level 8
就是说喜欢老塞尔达模式的是因为情怀啥的那个,外网都炸开了锅了,不过我觉得这也就是跟他当年说体感是系列未来一样的口嗨,但确实有些伤人也像是否定了他自己壮年时期的工作。这倒是让我想到了野炊首发时一些不满的帖子,比如这个:

其实我还是比较认同他说的缺陷的,但他强加自己的
打分
到别人身上也确实该被喷。我最近跟春节假期拜访了一个二十几年的塞尔达老粉,她的一些观念也改变了我的一些观点。
塞尔达系列没有一作做到了满足系列所有粉丝,哪怕外号“大号笛子”的黄昏也没做到笛子粉都爱,同理黄昏粉也不一定都喜欢笛子。塞尔达系列几十年来每一作总是有自己的优点与缺点,且优缺点在不同人眼里还不一样。比如她虽是老粉不喜欢假面但是我喜欢,最关键的就是围绕三天轮回这一核心系统看法的不同。
再说王泪,贤者的交互我没觉得算大问题或许因为塞系列经常有低级错误,而与我笛子最爱的迷宫水神殿原版的换靴子相比这不算什么逆天操作了(顺带一提,通了五遍王泪的青沼人生中首次塞尔达高光就是设计出了这个水神殿)。我觉得王泪神庙比野炊强,因为老塞尔达的谜题其实你单拿出来挺简单的,只不过迷宫构造复杂以及时不时出现小谜题当甜点乐呵乐呵所以令人印象深刻(主打高质量谜题的是传送门那种),野炊虽然神庙整体难度高些,但除了极少数除外,我更多感觉到的所谓“难度”是繁琐(tedious),那么还不如王泪这种花样更多乐呵乐呵的,而且不止我一个人这么认为(如图)。



至于迷宫,野炊王泪在我这都不行,前者有变体迷宫3d塞垫底后者有传统迷宫3d塞垫底,但同时前者有骆驼神兽后者有堪比天剑的迷宫前置与雷火神殿,虽然都也还是小和简单,也不能说全烂完了,但差异化与氛围王泪肯定更好。主线boss的话都简单,但是王泪有明显外形区别、类似老塞尔达的明显有趣的机制解以及好得多的演出,这些在我这都是加分项,尤其最终战可谓是历代最佳了全程很多惊喜(当然只是塞尔达里而非“塞尔达类”里,毕竟《大神》的最终战燃度堪比龙珠z布欧篇元气弹)。
我打这些字是因为曾几何时无限吹捧野炊似乎成了zzzq,我在某粉色平台评论区提了一句“个人感觉王泪神庙整体比野炊好”或者“火神殿不错”都莫名其妙被喷,一度令我怀疑我首发啃生肉的塞尔达跟他们玩的是不是同一个,不少言论使得国外常见的野炊王泪一起喷都显得合理许多(毕竟类似笛子跟黄昏,同一框架关系)。我本人不反对说辩论,而是反对记忆美化后拉踩(吧主的那种文行就不错),甚至还有摁头叫不喜欢的人用风弹等体验野炊的所谓魅力还不承认是bug的,这在银河城圈都是令人啼笑皆非的了,人儿银河城可是有的作品破序才能触发某些过场动画,这是制作人故意留着的游戏设计,但人儿可没说这不是bug,更何况野炊制作组玩过的bug只有飞天矿车这类基本的,但凡搜搜塞尔达组开发者大会的发言都不会说风弹之类的不是bug而是设计好了的所谓“机制”吧?你当机制用是你的事,把bug当正统玩法让不喜欢野炊的人摁头体验我看不太好吧?
塞尔达粉丝本就是口味分裂较为严重的,比如我油管就看到驴子、beatemups、completionist认为王泪>野炊,也有Arlo这种热爱野炊但去年皮克敏玩嗨了王泪感觉很累连通关都还没的。至于我本人,这系列我除了黑历史、2代、联机作以及沙漏外都喜欢,也从不追求100%(塞尔达系列小泉重度参与作外,除了心理障碍级别的强迫症最好别求完美,体验挺糟糕的),就如野炊喜欢骑马瞎逛看风景,王泪我也喜欢路边有啥废品用啥拼机器看风景。
跟我开头提到的那位老玩家谈话后才知道为何她喜欢时不时重温旧作:除了情怀外还有一点就是不被情怀蒙蔽双眼,能舒适地享受新作,塞尔达这个系列就是经常有本作的特色会在下作形影无踪,但后作的优势同理在前作也不存在,就像聪哥当年提到的不破不立那样,这个系列正是敢于“喜新厌旧”才得以活到今天的,可以这么说,就像曾经的某些笛子/假面死忠粉到死都盼不到下个笛子/假面那般,野炊/王泪死忠粉有极大概率恐怕也会一辈子看不到下野炊/王泪。据她观察,塞尔达系列很多玩家一大特色就是,ta这辈子接触过并的第一个塞尔达有很大可能就是ta这辈子最喜欢的系列作了。
因此可以这么说,并不存在所谓“主流评价”,毕竟多数玩家尤其任系玩家又尤其老玩家,是不上贴吧b站等社交平台的,对这大部分玩家来说逛这些地方是在浪费时间与削弱独属于自己的游玩体验,因此网上没人可以用所谓“主流评价”扣帽子(因此个人并不喜欢“P5天下第一但塞尔达是天”这类梗,这俩我都玩了几百小时,于我而言都是玩时没觉什么通关后察觉到同类型里其他游戏很多缺陷的优秀作)。而塞尔达团队最看重的也正是这部分玩家(包括笛子当年购买主力同样是这些玩家),而对比当年天剑断崖式销量下滑,对于这ip而言,显然野炊与王泪已经给出了藤林他们答卷,如何更符合未来发展。
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一大堆饺子包完了该醋了,塞尔达组这次王泪的技术令业内人士频频赞叹(具体某些部分可以参考Polygon采访战神4开发高层与火箭开发人员的视频),为今后的开发积攒了大量宝贵的技术与素材和经验,而且不是很喜欢让废案成真吗?所以这里个人希望后面新机的作品能开头直接来个教学大迷宫,是全游地图的中心点,类似神之塔那种“类魔塔”推进模式,玩家要多次回到这里推进剧情,随着玩家的游玩“塔”被慢慢解锁完全,然后海陆空都得有,并且有三个玩法结构各不相同的世界,一个主打开放世界,一个主打老塞尔达那般线性,再一个为轮回世界。直接满足所有种类的塞尔达玩家,还能圆了猫叔、青沼、藤林各自曾经多年的遗憾,岂不美哉?
2024年02月08日 19点02分
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其实我还是比较认同他说的缺陷的,但他强加自己的打分
到别人身上也确实该被喷。我最近跟春节假期拜访了一个二十几年的塞尔达老粉,她的一些观念也改变了我的一些观点。
塞尔达系列没有一作做到了满足系列所有粉丝,哪怕外号“大号笛子”的黄昏也没做到笛子粉都爱,同理黄昏粉也不一定都喜欢笛子。塞尔达系列几十年来每一作总是有自己的优点与缺点,且优缺点在不同人眼里还不一样。比如她虽是老粉不喜欢假面但是我喜欢,最关键的就是围绕三天轮回这一核心系统看法的不同。
再说王泪,贤者的交互我没觉得算大问题或许因为塞系列经常有低级错误,而与我笛子最爱的迷宫水神殿原版的换靴子相比这不算什么逆天操作了(顺带一提,通了五遍王泪的青沼人生中首次塞尔达高光就是设计出了这个水神殿)。我觉得王泪神庙比野炊强,因为老塞尔达的谜题其实你单拿出来挺简单的,只不过迷宫构造复杂以及时不时出现小谜题当甜点乐呵乐呵所以令人印象深刻(主打高质量谜题的是传送门那种),野炊虽然神庙整体难度高些,但除了极少数除外,我更多感觉到的所谓“难度”是繁琐(tedious),那么还不如王泪这种花样更多乐呵乐呵的,而且不止我一个人这么认为(如图)。



至于迷宫,野炊王泪在我这都不行,前者有变体迷宫3d塞垫底后者有传统迷宫3d塞垫底,但同时前者有骆驼神兽后者有堪比天剑的迷宫前置与雷火神殿,虽然都也还是小和简单,也不能说全烂完了,但差异化与氛围王泪肯定更好。主线boss的话都简单,但是王泪有明显外形区别、类似老塞尔达的明显有趣的机制解以及好得多的演出,这些在我这都是加分项,尤其最终战可谓是历代最佳了全程很多惊喜(当然只是塞尔达里而非“塞尔达类”里,毕竟《大神》的最终战燃度堪比龙珠z布欧篇元气弹)。我打这些字是因为曾几何时无限吹捧野炊似乎成了zzzq,我在某粉色平台评论区提了一句“个人感觉王泪神庙整体比野炊好”或者“火神殿不错”都莫名其妙被喷,一度令我怀疑我首发啃生肉的塞尔达跟他们玩的是不是同一个,不少言论使得国外常见的野炊王泪一起喷都显得合理许多(毕竟类似笛子跟黄昏,同一框架关系)。我本人不反对说辩论,而是反对记忆美化后拉踩(吧主的那种文行就不错),甚至还有摁头叫不喜欢的人用风弹等体验野炊的所谓魅力还不承认是bug的,这在银河城圈都是令人啼笑皆非的了,人儿银河城可是有的作品破序才能触发某些过场动画,这是制作人故意留着的游戏设计,但人儿可没说这不是bug,更何况野炊制作组玩过的bug只有飞天矿车这类基本的,但凡搜搜塞尔达组开发者大会的发言都不会说风弹之类的不是bug而是设计好了的所谓“机制”吧?你当机制用是你的事,把bug当正统玩法让不喜欢野炊的人摁头体验我看不太好吧?
塞尔达粉丝本就是口味分裂较为严重的,比如我油管就看到驴子、beatemups、completionist认为王泪>野炊,也有Arlo这种热爱野炊但去年皮克敏玩嗨了王泪感觉很累连通关都还没的。至于我本人,这系列我除了黑历史、2代、联机作以及沙漏外都喜欢,也从不追求100%(塞尔达系列小泉重度参与作外,除了心理障碍级别的强迫症最好别求完美,体验挺糟糕的),就如野炊喜欢骑马瞎逛看风景,王泪我也喜欢路边有啥废品用啥拼机器看风景。
跟我开头提到的那位老玩家谈话后才知道为何她喜欢时不时重温旧作:除了情怀外还有一点就是不被情怀蒙蔽双眼,能舒适地享受新作,塞尔达这个系列就是经常有本作的特色会在下作形影无踪,但后作的优势同理在前作也不存在,就像聪哥当年提到的不破不立那样,这个系列正是敢于“喜新厌旧”才得以活到今天的,可以这么说,就像曾经的某些笛子/假面死忠粉到死都盼不到下个笛子/假面那般,野炊/王泪死忠粉有极大概率恐怕也会一辈子看不到下野炊/王泪。据她观察,塞尔达系列很多玩家一大特色就是,ta这辈子接触过并的第一个塞尔达有很大可能就是ta这辈子最喜欢的系列作了。
因此可以这么说,并不存在所谓“主流评价”,毕竟多数玩家尤其任系玩家又尤其老玩家,是不上贴吧b站等社交平台的,对这大部分玩家来说逛这些地方是在浪费时间与削弱独属于自己的游玩体验,因此网上没人可以用所谓“主流评价”扣帽子(因此个人并不喜欢“P5天下第一但塞尔达是天”这类梗,这俩我都玩了几百小时,于我而言都是玩时没觉什么通关后察觉到同类型里其他游戏很多缺陷的优秀作)。而塞尔达团队最看重的也正是这部分玩家(包括笛子当年购买主力同样是这些玩家),而对比当年天剑断崖式销量下滑,对于这ip而言,显然野炊与王泪已经给出了藤林他们答卷,如何更符合未来发展。
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一大堆饺子包完了该醋了,塞尔达组这次王泪的技术令业内人士频频赞叹(具体某些部分可以参考Polygon采访战神4开发高层与火箭开发人员的视频),为今后的开发积攒了大量宝贵的技术与素材和经验,而且不是很喜欢让废案成真吗?所以这里个人希望后面新机的作品能开头直接来个教学大迷宫,是全游地图的中心点,类似神之塔那种“类魔塔”推进模式,玩家要多次回到这里推进剧情,随着玩家的游玩“塔”被慢慢解锁完全,然后海陆空都得有,并且有三个玩法结构各不相同的世界,一个主打开放世界,一个主打老塞尔达那般线性,再一个为轮回世界。直接满足所有种类的塞尔达玩家,还能圆了猫叔、青沼、藤林各自曾经多年的遗憾,岂不美哉?