level 13
漆黑之星A
楼主
1、删除起始武将,进去直接选技能;
现在这个模式里的武将技能有两种表现形式,一种是起始武将自带的技能,一种是后期可选择的技能,其实这两种没有必要区分,比如你可以选择关羽作为你的起始武将,也可以在后期选择
武圣
这个技能,这两种本身没啥区别,但是这个游戏中,很多技能池中的武将并没有登场,仅仅是提供了武将技能,或许是因为整体强度原因,所以可以像之前一位吧友说的,干脆进来都是白板,然后你需要选择两/三个初始技能傍身,一/两个稀有,一个史诗,这样就不用考虑将池了,只需要考虑技能池就好了。
2、删除武将等级特权。
这个是上面的衍生问题,如果选择上述做法,武将等级就没有意义了,不过这些说白了就是多摸牌、多杀,这些都可以通过战法来实现,唯独重生比较特殊,可以作为噩梦或者炼狱的专属技能,依旧是每局游戏限一次。
3、选择武将技能后再选战法。
因为不同的武将技能适用不同的战法,因此战法也应该在确定武将技能后选择,这样不仅合理,而且增加了策略性。
4、优化商店设定。
因为技能槽数量是有限的,所以技能的消耗没有必要设定太贵,我觉得和刷新商店价格一样或者稍微高一点就可以了,这样玩家就可以根据不同的boss,选择不同的技能;同时由于装备数量也受到装备槽的限制,因此也可以设定的低价一些;与此同时,刷新商店可以设定为常驻效果,方便玩家进行决策。
5、关于特殊武将技能的设定。
有些武将技能可以设定为只能在挑战关卡中获得,无法在商店直购,比如关底boss带有技能武魂,你就需要找鬼才或者绝情,然后前面就刚好有他们的特殊关卡,挑战成功获得对应技能;比如想获得一些传说技能,比如雄乱,博图,这些战略意义非凡的技能,也可以设定特殊关卡,雄乱就挑战贾诩+张绣,博图就挑战博图吕蒙(肯定拥有其他技能),龙吟、武圣就挑战关羽+关平,等等。
6、关于战法的设定。
由于战法数量是没有限制的,因此比起获得技能,很多时候我们更热衷于获得战法,但是有些战法实在是鸡肋,比如仅在首领战中,获得一张手牌;每回合第五次摸牌后,摸一张牌;这些战法真的非常的搞笑,就算战法分普通、稀有等,但是这强度也太低了,我觉得相关的战法可以重新设计一下。
7、还是战法的设定。
上面是关于战法强度的设定,这里是战法数量的设定,理论上战法也可以像技能一样,设定一个上限,或者是每种战法各设定一个上限,比如普通战法五个,稀有四个,史诗四个,传说三个;等等,同时在获得战法时,不同的战法直接放在不同的战法栏中,方便玩家对比;有时候选择奖励时描述用一个稀有技能换一个史诗技能时,把雷击(似乎是)丢了,当时整个技能组都是为雷击服务了,真是***了。然后战法栏也可以通过一些关卡进行扩充,比如打通某个关卡,不是获得战法,而是史诗战法栏+1。等等。
8、boss问题。
现在有些boss很强,强到你根本不敢结束回合,因为结束回合可能意味着结束本次征途,我不知道这个设定是不是合理,但是这就给玩家提出了非常高的要求,你的技能组搭配一定要很强,否则就很难通关,我觉得之前出现的一个金锁就是一个比较好的选择,通过限制玩家出牌的数量,来限制玩家的强度,当然同时也要对boss的技能强度进行调控,不能限制了玩家强度之后,boss一通操作把玩家打死了。与此类似的思路还有,每回合开始时,随机令对面一个传说技能失效,令两个非传说技能失效,令一个战法失效,等等。我曾经设想过一个boss心魔30血,技能效果就是游戏开始时,敌方角色的武将技能失效。第二个技能,每回合开始时,你随机获得两个敌方的武将技能,直至下个回合开始。类似这样的效果,这个boss自身没啥强度,但是却也让玩家的强度变低了,这就给了双方缓和的余地,不过这可能不符合很多人的游戏思路,毕竟我来就是为了爽的,失去技能了有啥爽的。
2023年09月06日 03点09分
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现在这个模式里的武将技能有两种表现形式,一种是起始武将自带的技能,一种是后期可选择的技能,其实这两种没有必要区分,比如你可以选择关羽作为你的起始武将,也可以在后期选择
武圣
这个技能,这两种本身没啥区别,但是这个游戏中,很多技能池中的武将并没有登场,仅仅是提供了武将技能,或许是因为整体强度原因,所以可以像之前一位吧友说的,干脆进来都是白板,然后你需要选择两/三个初始技能傍身,一/两个稀有,一个史诗,这样就不用考虑将池了,只需要考虑技能池就好了。
2、删除武将等级特权。
这个是上面的衍生问题,如果选择上述做法,武将等级就没有意义了,不过这些说白了就是多摸牌、多杀,这些都可以通过战法来实现,唯独重生比较特殊,可以作为噩梦或者炼狱的专属技能,依旧是每局游戏限一次。
3、选择武将技能后再选战法。
因为不同的武将技能适用不同的战法,因此战法也应该在确定武将技能后选择,这样不仅合理,而且增加了策略性。
4、优化商店设定。
因为技能槽数量是有限的,所以技能的消耗没有必要设定太贵,我觉得和刷新商店价格一样或者稍微高一点就可以了,这样玩家就可以根据不同的boss,选择不同的技能;同时由于装备数量也受到装备槽的限制,因此也可以设定的低价一些;与此同时,刷新商店可以设定为常驻效果,方便玩家进行决策。
5、关于特殊武将技能的设定。
有些武将技能可以设定为只能在挑战关卡中获得,无法在商店直购,比如关底boss带有技能武魂,你就需要找鬼才或者绝情,然后前面就刚好有他们的特殊关卡,挑战成功获得对应技能;比如想获得一些传说技能,比如雄乱,博图,这些战略意义非凡的技能,也可以设定特殊关卡,雄乱就挑战贾诩+张绣,博图就挑战博图吕蒙(肯定拥有其他技能),龙吟、武圣就挑战关羽+关平,等等。
6、关于战法的设定。
由于战法数量是没有限制的,因此比起获得技能,很多时候我们更热衷于获得战法,但是有些战法实在是鸡肋,比如仅在首领战中,获得一张手牌;每回合第五次摸牌后,摸一张牌;这些战法真的非常的搞笑,就算战法分普通、稀有等,但是这强度也太低了,我觉得相关的战法可以重新设计一下。
7、还是战法的设定。
上面是关于战法强度的设定,这里是战法数量的设定,理论上战法也可以像技能一样,设定一个上限,或者是每种战法各设定一个上限,比如普通战法五个,稀有四个,史诗四个,传说三个;等等,同时在获得战法时,不同的战法直接放在不同的战法栏中,方便玩家对比;有时候选择奖励时描述用一个稀有技能换一个史诗技能时,把雷击(似乎是)丢了,当时整个技能组都是为雷击服务了,真是***了。然后战法栏也可以通过一些关卡进行扩充,比如打通某个关卡,不是获得战法,而是史诗战法栏+1。等等。
8、boss问题。
现在有些boss很强,强到你根本不敢结束回合,因为结束回合可能意味着结束本次征途,我不知道这个设定是不是合理,但是这就给玩家提出了非常高的要求,你的技能组搭配一定要很强,否则就很难通关,我觉得之前出现的一个金锁就是一个比较好的选择,通过限制玩家出牌的数量,来限制玩家的强度,当然同时也要对boss的技能强度进行调控,不能限制了玩家强度之后,boss一通操作把玩家打死了。与此类似的思路还有,每回合开始时,随机令对面一个传说技能失效,令两个非传说技能失效,令一个战法失效,等等。我曾经设想过一个boss心魔30血,技能效果就是游戏开始时,敌方角色的武将技能失效。第二个技能,每回合开始时,你随机获得两个敌方的武将技能,直至下个回合开始。类似这样的效果,这个boss自身没啥强度,但是却也让玩家的强度变低了,这就给了双方缓和的余地,不过这可能不符合很多人的游戏思路,毕竟我来就是为了爽的,失去技能了有啥爽的。