大家说这是不是JRPG的最大顽疾之一(非引战,理性讨论)
steam吧
全部回复
仅看楼主
level 10
最近连续玩了如龙7和p3reload,发现了一个很多日式RPG遗留下来的糟粕设定:
不参战的板凳队友无法和参战队友一样获得同等的战后结算(EXP等)。
我猜测此类设计的初衷是为了让玩家能够兼顾队伍平衡,多使用不同的队友搭配,从而避免一套阵容用到底。但是实装后只会导致以下3个结果:
1. 对于惯于雨露均沾型的玩家(例如我)来说会玩得很纠结,会为了兼顾队伍平衡而经常更换队友,不让队伍出现短板。
2. 对于偶尔想要更换一下队友来提高战斗针对性或者新鲜感的玩家,会因为板凳队友的等级及强度过低而降低游戏体验,打击更换队友的积极性。
3. 对于纯粹因为懒而不主动更换队友的玩家,在突发情况板凳队友强制出场的战斗中直接导致强度脱节需要额外练级,严重的甚至直接游戏烂尾弃坑。
综上所述这样的设定除了能刻意拉长游戏时间,对于游戏体验完全没有任何好处,不知道日本游戏界为什么都不想摈弃这个过时的设定,难道真的是祖宗之法不可违?
从传统的ff和dq,到近年的八方旅人,三角战略,如龙,以及号称天下第一的p5,都沿用了这种设定。反观星之海这种非日本人设计出来的jrpg就没有这种设定,让更换队友针对boss显得更加丝滑。
有趣的是,日本厂商其实发现了这点,而且在奇怪的地方做出了很可笑的“补救”。在如龙7里,羁绊等级高的队友即使不参战也能获得高额的exp,所以制作组想让我带着我“更不熟悉”的队友战斗,而让和我“关系更好”的队友坐板凳吗?在p3reload里的设定就更可笑了,引入了一个可以提升队伍等级最低的队友的大钟来解决这个痛点,也就是说,最效率的玩法是带固定队友推图,然后让板凳队友靠大钟的机制一瞬间赶上主力的等级进度,这似乎和当初的设定初衷完全背道而驰了,我感觉atlus肯定还觉得这个设计非常的天才。
再经典的东西也不全都是精华,日本游戏人过度保守的设计理念真的要改,这种过时的祖训就应该大胆剔除,这样才能保证经典的持久活力。
2024年02月20日 03点02分 1
吧务
level 16
如龙8板凳队员可以获得经验,但10个角色在剧情中期分两组行动的时候经验还是分开的,通关后10人合在一起经验共享。
2024年02月20日 03点02分 2
经验是0.8还是.9
2024年02月22日 04点02分
@山地之王140 看怪的等级,等级低的怪,出场成员也只有0.几
2024年02月22日 04点02分
level 13
如龙还有饰品等级经验补正和职业经验补正的,好像是1.5倍吧。不过也不是一开局就能拿到的就是了。
p5r倒是一开局就有15%经验加成的饰品,但是有如创国之举下的数万箴言在,等级压根不重要
2024年02月20日 03点02分 3
这需要多出很多不必要的操作,队友更换,饰品换来换去,而且也不完全是强度的问题。问题是这个设定没有意义。
2024年02月20日 03点02分
女神异闻录人家都不是没想到,就是人家这玩意是做给人格面具的,四五代我记得都有板凳获取经验的技能
2024年02月20日 09点02分
吧务
level 16
按正常逻辑,不参战没经验是合理的。加其他一些方法,来增加玩家体验使难度不至于离谱也还行吧。你要不参战一样有经验,又有其他玩家说奇怪,看戏的凭啥也有经验啊,沉浸感不足。我觉得可以设定个开关,玩家自己选择开不开吧,开了经验均分,不开就只给参战经验更多,都有优点自由选择吧
2024年02月20日 03点02分 4
博德之门3在营地的队友都能同步等级,有谁说博德之门沉浸感差了?沉浸感靠这种东西维持,游戏还能好的了?
2024年02月20日 03点02分
按照正常逻辑,出去打架所有人一起上才是合理的
2024年02月20日 04点02分
其实剧情里大家都走在一起,但只有四个在打架,就已经是不合理了
2024年02月20日 06点02分
@狐狐? 都不是一个类别,别比,bg3战斗是固定的,没有刷级需求,你要是搞不同步等级,好了,最先遇到的4个人就是你的固定阵容了,换不下去
2024年02月20日 05点02分
level 13
确实,我是宁愿降难度也不愿意多练
2024年02月20日 03点02分 5
level 9
同意你的观点,让大家多更换阵容和角色应该从游戏设计方向入手,多设计不同弱点的BOSS和多套阵容bd,而不是用经验这种东西强制玩家换角色,这样设计反倒导致了很多战斗我想换阵容尝试不一样的打法,但是由于板凳角色战力不够而没法上场
2024年02月20日 04点02分 7
反对,我拒绝,你这样会抹杀掉把没有用过的角色培养起来的乐趣
2024年02月20日 14点02分
@雪耻景阳冈 你喜欢肝就肝呗
2024年02月20日 15点02分
level 2
如龙8能转职和继承技能就感觉固定队友就行了,p3rp5r我其实也是就练固定队友,主要队友也就加加状态,打打弱点换手,全是挂件
2024年02月20日 04点02分 8
p系列属性和人物锁死,后期也就主角输出其他人都是挂件
2024年02月25日 22点02分
level 11
这不是jrpg的特点,得看游戏。这种设计就是故意拉长游戏时间,确实恶心
2024年02月20日 04点02分 9
level 11
个人感觉就是糟粕。胜利女神NIKKE里面的同步器我觉得某种程度上解决了这个问题,“同步器”这个系统就是会选取你等级最高的五个人物,然后以这五个人当中的最低等级为标准,系统底下有一堆槽位,可以让你把根本没有练的人物同步到这个最低等级,虽然卡160还是很难受就是了[阴险]至于你说的这个问题,我认为那些创作者们特别是日本的创作者根本没想着去变革,反正别人是这么干的,我也这么干,也不知道为什么这么干[喷]
2024年02月20日 04点02分 10
这一点其实是多数挂机游戏(好像叫放置类)的基操
2024年02月20日 10点02分
这是放置游戏常见的功能……
2024年02月20日 13点02分
level 10
p3r敲钟最多提升13级[阴险]其次经验不共享个人认为是对队伍bd的一种限制,评价是爱用就多练,不爱用不多练对jrpg游戏体验也不会有严重影响。队伍经验共享只不过是顺应当前轻量化游戏浪潮的一个改进而已,可以改,或许也没必要改。如此而已
2024年02月20日 04点02分 11
level 15
队伍经验不共享,然后再来个成就是某个角色达到多少多少级,逼疯成就党[阴险]
2024年02月20日 04点02分 12
level 9
如龙7是sega第一次做RPG没经验,p3是18年前老游戏炒冷饭,懒狗ATLUS搬了个原汁原味上来
2024年02月20日 04点02分 13
如龙7推主线还要去额外刷级,光主线+支线的经验值不够通关,如龙8好了点,而且如龙8二周目开局会有严重影响体验的bug。
2024年02月20日 11点02分
level 12
p3re的大钟最多只能提高13级,所以你仍然要换不同队友上场,这没有违背初衷。同时,这也使得你可以不那么频繁地更换阵容
2024年02月20日 04点02分 14
level 12
看情况,如果在游戏各个阶段都有提供大量经验的可反复刷的小boss就还行,如何调整策略让大哥带小弟负重刷boss也是一种玩法
2024年02月20日 04点02分 15
个人感觉精心培养的大哥带板凳角色负重刷boss一下框框升十几级还是挺爽的
2024年02月20日 04点02分
level 14
额,因为大部分玩家都会组建自己想要的队伍和流派吧,板凳对他们来说无所谓
2024年02月20日 04点02分 16
1 2 3 4 5 6 尾页