到一批价格处在贸易前后市场价均值的货,我个人觉得可能是p社没想明白自己想干什么,真要取均值的话那也应该是拿上周和这周的贸易等级对应理论市场价取。
如果给贸易系统加上与距离相关的损耗会咋样 我觉得让p社认认真真地模拟外贸运输环节不太现实(至少也得等个dlc),但为不同种类的商品加入不同的损耗系数来模拟运输环节的损耗,我觉得还是可行的。 例如,食物由于放久了容易变质,损耗系数定为10%,则实际损耗率为10%乘以两国间最近距离(陆路与海路分开算),假设最终损耗率为50%,则进口食品的商人花了买80单位商品的钱,最终只能在国内卖40单位商品(两国关税分别按实际买的商品数量和实际卖的算);对于瓷器、酒之类的奢侈品,运输过程可能会摔坏,损耗系数可以定为5%;而对于钢、铁、煤之类的工业品,顶多运输过程中丢了些,所以损耗系数更低,比如说为1%。(大致这个意思,具体数值合不合理另说) 然后在科技树里加入仓储相关的科技,用来在贸易中心里为各种商品解锁更先进的仓储方式,通过消耗仓储所需的原材料来降低损耗系数。 这样设计可以提高贸易的门槛,而不是像现在版本,进出口除了发出方会消耗行政力外,其他方面完全是等价的,变成了谁先发起订单,谁就能让自己国内的贸易者赚钱。
对新版本战斗存在单部位伤势上限的想法 现在对这一机制主要的不满来源于部分锁部位功法因此存在输出上限,让玩家觉得自己受到了限制。 所以我觉得可以强化部位破坏的效果,每当某一部位外伤/内伤达到上限时,添加一个对应的强力debuff(能看到的那种,不是得靠玩家自己猜的那种)。 比如头部位破坏时,破绽、失神不再自动恢复(脑子都被打坏了放弃思考了);胸腹部位破坏时,无法维持体内真气,每隔一段时间掉真气;手部位破坏时,武器发挥降低;脚部位破坏时,移动速度降低。
今天版本更新后,疑似遇到了颜色挑战的新bug 这几天刚回坑,在打颜色挑战,今天更新后上线打了一关 结果发现打完后不仅没有upgrade deck的选项,而且颜色挑战界面还会变成与主界面下方每日奖励重叠的样子,然后还有一行“earn new deck tomorrow” 看了下卡组,发现奖励的卡发了,但卡组并没有把奖励卡塞进去 然后打最后一关真人pvp时一直卡在waiting for opponents这里
感觉在都市没扭未必比扭了好 如果你穿越到月计都市,给你两个选择: 1. 当个苦b打工仔,每天被人使唤累死累活干脏活还有生命危险,而且还得考虑收入够不够养活自己 2. 成为扭曲加入残响乐团,同事关系和睦融洽,还个个都是带哲学家,团长说话还好听,并且也不用担心收入的问题,每天只用跟着团长到处鬼混过着无忧无虑的快乐nc生活 然后我想了想这个问题,觉得能理解C了
试图理解一下香蕉锁头写这个结局的脑回路 从扭曲侦探开始,香蕉锁头给我的印象就是:擅长写出独特宏大而有魅力的背景设定与十分有感染力的故事内核,在各类超现实事物的描绘上也很有想象力;但一旦牵扯到故事的具体现实细节就容易麻,比如扭曲侦探里那个收尾人女儿变美人鱼的扭曲,对扭曲的描写真的很棒,但最终揭晓扭曲原因的时候却让我感觉“啊这”。 而回到图书馆结局,我觉得也是同样的问题,我认为香蕉锁头想表达的其实是:仅靠外物的力量是无法改变都市的,它们只会融入现在的都市成为残酷秩序的一部分,而能真正改变都市的唯一方法是改变都市人的思想。安吉拉最终并没有像都市人一样思考行动,而是为了他人而选择放下,因此这样的她才成了都市的“杂质”,成了可能令都市变革的火苗,因此首脑才会在这时才来处理安吉拉,并说出“如果你最终选择成为人的话,我们可以接受你”。即便是一个ai的心灵都比深困于都市之中的都市人更健康。 但至于为什么写出来就成了首脑种族洁癖,锁妈、线妹必有一个小丑,ABC集体加入八点半马戏团,我觉得可能是香蕉锁头的编剧天天写安吉拉批判光之种,把自己都给写洗脑了。
看来首脑是一群乐观的悲观主义者 再nb的奇点技术最终也一定能融入都市的大粪坑,成为其中生态链的一部分
突发奇想一个688的改法 688改成 666:战吼:移除你牌库顶的5张牌,抽5张牌;腐蚀:改为移除你对手牌库顶的牌 之前看到有个老哥把688改成猎人橙的贴才萌生了这个想法,术士本身常处于手牌接近满的状态,如果688改成这样,那术士贸然下688或者铜须688就必然会导致大量爆自己的牌,从而逼术士不能无脑688,至少得等关键资源牌到手上了才敢铜须688。 并且这样还能消除688给术士带来的疲劳优势,本来虽然撕5张牌不一定会被撕到关键牌,但对后期卡组来说落后5张牌甚至10张牌的疲劳可太难受了。 然后这样改还能让腐蚀前的688也能有点用处,不像现在这样腐蚀完了就是神,腐蚀不了就是铁five。
想了下,感觉Ayin形象最大的滑坡还是是否是必要之恶的差异 脑叶里已经把ayin的“黑历史”全都爆一遍了,甚至如果在脑叶里直接告诉我angela对主管和员工冷漠无情的态度都是被ayin逼的,我都丝毫不惊讶。因为脑叶里塑造的ayin就是这样一人,可以为了光之种计划行尽一切暴行,只为了实现最后的属于全部都市人的救赎。 但lor里塑造的ayin和他安排angela的工作,如果后续没有反转的话,就只能说“有点生草”。别的不说,既然已经有成熟的光之种剧本评判机制,那你倒是告诉angela她要整出的剧本到底需要长啥样,结果自己不说也不托B说一声,非得让angela自己从零开始穷举,有必要吗?这效率吗? 脑叶里的ayin给人感觉是即使痛苦想要逃避,但为了实现光之种计划依旧选择创造出angela。而lor里的ayin给人感觉却是因为ptsd连自己的本职工作都不好好做了,还因此逼得angela多受了一堆本不必要的苦。 只能说,等一个月计的后续反转
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