《产物混线控制论》
戴森球计划吧
全部回复
仅看楼主
level 10
战斗系统更新在即,也是时候分享一下我在等黑雾的时候都研究了些什么了。
没错,混带蓝图的设计。
一楼先留空,摘要和目录发楼下。
2023年12月11日 04点12分 1
level 9
+3
2023年12月11日 04点12分 2
level 10
——————目录——————
1. 一切的基础——什么是混带,为什么要混带
2. 静态稳定、动态稳定与瞬态响应
2.1, 常规产线瞬态响应的分析示例
3. 开环控制与闭环控制
3.1, 开环控制投料的分析示例
3.1.1, 改进开环控制投料的尝试
3.2,闭环控制投料的分析示例
3.2.1 进阶的闭环控制投料
4. 产物混带的死锁问题
4.1,产物压缩率、假性死锁与空穴催化效应
4.2, 代换性死锁:环线截止与环线蠕行
4.3, 退行性死锁:回收瓶颈与环线退化
4.4,避免死锁的方式
4.4.1,回收/注入缓冲区的容量设计
4.4.2,环线自启动机构
2023年12月11日 04点12分 3
很好,头已经开始痛了[呵呵]
2023年12月11日 04点12分
直接上PDF吧[呵呵]
2023年12月11日 05点12分
看了两行已经开始不认识字了[啊]
2023年12月11日 05点12分
很好,让我想起了信号与系统[呵呵]
2023年12月11日 06点12分
level 10
——————摘要——————
本文记录了我在设计混线蓝图时的探索历程,注重于混带产线的稳态与瞬态的数学分析、以得到相对稳定地运行的原料混线、乃至原料+产物混线的设计方案。以闭环控制的重要性和常规产线的微分方程分析为开始、结合实例、记录并尝试用数学模型描述了产物混线中会导致死锁的多种效应:由环线截止导致的空穴耗尽与假性死锁、由环线蠕行导致优势原料代换其他原料/优势原料代换产物的代换效应、以及由回收瓶颈导致的环线退化效应。最后,本文讨论了回收缓冲区与注入缓冲区大小的相关信息,以及缓解这些效应与抑制死锁的理论基础与实践探索,包括环线自启动机构的设计尝试。
2023年12月11日 04点12分 4
捏马怎么连摘要都有[怒]头更痛了
2023年12月11日 04点12分
关键词呢?一作二作通讯作者呢?Abstract在哪里?[滑稽]
2023年12月11日 05点12分
@圣彼得堡上单 abstract不就在这里[怒],罚你重写摘要三遍啊三遍
2023年12月11日 06点12分
@长脸羊 有些期刊会要求中英双语的摘要+Abstract[不高兴]
2023年12月11日 06点12分
level 10
因为我没有把东西写完以后一次性发出来的习惯,会边写边发,所以大概要连载几天。同时,也别看我写的跟教科书似得就把我当成什么权威——我也只是一个一直在自己探索、终于到了发表阶段性成果的玩家而已。这个帖子里的内容也是完全有可能被其他人或者我自己以后的发现推翻的。只是现在来和大家分享,让更多的人领略一下混线的魅力。
开始之前,还是随便吐槽点什么,也来聊聊我做混线的心路历程吧。如果是奔着内容来的,这一段也可以不读。
——————前言——————
我去玩混带,其实主要还是为了乐趣。以及混线真的能让产线更“优雅”。
在我还在一周目的时候,我还总是觉得混带是个费力不讨好的东西。毕竟可以直接做井字结构,3进1出能涵盖游戏里绝大部分的产物了。混带什么的,肯定很麻烦。
我很快就改变了主意。出增产剂以前的产线还可以有点创造性,然而有了增产剂以后玩家要干的事情彻底就是机械而重复的了:成品拉出来,喷增产剂,送进下一道工序,重复一次又一次。在整体层面上玩家能做的决策少得可怜,乃至于压根没有。毕竟每个配方都只有单独的一种排列方式:一道工序挤在一起,成品拉出来,喷增产剂,送进下一道工序。说到头来玩家能做的决定竟几乎只有一个:把哪些步骤放在同一个蓝图里。
我可以选择要做多大的产量。但这根本没有意义。一份蓝图不够就多复制几个,物流塔给我解决。我可以选择放在哪里,但这简单到称不上一个选择,而且运输船科技点上去以后在哪里都一样。星际物流塔就是货物传送门,宇宙虽大,对玩家来说整个宇宙却只有一个地方,那个地方叫做“物流塔旁边”。
于是在以前我像抓救命稻草一样拼命抓着我仅有的自由,设计着那些集成了2到5个工序的半黑盒,在其中探索着最优的方案。所以我不喜欢一塔一物或者原矿白糖黑盒,因为他们连这最后的一点自由也抛弃了。
这个游戏里根本就没有挑战,于是玩家只好给自己找挑战。我给自己找的挑战就是最小化物流,一切方案全都按照最小化星际运输的方案设计,以此为乐,直到连那也走到了尽头。
别误会,我仍然非常热爱这个游戏,甚至朋友都说我仿佛在游戏里上工。而正是这种热爱驱使着我去寻找让游戏更有趣的方式。最终找上了产物混带的那一刻,我如获至宝,欣喜若狂。仿佛找回了游戏刚开始我设计出直插方案的4:3:1处理器方案时的激动。混带给游戏的自由度增加了一个维度,从一维变成了二维。现在你不仅可以选择把哪些成品拉出来,喷增产剂,送进下一道工序,还可以选择怎么把成品拉出来,怎么喷增产剂,怎么送进下一道工序了。选择到底是不混带,还是混原料,还是混原料+产物。
怎么说呢,有一种“既然制作组不给游戏增加新内容,那我便亲力亲为”的感觉。
这游戏的内容实在是太少了,少的令人绝望,少到了所有的内容已经都被发掘完了,玩滥了。配方和配方之间只有产物比例的区别,就像同一道题目改个条件数字,建筑也就那么几种。真的吗?制作组想不出来其他的新意和新内容了吗?连我都能随便想出来一大堆。比如出个大制造台,取名叫装配线。可以跳步骤合成配方,比如直接用铜、铁、磁铁一步合成红马达。同理,出高效炼矿和一步炼钢的转底高炉,乃至出个流体系统。别开玩笑了,他们肯定比我聪明,我能想到的他们都能想到。他们让各级建筑之间只有速度的差别绝对不是因为他们不会做。他们只是把所有精力用来做战斗系统了,对吧。他们扔下了亟待注入新鲜血液的工厂设计部分不管、全力设计战斗系统去了吧。
既然如此,我尊重制作组的决定。
战斗系统推出前我大概还会写一个帖子,专门聊聊我对这游戏的希望与失望,以及未来的展望。
2023年12月11日 04点12分 5
说得好,我也认为增产剂在一定程度上劣化了产线的设计,最简单的例子可以是炼铁产线和齿轮产线共用一带,一边生产一边消耗,但是增产剂破坏了复合性设计。
2023年12月11日 06点12分
终于找到同行了,我也支持最小化星际运输这个目标,所以就在本地建好中间产物再运输(比如绿马达,比如处理器) 但是,我觉得战斗系统还是重要的组成部分,因为我们不能为了生产而生产
2023年12月11日 08点12分
其实,如果对于生产线的结构很感兴趣的话可以试一试创世之书,里面的化工配方很多都是涉及到循环和没法配平的情况,如果想要花时间造出高效绿色的蓝图,应该足够你玩好一阵子了
2023年12月11日 08点12分
好好好,好好好,真正的热爱[真棒]
2023年12月11日 05点12分
level 10
1. 一切的基础——什么是混带,为什么要混带
顾名思义,“混带”就是去脱离一带一物的限制,把多种货物放在同一条传送带上。
想必很多人在萌新时期都干过这种“蠢”事:把两种产物爪子放到同一条带子上,喂给生产的机器。或者把机器的产物抓出来,放回到给他输入的带子上。这样看上去完全行得通,它真的运转起来了!可是就在你准备扩大生产的时候,它...卡住了。
于是这件事情很可能就教会了你混带根本行不通,一条传送带就该走一种物品,天生就理应如此。
好吧,这话说的一点都没错——混线基本上就是自找麻烦。常规产线哪里需要管什么稳态分析?放下去就能运转。又哪里会有什么死锁?瞬态分析是什么?反正只要量化算的好,最后都能跑满。
这些话说的都很对。但是,我猜你的常规一带一物的生产线绝对做不到这个:
看看这个1760每分的宽带半黑盒吧。它没有用到任何的传送带魔法,所有的传送带都是在当地可以直接手画的,所有的分拣器都是可以直接拉的。——多么美丽、多么优雅,简直像一首诗、一幅画!在我设计了一下午终于把它做出来、看着它满效率运转的时候,我仿佛找回了第一次玩工厂游戏时那般的新奇感。
混带的魅力是常规设计所难以企及的,不仅是节约空间、节约传送带、节约电脑性能。它给游戏增加了一个全新的维度,打开了一个全新的世界。去试试混带吧。你会像笼子里的小鸟突然被解救出来、放进了更大十倍的笼子里一样宛如新生的。
2023年12月11日 04点12分 6
@tb.1.93463afc.NXaTVyCXFE-K3qvDoxXMHg 是利用了第二条纬线上可以摆下5排无缝制造台饿特点。属于是为了醋包饺子的行为了[滑稽]整个蓝图完美的挤进了第二条纬度带里
2023年12月11日 15点12分
[惊哭]
2023年12月11日 05点12分
我现在唯一的混带(甚至算不上是混带)是氘棒转盘,蓝马达和钛合金黄爪进转盘,用蓝爪把溢出材料和产物一并回收
2023年12月11日 05点12分
@wuze 那你是问对人了,我设计的第一个混线就是1800氘棒的混线,结构简单易学而且适用于所有三进一出,等我明后天发出来[滑稽]
2023年12月11日 05点12分
level 8
插眼
2023年12月11日 04点12分 7
level 7
先支持一下
2023年12月11日 04点12分 8
level 9
2023年12月11日 04点12分 9
level 5
写论文吗[乖]
2023年12月11日 04点12分 10
level 11
离谱,都有人写出论文了[阴险]我目前只知道产物锁存固定比例混带,多分拣器按比例投送后分流器过滤重置产线内物品。但因为造起来太麻烦我一直选择一带一物
2023年12月11日 04点12分 11
原教旨主义的混线就是这样的,爪子投料,这种基本只适用于超市[滑稽]看看楼上的混线宽带黑盒,造起来根本不麻烦哦。而且嘛...研究原料混线的时候还不用觉得麻烦,要到了产物混线的时候那才叫真正的挑战喽[滑稽]
2023年12月11日 05点12分
level 10
之前B站上就有过大佬发过一些混带相关的内容,也许大家已经看过了。不管是像大佬做混带为了压榨电脑性能、还是像我做混带为了探索与设计的乐趣,都得从最基础的传送带、分拣器机制入手。不如先把它们解释清楚吧:
首先,也许很多人混带会卡的原因就是这个冷知识:混带进料的制造台不能用蓝爪。蓝爪子有库存,混料会卡爪子。除非设置筛选。
其次,一条传送带上一定要有不满的地方才能移动。听起来是一句废话是吧?其实这适用于所有物流系统:必须要在有空位置的情况下,系统才能运行。其实整篇文章的后半段都在围绕着这个看起来简单的概念,“位置”,或者说“缓存”。
混带的潜力是巨大的,所面临的挑战也是巨大的。正常需要4进1出的黑棒,混带可以只用两根带子,甚至只用一根带子解决。而你需要的!只是不定期去把卡住的产线手动重启(划死)
只是给传送带之神烧香拜佛求保佑产线不卡(划死)
只是用尽学到的知识设计出理论上绝对不会死锁的产线然后看着它还是死锁了(划死!)
只是努力把这些设计调试到稳定运行不死锁而已,然后终身受用。怎么样?心动了吗。好吧,要想打下扎实的基础,那还要从理论开始。接下来的章节中,会介绍什么是静态稳定和动态稳定,稳定平衡与不稳定平衡,以及瞬态,稳态与闭环控制的理论基础与游戏中的实际示例。或者,如果你碰巧在本科或者课外学过控制系统,那大概是不用读下面的两章了[太开心]
2023年12月11日 04点12分 13
被度娘卡了半天才发出来[怒]气死我了,今天就写到这了
2023年12月11日 04点12分
技术上说,单环卡死是个bug,并且已经有了小尾巴作为解决方案。尽管我目前的测试还是有几率卡住。。。
2023年12月11日 06点12分
心动了,我想抄蓝图[吐舌]
2023年12月11日 14点12分
@◆-欧米茄-◆ 认同,研究混带不单单是为了优化产线,也是为了获得新设计正常运行时的成就感
2023年12月25日 02点12分
level 6
有没有可能戴森球其实是一个轻量化工厂游戏,面对的对象很大一部分是水面党[滑稽][心碎]绝大部分人还处在建出戴森球巨构的乐趣阶段,
lz
是走的太远了,大可不必这么有怨言[滑稽][心碎]
2023年12月11日 05点12分 14
哪有什么怨言,即使是游戏的现状,哪怕不出战斗模式也够我再玩好久得了,是我对这游戏的期望实在过高了[滑稽]真的,我第一次看到传送带可以直接进建筑,能设计出分馏塔这种建筑的时候彻底震惊了,一整天都在想这个机制都能做出来多少前无古人的玩法,结果到现在了哪些一个也没有被实现出来,有点着急而已
2023年12月11日 05点12分
要说走得太远了,不如说那些PW级发电,几十万糖的大佬才是我该仰望的人。虽然在我看来他们的工作也许缺乏创造性,但毕竟游戏给的舞台就这么大,他们做到了这种水平是能让人惊掉下巴的。更多的内容以后开贴细聊吧。我为这个游戏的未来想象了许多,也许是想象的太多了,所以看见一直不更新出来才有失落感
2023年12月11日 05点12分
吧务
level 10
[紧张]混带的难度太逆天了,还有这个游戏前期的内容已经够折磨的了,每进一个糖的等级都要憋一组别的大产线,能把人憋死,内容不算少,毕竟肯定值票价。还有你这写的和论文一样[喷]
2023年12月11日 05点12分 15
的确。但是你说的是难度曲线的问题。这游戏的难度曲线确实有点倒置了,上手难、精通易,要搞明白的东西很难搞明白,但一旦跨过这道坎搞明白以后后面一马平川,半点难度都不剩了。
2023年12月11日 05点12分
@◆-欧米茄-◆ [滑稽]估计战斗系统里面会放一点难的
2023年12月11日 05点12分
1 2 3 4 5 尾页