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感觉黑猴的战斗核心很可能是霸体 虽然只玩了个开头,也没玩过斗战神(但听人说相似),看技能树感觉这游戏玩到后期能玩成act啊,派生出乎意料挺多的连简易offset都有(就是闪避不断连的那个),扣mp的技能也是能点出放入连招里的,按键配置思路让我想到鬼泣,也是一个键对应一个功能但某些特定情况能组合起来。就是战斗系统教程做得依托答辩,实战中能感觉到每个敌人都有不同的霸体设定(boss更明显),一般根据出招方式就能看出,而猴子也一样有霸体招式,能顶着敌人的攻击抡。闪避是主要防御手段,而防反其实更像是连招中段的一部分(跟忍龙相反,忍龙的防反更像是连招的起手,闪避及3re的空蝉断骨才更像是连招中段的反制措施),这游戏恐怕实际是鼓励玩家贪刀的,无死亡惩罚以及零成本洗点都是在鼓励玩家尝试多种搭配(ac6的组装也零成本,这点我建议今后所有act都这么设计,就能前中期自己想用啥武器随时敢加点反悔了),考虑对付和利用这种霸体机制,感觉过不久就会有好看的段子出现了。如果我的猜测是正确的话,那么还挺新颖的,至少我是第一次见把霸体这种一般是act里负面反馈的东西当核心设计。 PS. 已知情报来看,要有如来佛发声以及豪华版ost里的曲子全播放过的才算真结局,强制全成就(全81难)才能真正通关在我看来还挺恶心的,不过这团队以前就我行我素的貌似也也不意外了。
感觉塞尔达组很可能开发中途就知晓王泪的主要设计矛盾了 从近老任日放出的部分智慧再现的游玩片段来看,制作组可能早就意识到了王泪设计的主要缺陷,或者准确来说是矛盾。个人认为王泪支线并无问题,甚至表现得更好(具体的看吧主的帖子,野吹存在神隐现象,王泪不仅没这问题甚至会产生后续影响),至于npc个性啥的野吹就已经比天剑假面都差不少了(这点如龙反而更像精神继承者),而王泪里薛定谔的野吹npc记忆问题也不是啥大事,毕竟至今为止老任自己也都无法解释为啥假面里德尔米那的npc与时之笛一模一样,这些都不是塞尔达系列的重点。甚至神庙变简单了也不是大问题毕竟野吹也不少水的战斗神庙以及很多tedious的谜题(难不代表好),大迷宫甚至在我这也不算大问题,因为野吹王泪分别在变体与传统方面对比前辈都是退步,而且两者都存在一两个好迷宫带其余烂迷宫飞的情况,何况王泪迷宫前置与boss也有进步,因此半斤八两不算问题。所以我接下来说的问题与以上都无关,也含本人的主观观点,容我细细道来。 首先谈谈争议最大的地下。众所周知,一个3a游戏的开发一般debug就要至少一年,换言之王泪可以当作22年就已经完成开发,智慧的再现大概率那时或更早就已经立项开发了。根据已知的资料和访谈,地底是开发后期才加进去的,属于藤林脑袋一拍想搞里世界的应急处理方案,某大佬提出反转地面做成地下,但这意味着已经完成的部分也要大幅改动。而天地的驱动力也完成了,还要死线前完工开始debug那咋办?那就只能设计成素材驱动了,仔细观察不难发现地面的生锈武器暗示玩家去地底那原本的武器,而地底探索所需的向阳草和装置又是空中取得的,天地均需的电池素材又是去地下获得的。但这就产生了个矛盾,天地驱动靠的是直观的视觉乃至听觉驱动,但地底靠的主要却是抽象的驱动,这就导致了割裂的体验。但说实话,在这种情况下我想破头皮也想不出比塞尔达组更好的处理方式了,只能说为了一人的☝️🤓而影响整个游戏的制作,这很塞尔达组。智慧的再现从已知情报推测很可能有藤林真正想要的里世界,我打赌下个pv就是关于这个的。 其次是关于能力,究极手恐怕是争议最多的。我发现很多人,包括Zeltik,只认为问题在于没有设计出能最大化发挥究极手的谜题,实际上忽视了它在“心流”中的突兀表现。实际上究极手拼装方式就注定了它一开始就不是冲着当发明家去的(尽管王泪的物理引擎非常强)。以往的塞尔达包括野吹的能力都是按个键就用,而究极手却是你得停下来几分钟组装个物品后才能使用。打个比方,在野吹里你看到远处一个东西,你下意识的操作很可能就是边赶路边切能力然后触发,能不能过去到了再说。但王泪里则是停下脚步琢磨怎么过去,这就相当于中断了某种节奏。而塞尔达组恐怕并非没注意到这问题,因此给了个蓝图与胶囊节约时间,但问题是蓝图又会破坏大多数谜题,其实我后面才发现空岛大多数岛屿若只用场景提供的素材,那么其解法都是不同的。王泪头尾之所以好评如潮恐怕也是因为游玩体验“一气呵成”,初始空岛所要拼装的交通工具也很简单,“几秒钟顺手装一个”并不会影响赶路的节奏,而且没蓝图且胶囊少也逼迫玩家需要根据场景想出不同解。我只能说究极手本身组装能力过强,但加上限制又违背了自由的理念,只能打补丁似的给胶囊和蓝图的解决方案了。而众所周知王泪能立项最初就是为了给野吹的地图加洞窟,可以说最初就是围绕洞窟设计的,而通天术也是最早完成的能力,事实上无论洞窟的体验亦或是通天术我看到的也都是好评,这个能力可以说不仅没中断赶路节奏甚至大幅优化了它。而智慧的力量里至少目前看到的能力也都是要观察四周环境且不会中断“心流”的。 最后我想提的就是战斗,也跟余料建造有关。其实我玩野吹时就感觉这作战斗太“王道”了,怎么说呢确实能打出最花哨的段子,但就是很没“塞尔达”味(很难用语言说明,就是别的游戏既视感强),野外boss我挺满意的,多个机制boss+一个对拼的boss(人马)。王泪呢我是非常满意的,包括外网主流观点也认为是进步了。主线boss是机制怪+一个对拼的最终boss,这就跟野吹好评如潮的野外boss设计思路一致,而且演出也比肩甚至超越老塞尔达的华丽程度了(演出型boss的代表游戏其实最早就是塞尔达而非战神),甚至国外有大佬试过能禁武器通加农多夫以外的主线boss的,野外boss也仍旧做得不错。武器的思路其实从野吹转变了,我们的主武器其实就是个基座,是用不同buff来区分的,然后余料建造才是加攻击力的,每个玩家都能探索自己的流派,这在我看来是个进步,更符合“塞尔达味”的战斗体系,但问题就是还不够大胆。或许是出于野吹续作的原因,又或者是制作人担心玩家脑子转不过弯,部分buff简直就是官方赠送的新手外挂礼包,收益低了点但代价几乎为零,而且因为上述提及的地底驱动力的缘故导致地上武器生锈,就产生了厂家摁着头玩的错觉(之所以说错觉是因为其实野吹的系统更传统更摁着头玩),再就是制作组“过于仁慈”到后期也基本都是怪物余料了,当玩家最经常的操作是开菜单扔地上余料而非随地余料其实也破坏“心流”。但本该摁着头玩的主线boss为了自由度却又不加以限制,最经典的比如急冻盖拉的俯冲解法以及加农多夫乒乓球等这类放以前老塞尔达必须观察boss动作与环境强制唯一解的“塞尔达味”解法好多玩家通关了都没察觉,换言之变成了作弊解法为线性正统解法为隐性的奇怪现象。其实王泪后我就在想今后塞尔达如果能抛弃武器的玩法就好了,一来这在业界一众ip里能显得有特色,二来能规避掉老任不擅长的动作要素(大乱斗那是现今第三方樱井做的不是epd),三是能更好的契合open air理论里利用各种场景与物品的思路。只是没想到原来塞尔达组早就这么想了,下个月智慧再现就是没有主武器的一款塞尔达。 综上所述,我对智慧再现是挺期待的,个人认为这作会像上个2d塞也就是三角2那般,对前作3d塞做个反思,并对新3d塞部分设计思路做个试验。 PS. 这边顺带提一下关于素材复用这事,其实对于现代大厂而言做新地图不难,对塞尔达组而言甚至比起用新图,用老图做新作才更难(组内有个领导层的以前wii sport时期就认为这才更有挑战性,于是做了度假胜地,对塞尔达他也早想这么挑战了)。造新的骨,也就是王泪这种物品的物理全部重做,链条啊究极手啊余料建造啊声音追踪引擎啊这些才是最头疼的,骨做好了就能像魂系那样,哪怕到老头环都很多前作既视感的“骨”,换个皮很快的,主要时间就花在游戏性与剧情设计上了。宫崎老贼之所以不顾上层股东的不支持,哪怕自学也要学ue的原因就在这,他恐怕担心今后游戏的上限被引擎锁死了,但没辙,出钱的注重的是当下的收益,也都不是玩家更不是制作人。
【暴论】错觉吗?感觉吧里对先前青沼访谈的某“暴论”讨论挺少? 就是说喜欢老塞尔达模式的是因为情怀啥的那个,外网都炸开了锅了,不过我觉得这也就是跟他当年说体感是系列未来一样的口嗨,但确实有些伤人也像是否定了他自己壮年时期的工作。这倒是让我想到了野炊首发时一些不满的帖子,比如这个:其实我还是比较认同他说的缺陷的,但他强加自己的打分到别人身上也确实该被喷。我最近跟春节假期拜访了一个二十几年的塞尔达老粉,她的一些观念也改变了我的一些观点。 塞尔达系列没有一作做到了满足系列所有粉丝,哪怕外号“大号笛子”的黄昏也没做到笛子粉都爱,同理黄昏粉也不一定都喜欢笛子。塞尔达系列几十年来每一作总是有自己的优点与缺点,且优缺点在不同人眼里还不一样。比如她虽是老粉不喜欢假面但是我喜欢,最关键的就是围绕三天轮回这一核心系统看法的不同。 再说王泪,贤者的交互我没觉得算大问题或许因为塞系列经常有低级错误,而与我笛子最爱的迷宫水神殿原版的换靴子相比这不算什么逆天操作了(顺带一提,通了五遍王泪的青沼人生中首次塞尔达高光就是设计出了这个水神殿)。我觉得王泪神庙比野炊强,因为老塞尔达的谜题其实你单拿出来挺简单的,只不过迷宫构造复杂以及时不时出现小谜题当甜点乐呵乐呵所以令人印象深刻(主打高质量谜题的是传送门那种),野炊虽然神庙整体难度高些,但除了极少数除外,我更多感觉到的所谓“难度”是繁琐(tedious),那么还不如王泪这种花样更多乐呵乐呵的,而且不止我一个人这么认为(如图)。至于迷宫,野炊王泪在我这都不行,前者有变体迷宫3d塞垫底后者有传统迷宫3d塞垫底,但同时前者有骆驼神兽后者有堪比天剑的迷宫前置与雷火神殿,虽然都也还是小和简单,也不能说全烂完了,但差异化与氛围王泪肯定更好。主线boss的话都简单,但是王泪有明显外形区别、类似老塞尔达的明显有趣的机制解以及好得多的演出,这些在我这都是加分项,尤其最终战可谓是历代最佳了全程很多惊喜(当然只是塞尔达里而非“塞尔达类”里,毕竟《大神》的最终战燃度堪比龙珠z布欧篇元气弹)。 我打这些字是因为曾几何时无限吹捧野炊似乎成了zzzq,我在某粉色平台评论区提了一句“个人感觉王泪神庙整体比野炊好”或者“火神殿不错”都莫名其妙被喷,一度令我怀疑我首发啃生肉的塞尔达跟他们玩的是不是同一个,不少言论使得国外常见的野炊王泪一起喷都显得合理许多(毕竟类似笛子跟黄昏,同一框架关系)。我本人不反对说辩论,而是反对记忆美化后拉踩(吧主的那种文行就不错),甚至还有摁头叫不喜欢的人用风弹等体验野炊的所谓魅力还不承认是bug的,这在银河城圈都是令人啼笑皆非的了,人儿银河城可是有的作品破序才能触发某些过场动画,这是制作人故意留着的游戏设计,但人儿可没说这不是bug,更何况野炊制作组玩过的bug只有飞天矿车这类基本的,但凡搜搜塞尔达组开发者大会的发言都不会说风弹之类的不是bug而是设计好了的所谓“机制”吧?你当机制用是你的事,把bug当正统玩法让不喜欢野炊的人摁头体验我看不太好吧? 塞尔达粉丝本就是口味分裂较为严重的,比如我油管就看到驴子、beatemups、completionist认为王泪>野炊,也有Arlo这种热爱野炊但去年皮克敏玩嗨了王泪感觉很累连通关都还没的。至于我本人,这系列我除了黑历史、2代、联机作以及沙漏外都喜欢,也从不追求100%(塞尔达系列小泉重度参与作外,除了心理障碍级别的强迫症最好别求完美,体验挺糟糕的),就如野炊喜欢骑马瞎逛看风景,王泪我也喜欢路边有啥废品用啥拼机器看风景。 跟我开头提到的那位老玩家谈话后才知道为何她喜欢时不时重温旧作:除了情怀外还有一点就是不被情怀蒙蔽双眼,能舒适地享受新作,塞尔达这个系列就是经常有本作的特色会在下作形影无踪,但后作的优势同理在前作也不存在,就像聪哥当年提到的不破不立那样,这个系列正是敢于“喜新厌旧”才得以活到今天的,可以这么说,就像曾经的某些笛子/假面死忠粉到死都盼不到下个笛子/假面那般,野炊/王泪死忠粉有极大概率恐怕也会一辈子看不到下野炊/王泪。据她观察,塞尔达系列很多玩家一大特色就是,ta这辈子接触过并的第一个塞尔达有很大可能就是ta这辈子最喜欢的系列作了。 因此可以这么说,并不存在所谓“主流评价”,毕竟多数玩家尤其任系玩家又尤其老玩家,是不上贴吧b站等社交平台的,对这大部分玩家来说逛这些地方是在浪费时间与削弱独属于自己的游玩体验,因此网上没人可以用所谓“主流评价”扣帽子(因此个人并不喜欢“P5天下第一但塞尔达是天”这类梗,这俩我都玩了几百小时,于我而言都是玩时没觉什么通关后察觉到同类型里其他游戏很多缺陷的优秀作)。而塞尔达团队最看重的也正是这部分玩家(包括笛子当年购买主力同样是这些玩家),而对比当年天剑断崖式销量下滑,对于这ip而言,显然野炊与王泪已经给出了藤林他们答卷,如何更符合未来发展。 -------------------------------------- 一大堆饺子包完了该醋了,塞尔达组这次王泪的技术令业内人士频频赞叹(具体某些部分可以参考Polygon采访战神4开发高层与火箭开发人员的视频),为今后的开发积攒了大量宝贵的技术与素材和经验,而且不是很喜欢让废案成真吗?所以这里个人希望后面新机的作品能开头直接来个教学大迷宫,是全游地图的中心点,类似神之塔那种“类魔塔”推进模式,玩家要多次回到这里推进剧情,随着玩家的游玩“塔”被慢慢解锁完全,然后海陆空都得有,并且有三个玩法结构各不相同的世界,一个主打开放世界,一个主打老塞尔达那般线性,再一个为轮回世界。直接满足所有种类的塞尔达玩家,还能圆了猫叔、青沼、藤林各自曾经多年的遗憾,岂不美哉?
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