HumanitZ游戏模组制作 - 材质和纹理
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吧务
level 12
声明:
本游戏MOD制作指南转载自Braven制作,仅用于个人学习和参考目的。所有权利和版权归Braven所有。
在这个指南中,我们将学习如何修改游戏中现有的材质,以重新设计外观。
本指南还包括模组制作纹理,因为它们是材质的重要组成部分。
入门指南:
对于那些对游戏开发整体不太熟悉的人来说,“材质”代表对象的表面。也就是说,它们是您在游戏中看到的所有三维内容的视觉表示。
在本指南中,我们将修改白色厢式货车。为什么呢?因为您可以立即在教程关卡中找到一辆,所以很容易进行测试。这是货车的原始版本:
这是我们完成修改后货车的新样子!
设置您的模组:
如果这是您第一次修改虚幻引擎游戏,或者是 HumanitZ 游戏,建议参考我的非官方修改指南。
您将在那里找到所有设置修改环境所需的信息。请仅在您的环境设置完成后再回到这里。
出于使本指南保持简洁的考虑,我们假设您已经完成了这些设置!
要求:
以下是开始制作修改游戏材质的模组所需的内容:
- 您之前提到的模组环境。
- 您材质的 .uasset 文件。
创建您的材质:
“等等,等等。Braven。你说我不能添加新的材质。那我为什么要创建一个呢?”
我的好朋友,这就是您在使用虚幻引擎时会遇到的奇迹之一。
您看,虽然虚幻引擎已经经历了几十年的开发时间,但… 却不能导入自己的文件。没错,你没看错!
由于虚幻引擎无法读取我们从游戏中提取的文件,我们唯一可以做的就是重新手动制作文件。
这就是为什么遵循文件结构是至关重要的,因为请记住,我们只是在修改文件。
如前所述,我们在本示例中将使用白色厢式货车。这是因为游戏中目前还没有调试或作弊模式。
我们需要一种快速可靠的方法来检查我们的模组是否起作用,创建新存档并选择在教程中玩时,您将在几秒钟内找到这辆货车!太神奇了!
无论如何。为了避免本指南成为又一个庞大的文本堆,我们只会处理一个材质进行演示。
您当然可以处理任意数量的材质,您很快就会了解到。
创建材质的第一步是查找其完整的文件夹结构。在本指南中,我选择了文件 M_BoxTruck_Body.uasset 此文件位于以下确切路径中:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Materials\BoxTruck\M_BoxTruck_Body.uasset
请牢记,如果我们修改后的文件与原始文件的文件结构不相同,模组将无法正常工作。还记得我们如何将项目命名为“TSSGame”吗?
那么,您的新修改后的材质也必须命名为 M_BoxTruck_Body.uasset,并且还必须位于以下路径中:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Materials\BoxTruck\M_BoxTruck_Body.uasset
以下是我在虚幻引擎项目中制作的材质的屏幕截图,位于
正确的
目录路径中:
请记住,最初您的材质看起来不会像这样!
创建您的纹理:
如果您希望材质具有纹理,只需按照我上面提到的材质步骤操作即可。
例如,上述材质的纹理称为 TX_Truck_Box_Diffuse.uasset,位于以下路径中:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Textures\BoxTruck\TX_Truck_Box_Diffuse.uasset
值得庆幸的是,在使用 UModel 解包文件时,纹理会被完美解包,保持其实际图像状态!
这意味着您实际上不需要创建纹理,只需将其复制到必须放置的确切目录路径中,在您的虚幻引擎项目中。
如果您要制作纹理,据我所知,它们的文件扩展名类型为 Targa,即 .tga。
设置材质:
好的。所以我们已经创建了材质,并导入了纹理。它们都位于原始游戏文件中来自的确切目录中。
接下来呢?双击材质,您将找到一个很酷的窗口,让您以更…可视的方式编辑所有内容。就像这样!
这很棒… 但它只是一个黑色。我们如何将纹理分配给它呢?
嗯… 您最好看一段关于这个的 YouTube 视频,因为您可以做很多事情,但为了尽可能地包容,我们将向这个材质添加一个简单的纹理。
要实现这一点,您需要在该网格的任何位置右键单击,然后您将看到类似这样的内容:
接下来,输入"TextureSampleParameter2D"。我不是艺术/美术家。
这是将纹理转换为2D之类的一些随机把戏。
请从下拉列表中选择它,就像这样:
现在您会看到一个小窗口,上面写着"Param"。将它拖动到有您材质名称的多个开关的大窗口旁边。
在我的案例中,材质名称是 test:
单击“Param”窗口右上角的“RGB”开关(蓝色的),然后将其拖动到“您的材质名称”窗口上的“Base Color”开关(米色的)。您现在会看到预览已更新!您的材质现在包含了纹理!
最后一步是加载您自己的纹理。再次单击“Param”窗口,在最左边的可滚动列表中向下滚动到最底部。
您会找到一个名为“Material Expression Texture Base”的类别。在那里,您会看到一个包含示例纹理的小框。
要么单击“Default Texture(翻译:默认纹理)”下拉按钮,浏览您的纹理,要么从inspector(检查器)拖动纹理到该框中。就像这样!
最后,在窗口的顶部,点击“Apply(应用)”然后点击“Save(保存)”。现在您可以安全地关闭材质窗口了。
这是我修改后的 M_BoxTruck_Body。如果您正按照这个教程操作,请确保您的和我的完全一样。
烘焙:
制作游戏模组
杰西,是时候烘焙了!不是开玩笑。在虚幻引擎中,您需要 烘焙... 东西。不要问我为什么。
前往您项目的“Content”文件夹,点击最终导航到您模组文件的第一个文件夹。
我们正在编辑 M_BoxTruck_Body.uasset 文件,该文件位于以下目录:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Materials\BoxTruck\M_BoxTruck_Body.uasset
这意味着第一个文件夹应该是 VehicleVarietyPack。因此选择那个文件夹。
完成后,转到屏幕左上角,选择“File(文件)” > “Cook Content for Windows(为Windows烘焙内容)”,就像这样:
虚幻引擎会花费几秒钟来完成这个过程。
它会有一些不错的音效让您知道何时开始以及何时结束。
完成后,您现在可以安全地按下
CTRL + S 保存您的项目,并关闭它。如果虚幻引擎要求您保存其他内容,请照做。
定位烘焙后的文件:
您的烹饪后的文件保存在项目文件夹内的一个目录中。具体位置在这里:
[...]\Unreal Projects\TSSGame\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\TSSGame\Content[/list]
打包:
就是这样!您已经准备好打包您的模组了!现在,不做其他操作,前往我的非官方模组制作指南,完成您的模组吧!
2024年02月12日 13点02分 1
吧务
level 12
烘焙:
❌ 制作游戏模组(
这里写多了)
杰西,是时候烘焙了!
2024年02月12日 13点02分 2
吧务
level 12

目录概览:
- 入门指南
- 创建您的材质
- 创建您的纹理
- 设置材质
- 烘培
2024年02月12日 13点02分 3
level 9
设置您的模组:
如果这是您第一次修改虚幻引擎游戏,或者是 HumanitZ 游戏,建议参考我的非官方修改指南。
您将在那里找到所有设置修改环境所需的信息。请仅在您的环境设置完成后再回到这里。
出于使本指南保持简洁的考虑,我们假设您已经完成了这些设置!
要求:
以下是开始制作修改游戏材质的模组所需的内容:
- 您之前提到的模组环境。
- 您材质的 .uasset 文件。
最关键的信息缺失[黑线]
2024年02月12日 17点02分 4
[笑眼]
2024年02月12日 18点02分
1