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声明:
本游戏MOD制作指南转载自Braven制作,仅用于个人学习和参考目的。所有权利和版权归Braven所有。
在这个详细的文本指南的过程中,您将根据我目前所学到的知识,学习如何制作各种类型的模组!
目录概览:
- 入门指南
- 基础知识
- 设置您的虚幻项目
- 解包游戏文件
- 最终...模组制作!
--------------------
入门指南:
要开始制作 HumanitZ 的游戏模组,您需要以下工具和软件:
Unreal Engine 4.27x(最好是 4.27.2)
下载链接:
https://www.unrealengine.com/en-US/download
UModel
下载链接:
https://www.gildor.org/en/projects/umodel#files
Unrealpak
下载链接:
https://www.fluffyquack.com/tools/
HumanitZ Modding Toolkit
下载链接:
https://www.nexusmods.com/humanitz/mods/2
我建议您将所有这些工具放在一个文件夹中,这样您可以更快、更有条理地访问它们。我已经将游戏安装在我的 D: 驱动器上,所以我将所有工具放在一个名为“HumanitZ Modding”的文件夹下。
基础知识:
在着手实际进行模组制作之前,您必须了解一些关于修改虚幻引擎游戏,特别是 HumanitZ 的事项。让我们详细讨论一下!
我们无法添加新文件:
目前,我们无法将新的自定义文件作为模组的一部分添加到游戏中。
这意味着无论您正在制作哪个模组,您的模组必须通过覆盖游戏中已存在的文件才能正常工作。
甚至文件结构也必须保持相同!稍后会详细说明。
解包和打包:
您需要大量进行解包和打包才能开始制作模组。这就是为什么我们需要同时使用 UModel 和 Unreal Engine 本身。
我们需要解包游戏的基本文件,并打包我们的自定义模组文件。
遵守规则:
我无法再次强调这一点。如果您不完全遵循游戏文件结构,您的模组将无法正常工作。我是说真的。务必极为注意!例如,如果您解包的文件位于以下位置:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Textures
在 Unreal Engine 中,您的文件必须位于:
[...]\YourProjectFolder\Content\VehicleVarietyPack\Textures
设置您的虚幻项目:
由于游戏是使用虚幻引擎制作的,您的模组很可能也需要一个虚幻项目,以便达到最佳兼容性状态。
首先,创建您的虚幻项目。请记住,文件结构必须保持不变!因此,为了简化操作,我们在命名项目本身时也将遵循这一点。
创建项目:
让我们创建一个名为“TSSGame”的项目。这是开发人员这边的项目名称。
在创建项目时,在“New Project Categorie(新项目类别)”下选择“Games(游戏)”。就像这样!

接下来,如果您喜欢有组织并且有一些经验,请选择“Blank(空白)”模板;或者,如果您是新手或不介意额外的文件,我建议选择“Third Person(第三人称)”或“Top Down(俯视视角)”。

记得将项目命名为"TSSGame"!这很重要。

配置项目:
好了!您已成功创建了您的虚幻引擎项目...接下来呢?
下一步是进行一些基本配置!只有一件小事您需要更改,所以现在不要惊慌!
打开您的项目,在屏幕顶部中央,您会看到一个名为“Settings(设置)”的大齿轮按钮。点击它。
接下来,选择“Project Settings(项目设置)”。会弹出一个新窗口。您会在左侧找到一个可滚动的项目列表。
寻找一个大标题,上面写着“Project(项目)”,并找到一个名为“Packaging(打包)”的较小类别。点击它。
进入“Packaging(打包)”类别后,一直向下滚动到底,直到找到一个名为“Project(项目”的选项卡。
您要找的是从上到下的第二个选项。它是一个名为“Build Configuration(构建配置)”的下拉选项。
点击它,选择“Shipping(交付/发布)”。之后,简单地关闭窗口,您的项目就准备好了!







解包游戏文件:
很好。保持您的虚幻项目打开。接下来做什么?
好吧,我们需要您要修改的文件,记得吗?
希望您也记得我提到过我们必须解包它们。那么我们该怎么做呢?请看下面的方法!
方法:
有两种解包游戏文件的方法。方法#1将在一个文件夹中解包整个游戏。这大约需要约32.5GB的磁盘空间。
如果您没有足够的空间,或者不想麻烦地解包每个新更新等,只需前往方法#2!
创建您的文件夹:
记得我建议您创建一个文件夹,用于存放所有工具之类的吗?在其中创建一个名为“Unpacked Files(解包文件)”或任何您想要的新文件夹。
实际上名称由您决定。这就是我们将存储未经解包的游戏文件的地方!
方法 #1 - 解包所有内容
对于这种方法,幸运的是,ZGal88 已经为我们提供了解决方案!
他们开发了令人惊叹的Modding Toolkit(模组工具包),使您能够轻松解包整个游戏!太棒了!
安装完工具包后,打开它,您将看到一个屏幕,要求您输入“Source(源)”和“Destination(目的地)”。源必须是这个确切的目录:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\Paks
目的地将是您想要存储解包文件的任何文件夹。选择两个目录后,点击“Start(开始)”并等待完成!
就是这样!在过程结束后,您将在一个单独的文件夹中拥有所有已解包的游戏文件。

方法#2 - 解包特定文件
对于这种方法,您将需要我之前提到的 UModel 工具!
安装完后,打开它,您将看到一个屏幕,要求您输入“Path to game files(游戏文件路径)”。
是的,它也会打开一个提示符/CMD 窗口。请忽略它。那只是用来显示发生了什么的日志!
将游戏文件路径设置为这个确切的目录:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\Paks

AES加密密钥:
您将看到一个警告屏幕,提到应用程序发现了一个加密文件,您需要一个AES加密密钥才能查看它。
没问题!我这里有它,只需粘贴这个并点击“Ok(确定)”:0x321166CACD1E2BBEAC9794AAF468DE277001D2EF8F74A8D6B3CC6EDFE87945CA

浏览游戏文件:
现在您将看到一个包含所有游戏文件的屏幕,准备好解包。
在这里,您将选择要解包的文件夹或文件。
请通过关闭每个文件夹的子菜单来整理文件层次结构的混乱,使其看起来像这样:

您要前往游戏文件夹。想了解有关此文件夹的一些内容吗?不要将其视为“Game”读取。这只是“Content”的另一个名称。
没错。在您的游戏目录和虚幻引擎项目目录中,“Game”文件夹实际上是“Content”文件夹!
要预览资产,只需双击它。应用程序将尝试向您显示资产的预览。这适用于网格、材质、纹理和动画。
不幸的是,其他内容无法识别。在下面的截图中,我找到了白色箱式卡车的网格!

找到文件并点击预览后,应用程序将提示您选择包的版本,因为它无法自行找到。
这是正常的。在列表的最底部选择版本4.27。就像这样:



看那个!我们现在正在预览卡车网格!好了,那正是我们想要的!但是...如何返回?
很简单。在左上角点击“File(文件)”,然后选择“Open Package(打开包)”。这将返回到之前的窗口,您可以在那里选择要处理的文件。

一旦您隔离了一个文件、多个文件甚至一个文件夹,只需右键单击它,然后选择“Export(导出)”。
您将被提示选择一个文件夹来存放提取出来的文件。就是这样!这就是您如何解包特定内容,而不是全部内容!
--------------------
最终...模组制作!
好了。让我们稍作休息,回顾一下我们到目前为止做了什么,好吗?
您已经安装了所有必要的工具来进行游戏模组,并创建了一个目录,将所有工具放在其中。
您还创建了另一个目录,用于放置您已解包的所有文件。然后,您可以选择解包整个游戏,或者只解包一些特定的文件。
如果您决定使用“方法 #1”来解包游戏文件,并且希望预览文件以了解您正在查看的内容,您可以按照“方法 #2”的步骤,但打开已解包的文件夹而不是游戏文件夹。这意味着您将直接跳过AES密钥的步骤。
其他步骤基本保持不变!
总之...您还创建了一个虚幻项目,您将在其中进行模组制作。
最后但同样重要的是,您已经回顾了基础知识再次👀
那么,我如何实际进行模组制作呢?嗯。这要视情况而定。
这篇指南已经足够庞大了,所以现在让我们将其拆分为不同的指南,好吗?
别担心。这只是暂时的。每个单独的“迷你”指南将解释如何修改游戏的特定部分。一旦您到达该指南的“打包”部分,就返回这里吧!
--------------------
修改材质(重新涂色等)
修改材质[https://tieba.baidu.com/p/8894867104]
是的。我说在到达您想要修改的特定指南的最后一节之后再返回!
--------------------
打包您的模组
好的。您已经制作好您的模组,已经对文件进行了打包,也找到了它们所在的文件夹。
将您的文件定位到那里,并将它们复制到您放置Unrealpak的目录中。在我的情况下,我将它们粘贴到这里:
D:\HumanitZ Modding\Tools\Unrealpak
在完成这些操作后,我将再次提醒您要严格遵循文件结构。现在。HumanitZ的原始.pak文件,即包含游戏所有文件的文件,被称为TSSGame-WindowsNoEditor。记住这一点。
在您的Unrealpak文件夹中,创建一个名为TSSGame-WindowsNoEditor的新文件夹。
在其后加上“_P”。这基本上告诉虚幻引擎优先加载此目录。
最终结果应该是一个名为:TSSGame-WindowsNoEditor_P 的文件夹,位于目录中:
[...]\Unrealpak\TSSGame-WindowsNoEditor_P
打开您刚刚创建的文件夹,并在其中创建另一个名为项目名称的文件夹。
也就是说,一个名为TSSGame的文件夹。
打开这个新文件夹,并创建另一个名为Content的文件夹。如果您一直在留意指南,您会注意到这里有一个模式。
基本上,我们正在复制开发人员在他们那端拥有的相同文件结构!很整洁,对吧?
在Content文件夹中放置您的打包文件。在我们的案例中,这将是我们的VehicleVarietyPack(翻译:车辆品种包)文件夹。确保目录如下:
• TSSGame-WindowsNoEditor_P
○ TSSGame
■ Content
■ Materials
■ BoxTruck
■ M_BoxTruck_Body.uasset
■ M_BoxTruck_Body.uexp
■ Textures
■ BoxTruck
■ TX_Truck_Box_Diffuse.uasset
■ TX_Truck_Box_Diffuse.uexp

现在返回到您的Unrealpak文件夹。点击您的TSSGame-WindowsNoEditor_P 文件,然后轻轻拖动到 UnrealPak-With-Compression.bat 文件上。
一个提示/cmd窗口将会出现,它将把您的文件夹转换为一个.pak文件!关闭提示窗口。
现在您的模组已经准备好了!耶!只需前往游戏原始.pak文件所在位置。那应该是:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\Paks
然后将您的TSSGame-WindowsNoEditor_P 文件粘贴到那里!请将文件重命名为您想要的任何名称,但请记得保留结尾的 _P!
就是这样! 启动游戏并享受您的模组吧! 🥳💖
2024年02月12日 13点02分
1
本游戏MOD制作指南转载自Braven制作,仅用于个人学习和参考目的。所有权利和版权归Braven所有。
在这个详细的文本指南的过程中,您将根据我目前所学到的知识,学习如何制作各种类型的模组!
目录概览:
- 入门指南
- 基础知识
- 设置您的虚幻项目
- 解包游戏文件
- 最终...模组制作!
--------------------
入门指南:
要开始制作 HumanitZ 的游戏模组,您需要以下工具和软件:
Unreal Engine 4.27x(最好是 4.27.2)
下载链接:
https://www.unrealengine.com/en-US/download
UModel
下载链接:
https://www.gildor.org/en/projects/umodel#files
Unrealpak
下载链接:
https://www.fluffyquack.com/tools/
HumanitZ Modding Toolkit
下载链接:
https://www.nexusmods.com/humanitz/mods/2
我建议您将所有这些工具放在一个文件夹中,这样您可以更快、更有条理地访问它们。我已经将游戏安装在我的 D: 驱动器上,所以我将所有工具放在一个名为“HumanitZ Modding”的文件夹下。
基础知识:
在着手实际进行模组制作之前,您必须了解一些关于修改虚幻引擎游戏,特别是 HumanitZ 的事项。让我们详细讨论一下!
我们无法添加新文件:
目前,我们无法将新的自定义文件作为模组的一部分添加到游戏中。
这意味着无论您正在制作哪个模组,您的模组必须通过覆盖游戏中已存在的文件才能正常工作。
甚至文件结构也必须保持相同!稍后会详细说明。
解包和打包:
您需要大量进行解包和打包才能开始制作模组。这就是为什么我们需要同时使用 UModel 和 Unreal Engine 本身。
我们需要解包游戏的基本文件,并打包我们的自定义模组文件。
遵守规则:
我无法再次强调这一点。如果您不完全遵循游戏文件结构,您的模组将无法正常工作。我是说真的。务必极为注意!例如,如果您解包的文件位于以下位置:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Textures
在 Unreal Engine 中,您的文件必须位于:
[...]\YourProjectFolder\Content\VehicleVarietyPack\Textures
设置您的虚幻项目:
由于游戏是使用虚幻引擎制作的,您的模组很可能也需要一个虚幻项目,以便达到最佳兼容性状态。
首先,创建您的虚幻项目。请记住,文件结构必须保持不变!因此,为了简化操作,我们在命名项目本身时也将遵循这一点。
创建项目:
让我们创建一个名为“TSSGame”的项目。这是开发人员这边的项目名称。
在创建项目时,在“New Project Categorie(新项目类别)”下选择“Games(游戏)”。就像这样!

接下来,如果您喜欢有组织并且有一些经验,请选择“Blank(空白)”模板;或者,如果您是新手或不介意额外的文件,我建议选择“Third Person(第三人称)”或“Top Down(俯视视角)”。
记得将项目命名为"TSSGame"!这很重要。
配置项目:好了!您已成功创建了您的虚幻引擎项目...接下来呢?
下一步是进行一些基本配置!只有一件小事您需要更改,所以现在不要惊慌!
打开您的项目,在屏幕顶部中央,您会看到一个名为“Settings(设置)”的大齿轮按钮。点击它。
接下来,选择“Project Settings(项目设置)”。会弹出一个新窗口。您会在左侧找到一个可滚动的项目列表。
寻找一个大标题,上面写着“Project(项目)”,并找到一个名为“Packaging(打包)”的较小类别。点击它。
进入“Packaging(打包)”类别后,一直向下滚动到底,直到找到一个名为“Project(项目”的选项卡。
您要找的是从上到下的第二个选项。它是一个名为“Build Configuration(构建配置)”的下拉选项。
点击它,选择“Shipping(交付/发布)”。之后,简单地关闭窗口,您的项目就准备好了!







解包游戏文件:很好。保持您的虚幻项目打开。接下来做什么?
好吧,我们需要您要修改的文件,记得吗?
希望您也记得我提到过我们必须解包它们。那么我们该怎么做呢?请看下面的方法!
方法:
有两种解包游戏文件的方法。方法#1将在一个文件夹中解包整个游戏。这大约需要约32.5GB的磁盘空间。
如果您没有足够的空间,或者不想麻烦地解包每个新更新等,只需前往方法#2!
创建您的文件夹:
记得我建议您创建一个文件夹,用于存放所有工具之类的吗?在其中创建一个名为“Unpacked Files(解包文件)”或任何您想要的新文件夹。
实际上名称由您决定。这就是我们将存储未经解包的游戏文件的地方!
方法 #1 - 解包所有内容
对于这种方法,幸运的是,ZGal88 已经为我们提供了解决方案!
他们开发了令人惊叹的Modding Toolkit(模组工具包),使您能够轻松解包整个游戏!太棒了!
安装完工具包后,打开它,您将看到一个屏幕,要求您输入“Source(源)”和“Destination(目的地)”。源必须是这个确切的目录:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\Paks
目的地将是您想要存储解包文件的任何文件夹。选择两个目录后,点击“Start(开始)”并等待完成!
就是这样!在过程结束后,您将在一个单独的文件夹中拥有所有已解包的游戏文件。

方法#2 - 解包特定文件对于这种方法,您将需要我之前提到的 UModel 工具!
安装完后,打开它,您将看到一个屏幕,要求您输入“Path to game files(游戏文件路径)”。
是的,它也会打开一个提示符/CMD 窗口。请忽略它。那只是用来显示发生了什么的日志!
将游戏文件路径设置为这个确切的目录:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\Paks

AES加密密钥:您将看到一个警告屏幕,提到应用程序发现了一个加密文件,您需要一个AES加密密钥才能查看它。
没问题!我这里有它,只需粘贴这个并点击“Ok(确定)”:0x321166CACD1E2BBEAC9794AAF468DE277001D2EF8F74A8D6B3CC6EDFE87945CA

浏览游戏文件:现在您将看到一个包含所有游戏文件的屏幕,准备好解包。
在这里,您将选择要解包的文件夹或文件。
请通过关闭每个文件夹的子菜单来整理文件层次结构的混乱,使其看起来像这样:

您要前往游戏文件夹。想了解有关此文件夹的一些内容吗?不要将其视为“Game”读取。这只是“Content”的另一个名称。没错。在您的游戏目录和虚幻引擎项目目录中,“Game”文件夹实际上是“Content”文件夹!
要预览资产,只需双击它。应用程序将尝试向您显示资产的预览。这适用于网格、材质、纹理和动画。
不幸的是,其他内容无法识别。在下面的截图中,我找到了白色箱式卡车的网格!

找到文件并点击预览后,应用程序将提示您选择包的版本,因为它无法自行找到。这是正常的。在列表的最底部选择版本4.27。就像这样:



看那个!我们现在正在预览卡车网格!好了,那正是我们想要的!但是...如何返回?很简单。在左上角点击“File(文件)”,然后选择“Open Package(打开包)”。这将返回到之前的窗口,您可以在那里选择要处理的文件。

一旦您隔离了一个文件、多个文件甚至一个文件夹,只需右键单击它,然后选择“Export(导出)”。您将被提示选择一个文件夹来存放提取出来的文件。就是这样!这就是您如何解包特定内容,而不是全部内容!
--------------------
最终...模组制作!
好了。让我们稍作休息,回顾一下我们到目前为止做了什么,好吗?
您已经安装了所有必要的工具来进行游戏模组,并创建了一个目录,将所有工具放在其中。
您还创建了另一个目录,用于放置您已解包的所有文件。然后,您可以选择解包整个游戏,或者只解包一些特定的文件。
如果您决定使用“方法 #1”来解包游戏文件,并且希望预览文件以了解您正在查看的内容,您可以按照“方法 #2”的步骤,但打开已解包的文件夹而不是游戏文件夹。这意味着您将直接跳过AES密钥的步骤。
其他步骤基本保持不变!
总之...您还创建了一个虚幻项目,您将在其中进行模组制作。
最后但同样重要的是,您已经回顾了基础知识再次👀
那么,我如何实际进行模组制作呢?嗯。这要视情况而定。
这篇指南已经足够庞大了,所以现在让我们将其拆分为不同的指南,好吗?
别担心。这只是暂时的。每个单独的“迷你”指南将解释如何修改游戏的特定部分。一旦您到达该指南的“打包”部分,就返回这里吧!
--------------------
修改材质(重新涂色等)
修改材质[https://tieba.baidu.com/p/8894867104]
是的。我说在到达您想要修改的特定指南的最后一节之后再返回!
--------------------
打包您的模组
好的。您已经制作好您的模组,已经对文件进行了打包,也找到了它们所在的文件夹。
将您的文件定位到那里,并将它们复制到您放置Unrealpak的目录中。在我的情况下,我将它们粘贴到这里:
D:\HumanitZ Modding\Tools\Unrealpak
在完成这些操作后,我将再次提醒您要严格遵循文件结构。现在。HumanitZ的原始.pak文件,即包含游戏所有文件的文件,被称为TSSGame-WindowsNoEditor。记住这一点。
在您的Unrealpak文件夹中,创建一个名为TSSGame-WindowsNoEditor的新文件夹。
在其后加上“_P”。这基本上告诉虚幻引擎优先加载此目录。
最终结果应该是一个名为:TSSGame-WindowsNoEditor_P 的文件夹,位于目录中:
[...]\Unrealpak\TSSGame-WindowsNoEditor_P
打开您刚刚创建的文件夹,并在其中创建另一个名为项目名称的文件夹。
也就是说,一个名为TSSGame的文件夹。
打开这个新文件夹,并创建另一个名为Content的文件夹。如果您一直在留意指南,您会注意到这里有一个模式。
基本上,我们正在复制开发人员在他们那端拥有的相同文件结构!很整洁,对吧?
在Content文件夹中放置您的打包文件。在我们的案例中,这将是我们的VehicleVarietyPack(翻译:车辆品种包)文件夹。确保目录如下:
• TSSGame-WindowsNoEditor_P
○ TSSGame
■ Content
■ Materials
■ BoxTruck
■ M_BoxTruck_Body.uasset
■ M_BoxTruck_Body.uexp
■ Textures
■ BoxTruck
■ TX_Truck_Box_Diffuse.uasset
■ TX_Truck_Box_Diffuse.uexp

现在返回到您的Unrealpak文件夹。点击您的TSSGame-WindowsNoEditor_P 文件,然后轻轻拖动到 UnrealPak-With-Compression.bat 文件上。一个提示/cmd窗口将会出现,它将把您的文件夹转换为一个.pak文件!关闭提示窗口。
现在您的模组已经准备好了!耶!只需前往游戏原始.pak文件所在位置。那应该是:
[...]\HumanitZ\TSSGame\Content\Paks
然后将您的TSSGame-WindowsNoEditor_P 文件粘贴到那里!请将文件重命名为您想要的任何名称,但请记得保留结尾的 _P!
就是这样! 启动游戏并享受您的模组吧! 🥳💖