漆黑之星A 漆黑之星A
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记录我之前的一个魔武将 这个算是我设计比较早的一个武将了,其实跟魔司马懿没有一点关系,反而有一点点民间拓展的感觉,风格比较偏简单淳朴,给大家拿出来看个乐子。 血魔魏延-4 狂骨,锁定技,你距离1以内的角色受到伤害时,若你已受伤,你恢复1点体力并令此伤害+1。 血怒,锁定技,你受到伤害后,你摸一张牌,然后直至你的回合结束,你与所有其他角色的距离均-1;若你因受到此伤害而结算过濒死,你视为对攻击范围内随机一名角色使用一张【杀】。 注1:其实从技能设计中也可以看出来,就是对传统魏延技能的改造升级,狂骨可以无视伤害来源直接吸血,不分敌我;血怒很像网友里面的boss,受伤就会暴走,濒死触发随机攻击,打中触发狂骨就是两血,还是非常有画面感的,当时我将这个魏延定义为血魔,意思就是吸血鬼,这也是来源于早期魏延的称号,红血魔魏延。 注2:这个版本的魏延依然很喜欢火攻,特别是配合铁索连环,火攻自己先回血再加伤,基础伤害就是2点,如果魏延血量比较低,传导出去就是每人三血,血条蒸发真是分分钟的事情,唯一的问题就是,血量太高触发不了暴击,或者血量下去之后打不中伤害。 官方的魔司马懿好活烂活我不评价,但是受伤摸闪,闪转化伤害牌的设定是真的有趣,只是后面揉合了太多的内容(我觉得主要是现在武将强度太高,不缝合其他技能估计出场机会都没有),所以我删繁就简,将诡伏这一技能拆解完善,就有了初版的魔司马懿。 魔司马懿-4 诡伏,锁定技,你的手牌上限等于体力上限+2;每轮开始时,或你的体力值变化后,或一名角色死亡后,你随机获得牌堆或弃牌堆中一张【闪】。 谋变,每轮每种牌名限一次,你可以将一张【闪】当弃牌堆中已有的【杀】或伤害类锦囊牌使用,你以此法使用牌无距离限制;然后除非你杀死一名角色,否则本轮结束时,你失去1点体力。 注1:估计从这里大家也能看出,我比较追求简单的技能框架,不喜欢冗长、复杂的技能。诡伏区分技能闪还是手牌闪没有必要,全部统一,但是这样设计手牌上限的问题,我本来想统一设定为闪不计入次数,但是这样一定程度上就暴露了司马懿手牌中闪的数量,这样还搞了冒险的隐忍啊,于是就干脆直接加手牌上限,但是手牌上限加多少也是一个值得考究的事情,我本来是设定加四的,但是感觉有点过强,且没有理由支撑,后来想到三马食槽,他的两个儿子,于是直接+2,但是仅仅是+2似乎强度不够,于是手牌上限就在体力上限的基础上+2好了,于是这个就定下来了; 注2:但是修改后发现,这一版本的魔司马懿却并没有让我有魔的感觉,与其说这是魔司马,还不如说是谋司马,究其原因,是骤变让司马懿有了魔核,删除骤变后,诡伏并不足以支持司马懿魔的设定,所以就有了第二版的魔司马懿,第一版初定为SP,这一版与魏延形成对照,取名心魔。 心魔司马懿-3/6 夺心,锁定技,一次由技能造成的伤害结算后,若受伤角色为你,你恢复1点体力,否则你摸一张牌。 诱志,锁定技,任一角色的回合开始时,其从三个可造成伤害的技能中选择一个获得,直至其下个回合开始,若该角色不为你且于其上个回合开始后未造成过伤害,其失去1点体力。 注:我还是比较喜欢这个版本的司马懿的,其实这个司马懿有点克苏鲁的感觉了,通过二技能引诱所有角色拿伤害技能互相伤害,每名玩家都不能独善其身,不造成伤害就会掉血,造成伤害,如果是牌造成的伤害还好,如果是技能伤害,就是为司马懿提供养料;而且为了给司马懿留下回血空间,我采用了空血的设定,且对比了武诸葛,血量和上限各减少1点,也格外有美感。 注2:这也是我为数不多修改的司马懿版本中没有蓄爆技能的,好像出场就是为了伤害,所以给了很高的强度;不过本质上前期也是3血无物防,有一定魔防,直接乱刀砍死,不过这似乎也是所有心魔在网游中的设定,本身就是小脆皮,只要你坚定信念,它其实一点也不可怕,是吧。 最后再放一个修改版的司马懿吧,改版神司马懿,虽然神格有那么一点点low。 神司马懿-4 攒势,回合开始时,若某势力没有角色在场且你没有该势力技能,你观看四张该势力武将牌,你可以选择并获得其中一个无类型标签或仅有锁定技标签的技能,若这不是你首次获得技能,你选择一项:1.失去1点体力;2.失去一个以此法获得的技能。 制变,每回合结束后,若本回合有角色死亡,你可以获得一个额外的回合。 注1:这个灵感既有官方的神司马,也有B站UP紫髯的小乔在国战篇中设计的一个野君司马,制变脱胎于官方的连破,但是连破本身强度太低,全靠神司马觉醒后本身强度很高,所以我就提升了连破的发动频率,只要有角色死亡,神司马就可以获得一个额外回合,技能收益大大提升;攒势这个技能,说白了人很多的时候,可能就是一个白板技能,但是随着势力的减少,神司马懿的强度会越来越高,而且由于这个技能有趣的点在于,场上势力越统一,这个技能上限越高,司马懿最好要跟主公选择同一势力,这在一定程度上也有点还原司马懿隐忍的设定;不过为了适配强度,我还是将攒势获得的技能数设定为了1,想要额外获得技能就要崩血,这个代价,说大不大,只要司马懿桃子多,完全可以用血换技能,如果不考虑制变,神司马就相当于4血1技能,3血2技能,也比较符合最初的游戏设定。不过如果神司马能拿到回血的技能,收益也是非常恐怖的。这个技能初版的代价是扣减体力上限,但是这样如何设定体力上限就是个难题了,而且我也有着一个梦想,就是神司马能同时拿到放逐、集智、制衡和完杀,这样血量上限根本就不够扣,于是忽干脆就设定为崩血。 注2:两个技能有一个比较巧妙的平衡,就是人多的时候,攒势发挥可能会受限,但是制变发挥会比较不错,无论是队友死亡还是敌人死亡,起码是两张牌的收益了;人数降低之后,制变很可能就没有发挥了,但是攒势的发挥就比较好了,一方面是自己的生存压力比较小了,可以更加从容的挑选技能,或者崩血多拿一个技能;另一方面,技能库变大,各个势力随便选,更容易选择好的技能。
有没有贴吧大神看看这个技能怎么描述 这是一个diy的马超,一技能马术,二技能天将,马术不变,天将大意如下: 每回合结束时,若本回合你使用每张【杀】指定过的目标角色均于此【杀】开始结算后受到了伤害,你可以摸两张牌;若否,你可以对其中任意名后续未受到伤害的角色各造成1点伤害。 其实很明显很看出,这个技能描述中出现了奇奇怪怪的词汇,我也是希望在保留本意的前提下,用规范的描述,描述这个技能。设计本意如下: 1、马超只有在本回合内使用过【杀】才可以触发这个技能,所以如果真的要使用若否,应避免歧义描述; 2、马超使用的【杀】无需真正进入结算,被仁王盾、藤甲无效后不影响,被程昱设伏、于吉千幻、羊徽瑜慈威(这个结算存疑)后正常不触发,不过可适当忽略两者区别; 3、计算目标角色是否受伤是以此【杀】开始结算(具体时机我有点疑惑,应该是目标角色选择是否使用【闪】响应,在这个时机前受到的伤害不算,但是必要时可以时机提前,但是必须是确认指定目标后,比如大乔发动流离,则这个技能不会考虑大乔,只会考虑被流离的角色)后开始计算的,此前受到的伤害不考虑,比如闪电大铁索,所有人都受到伤害了,然后马超出【杀】,这些在【杀】结算前的伤害均不会纳入技能结算;如果这些目标在后续受到了伤害,无论来源是不是马超,均视为受到了伤害。 4、如果马超发动武将技能(比如山河图、曹爽等可以获得额外技能)或者武器技能(比如寒冰剑)主动防止了伤害,回合结束视为马超对这些角色造成过伤害(此处用造成伤害似乎有点莫名其妙,大家理解意思就好,不过通俗一点,用抓获似乎更好理解);如果是这些角色发动武将技能或者装备技能防止了伤害,视为马超未对其造成伤害(同上,马超没有抓获,这些角色逃脱);黄皓有点例外,我们可以特殊规定一下,看技能来源在哪里,贿生是黄皓的技能,防止伤害视为马超未造成伤害;这一条有点莫名其妙,但是道理非常好理解,就是在技能描述中可能难以体现。必要时这一条可以忽略。 5、马超使用多张【杀】指定同一个目标时,即使前面的【杀】都造成了伤害,最后一张未造成伤害,且直至回合结束也没有再次受到伤害,则该角色视为逃脱成功,马超只能执行造成伤害的选择。 那么,如何没有歧义的描述这个技能,大家有没有想法……
diy凌操 最近Ol上线了凌操,如果是十年前上线这么个技能,感觉好强,现在就感觉这技能过于生草,贺齐的英姿为啥弱,不就是获得的英姿依赖装备,但是装备会在回合外被限制么,不过好歹人家贺齐还有其他技能,这个凌操就这一个技能,阵亡台词是个别拿走我的装备,我一点都不意外。所以我对其进行了小改造,稍微弥补点不足,大伙帮忙看看。 凌操-4 独进,出牌阶段限一次,你可以摸X张牌并令你的攻击距离+1直至回合结束,X为你装备区内的牌数且至少为1;然后直至此阶段结束,若你未对其他角色造成过伤害。你失去1点体力。 斩破,你使用【杀】指定唯一目标后,你可以与其各弃置一张手牌,若如此做,此【杀】对其造成伤害后,你可以获得其场上一张牌。 注,首先是给独进增加了代价,如果未造成伤害就会失去体力,不过如果装备区牌比较多时,就算失去体力也不亏;其次,增加了获得装备的能力,二技能需要各弃置一张手牌,能够削弱对方防御,如果因此杀中敌人,还可以抢走对方的装备,当然也可以获得延时锦囊,但是这样的话代价略大,实战意义比较一般。 最后,这个武将的技能强度可能有待商榷,我是参考着军争80将的强度来设计的,如果觉得太强或太弱,可以进行微调,比如攻击距离+3,杀不限制唯一目标,弃置手牌数改为你先弃置,然后令对方弃置等量张手牌,获得攻击目标的牌可以不限于场上,等等,不过我希望强度还是略低一点。
月末最后一天上枭雄了 本来就是每天打打福卡,一般是先打斗地主,输完了豆子或者集齐1000豆子换一个武将包就转排位,排位是从今年5月份开始玩的,上个月刚好集齐碎片,换了个神将,于是这个月本来打算随缘过的,但是就这样也慢慢打上了主帅三,心里就有了些想法。 之前不想往上打除了太累,主要也是因为武将不是很多,继续爬天梯可能会坑队友,不过这个月才换了许攸+界姜维(想想就来气,下个月许攸就移除了),心中略有了底气,顺利的是,昨天做完任务就到了主帅二满星,也可能刚到主帅一,想着这要是不冲一下得亏死,于是今天打开,然后连续三把鏖战都赢了,每次对局都是十分钟以上,感觉成就感爆棚,结果剩最后一星的时候来回六把输输赢赢,让我有点郁闷,倒数第二局大家都是穷哥们,对面1、4孙权、老沙,我方张虎、群马,顺利拿下,然后就进入了紧张刺激的晋级赛,这把我方有个夏侯玄,不过没怎么发挥就死了(事后观看录像时发现挺多巧合,一会下面着重说一下),不过夏侯死了之后刘备的状态也不好了,我一个酒杀带走了刘备,与界张角单挑,对方投降。 最后一把我三号位姜维,看到对方是刘备张角组合还是比较开心的,起码单挑他们俩任何一人我都不虚,但是我起手1酒3张杀简直炸裂,对方有闪有黑桃,不敢批夏侯,批了我2血,到我的回合,摸了个仁王和又一张杀,本来不敢挑衅的(因为我只有3血,被杀中就2血过了,我方一个桃子都没,心里很虚),但是我有没距离,不挑衅就是完全空过了,于是果断还是挑衅了,对面张角没红杀被挑掉两张牌(我当时没太注意,后来回看录像时发现,张角在夏侯玄清议时弃了两张红杀,然后刚好就没有红杀了),然后张角回合酒杀夏侯玄,没闪卖4牌,到刘备回合,雷击又天判黑桃(他手里已经没有任何黑牌了),带走了夏侯玄,我摸了一张遗产牌【顺手牵羊】,然后到我的回合,还是没有闪,顺手牵羊摸到张角的红杀(真他妈就是这么巧),又挑掉了张角的桃子,酒杀带走刘备,进入单挑,这时候张角已经无力回天了(非要说的话,裸摸闪电,劈我2血,也能翻盘,不过并没有发生),到我的回合我又回复成3血,虽然断了输出,但是张角还是果断点了。
假如山河图的最终boss都是固定的,何如? 先说几个公认的很难的boss, 1、贾诩+会复活的小兵;小兵能复活会救人,自带反馈,自己还不是先手,难度巨高。 2、刘关张赵曹的五神组合; 3、司马、荀彧、夏侯玄、邓忠、夏侯渊?(刚烈+亡语五人组);荀彧不能被指定,其他人都有刚烈,嘎嘎离谱。 4、于吉+不断复活的鬼族,有一次我都击杀到最后一滴血了,他已经没有复活机会了,还是把我崩死了,感觉是bug,但即使修复了,依旧很难。 这些boss很难么,如果你知道最终关卡是他们,比如噩梦2boss锁定为于吉,3为五神,4为司马,5为贾诩,一路上你就可以针对性的选择战法,一些强但是担心被克制的战法,比如神龙摆尾也可以大胆的选了(一把甩到刘协身上,丢了个主要技能)。这样即使关底boss更难,但是征途也会更加有趣。 还有几个不是最终关但是很难的boss, 1、龙魂+虎啸+先手赵云,几乎不是人打的,主打一个出其不意,不过只要不是开门杀,基本还是可以针对下的。 2、魔焰赵云,他的技能组合我忘记了,不过这两个神赵的技能组合都害怕百花袍,能选到基本就是0难度;(不过我刚才搜了一下,似乎这俩赵云是一个,我记不清楚了) 3、毒躯夏侯,必定会避开的boss,就挑战过一次还是两次,后面看到就跑;所以我对这玩意也没啥心得。 4、二曹,我没遇到过,听说很难。 5、还有一些其他先手boss,比如张辽,比如大宝。 不过观察这些小boss就会发现,很多时候他们的缺点也很明显,大多数是先手攻击,多摸牌+多杀,封手牌或封技能,恩,除了夏侯惇,我对这玩意每次都是避开,实不敢正面抗衡。 说着说着感觉跑题了,就是现在boss难度差别感觉挺大的,有些不配做关底boss,有些简直难的离谱,能不能把这些难的离谱的boss固定为某一情况下固定出现,且不会再其他情况下出现,也不会出现其他boss,这样好歹一路上目标是明确的。
山河图没有奖励你们会玩么?大家玩山河图是为了什么? 山河图,选到厉害的武将爽歪歪,选到合适的畸变爽歪歪,开局技能传承选到厉害的技能爽歪歪,都没有,这局游戏见面杀将会非常困难,然后就需要不断的重开,刷好牌,刷好武器,似乎都成了定势,但是很多人依旧乐此不疲,为什么呢? 奖励少得可怜,肯定不是为了奖励,为了割草?有点,后期1V2、1V3、1V5都是非常常见的,完成任务总会有一种愉悦感,似乎所有都是为了那一刀的快感,但是boss并不是吃素的,只要玩过这个游戏就知道,千万不要给boss回合,回合结束了没有达到预期目标,就是重开,顿时感觉好没意思。 更新噩梦之后发现,呵呵,回合结束了没有达到预期目标?boss先手,傻眼了吧,我忽然发现这个思路甚至有点巧妙,这样难度简直出现了翻天覆地的变化,加伤、必中、多刀?先活到自己回合再说吧。 其实boss先手并不是刚出现,之前的动荡机制就是一次尝试,不过当时并非直接就是boss先手,而是我们在自己回合击败首个首领后,后面的将领会交替出现,由此可知,boss先手并不是一个难以理解的事情,而且boss先手还会给战术带来新的变化,就是我们不能再一味的选择进攻性战法,适当的防御性技能和卡牌将成为必须。 其实我是赞同boss先手的,这个机制某种程度确实丰富了游戏战术,但是boss的技能必须要经过精心设计过,不然玩家兴冲冲进去,刷刷两刀出来,谁都不是为了被虐,其次,我期望游戏重开不再拘泥于2min,而是死亡后直接重开,而非结束征途,这就保证了只要不是选择了错误战法或技能的情况下(特指选择了较为冲突的技能,或者没有选择防御技能,注定会被boss平推),玩家一定可以通关;然后,有一点奢望,就是游戏先选武将,再选战法,这种想法我觉得很正常吧,这个是绝大多数玩家的想法。最后,降低开门杀的情况,起手大家一穷二白,就要面对如此凶残的boss,我觉得实在过分,起手三场战斗就应该是新手村,用来给玩家提升自身能力的,动不动弄个这么难的是搞哪样? 最后汇总一下: 1、建议先选武将再选战法; 2、降低开门杀关卡的难度,建议前三场战斗的难度降低,至少也应该是前两场; 3、建议战斗中失败不死亡,而是直接重开; 4、先手的boss要控制好难度,前期最好不要出现,具体如何由你们把握; 5、适当增加防御性战法; 我再说两句,在游玩时候,很多玩家应该都有感觉,山河图中有很多垃圾战法,甚至还有些是负面战法,这让我不禁不佩服设计师,能想出来这么多垃圾也是牛逼,官方能不能重新设计一下这些战法,有些战法从来没被选到过,难道设计师的脸上有光么?你干脆出一部分负面战法,再出个boss,杀死他之后随机给你掉落一本负面战法/技能好了,持续N次战斗;但是选择的时候就不要出这些战法了,我这是不是给你们支了个招?至于那些学习类型的战法,默认送给敌人好了,强度给那些小兵刚好,比如设计一个30血的大boss,带6个2血小兵,死亡后就消耗boss的1滴血复活,小兵能力弱,每回合只能出一张杀,满足条件可以进行远程攻击,boss能力也不强,有小兵存活就具有免疫(忽然感觉有点像奥妮克希亚),每回合可以自动回血;还可以设置宝箱关卡(又是炉石),宝箱们不会攻击,回合结束时直接结束(即只有一回合的机会),根据你打开宝箱的数量获得不同级别的技能;
diy个张辽、甘宁 张辽-4 突袭,摸牌阶段结束后,你可以选择任意名有手牌的其他角色并弃置等量张牌,你获得这些角色的各一张手牌。 止啼,其他角色的结束阶段,若其本回合因弃置而失去过装备牌,你可以视为对其使用一张无距离限制且无视防具的【杀】。 ps,一技能是原本技能的加强,但是依然限定为只能偷手牌,二技能添头技,主要是针对孙权,对其他角色很少有发挥。 甘宁-4 奇袭,出牌阶段限一次,你可以选择任意名其他角色,依次弃置这些角色区域的各一张牌,然后这些角色各摸一张牌,若你本回合对这些角色造成过伤害,此技能对这些角色的效果改为获得其一张牌,且其不能以此法摸牌。 奋威,你成为【杀】或伤害类锦囊牌的目标后,若此牌的目标数大于1,你可以令任意名目标角色各摸一张牌。 ps,奇袭抛出了原版两败俱伤的初衷,以自己为代价,拆空主公,主公体验感太差,于是改成了奇袭全场(当然也可以不奇袭队友),而如果本回合你对其造成过伤害,其不仅不会摸牌,你还可以获得本来要因此弃置其的牌,配合AOE和属性链子使用更佳。二技能也是对原版的调整,削弱了技能收益,提升了技能发动频率,原版的奋威作为一个限定技,逼格实在太低,于是降级为普通常驻技能,但是如果还保留原效果,就略显bug,改为每轮限一次也不美观,没有画面感,干脆设计成这种庇佑队友的选择。 下面是对神张辽、神甘宁技能的调整。 神张辽-3/6 夺锐,锁定技,你于回合内使用牌无距离限制;若你已受伤,你于摸牌阶段摸牌数+1、出牌阶段可使用【杀】的次数+1、手牌上限+1。 止啼,锁定技,其他角色因弃置而失去牌后,本回合其不能对你使用【杀】,也不能使用和打出牌响应你使用的牌。 ps,技能还是主要针对孙权,且无论是标孙权,还是界孙权,二技能都有极强的血脉压制,但是对于其他武将,压制力一般,一技能几乎是照抄原版神甘宁的“营”,我觉得要想与孙权对战占优,肯定要有牌差,能够顶住对面的+1马和防具进行输出,甘宁的“营”非常全能,且我觉得劫营技能过于霸道,于是转接给了张辽。 神甘宁-4 魄袭,出牌阶段限一次,你可以选择区域内有牌的一名其他角色并观看其手牌,然后你可以弃置其至多每个区域的各一张牌,若如此做,你失去1点体力;若你以此法仅弃置其一张牌,你改为获得之。 劫营,结束阶段,你可以选择攻击范围内的一名其他角色,直至你的下个回合开始:1.其对你使用【杀】无次数限制;2.其回合结束时,你获得其所有手牌。 ps,魄袭保留了原版的攻心效果,可以1血拆两张,或者1血偷一张。收益并不算高,主要是为了卡距离,或者下对面的桃子。二技能保留了劫营的机制,但是削弱了效果,劫营持续一整轮,这一轮他对你使用【杀】没有次数限制,这是劫营的风险,但是通过一技能卡距离,在已经洞悉手牌的情况下,此技能风险并不算大。
奸雄是不是一个合格的卖血技? 首先说我的看法,我认为奸雄不是一个合格的卖血技能。 但就趣味性来讲,好像很多玩家都不喜欢曹操这个武将,宁愿去喜欢夏侯惇这种刺猬型卖血,我觉得这与奸雄的收益延迟有一定关系,三国杀里普遍的卖血技能,收益一般都是当场兑现,典型如郭嘉可以即时摸牌分派,是一个助爆武将,司马懿反馈会反馈你一张牌,当你有关键装备或者手牌时,很多时候真不敢对司马老贼下手,血量不健康或手牌不多时,夏侯惇的刚烈也是个烦人的卖血技能,每次对他输出之前都准备好弃牌或者掉血了,结果判个红桃感觉反而是意外收获,老版法正则是典型的刺猬,当时十殿阎罗还有一个专门的组合就是法正华佗小乔(有点记不清了),基本输出全是靠恩怨,而奸雄,这个技能实在是尴尬。 奸雄既不像郭嘉可以给队友助爆,也不能像司马懿,限制敌方回合内输出,奸雄卖血感觉更多是不疼不痒,他的收益必须要等到曹操自己的回合才可以释放出来,然而我只要在这之前消灭他,或者将其乐住,奸雄就可谓一点收益没体现出来,奸雄的牌非特殊情况提供不了任何防御,而收益又如此延迟,让我很难认可这作为一个卖血技能的强度,不过这毕竟是三国杀最初版的技能,环境不同了,现在看不上原来的强度也很正常,但是作为一个人气角色,曹操的定位确实很尴尬,就像我在另一个帖子分析的武圣,这俩技能的收益实在太低,但是获得伤害牌的设定目前在三国杀是独一份,直接抛弃我觉得也太可惜,我觉得可以在保留这个效果的同时,增加新的效果,让这个技能拥有主动能力,技能两段刚好对称,也不算突兀。 奸雄,你对其他角色造成伤害后,若这是你本回合首次对其造成伤害,你可以摸一张牌;你受到伤害后,你可以获得造成此伤害的牌,若没有造成伤害的牌,你改为摸一张牌。 同样作为延迟卖血的武将还有孙坚,但是孙坚是一次卖血,长期收益,即使被兵被乐也可以发动,后来之所以界限突破是因为原本收益太低,增加1点上限,则每次收益+1,然后又因为担心没有人打他,给了个限定技可以主动掉血,如此突破真是直击要害,当然,以后如果三国杀突破每回合人均收益10张牌,我也不会觉得英魂技能不合格,而只会觉得强度太低,需要进行强度调整。 至于武圣技能如何调整,我觉得江山如故的承包,那个念恩技能作为武圣的上位替代蛮不错的,技能灵活,收益稳定,再搭配一个添头技能已经足够,当然,上面的曹操我觉得也可以增加一个添头技能,主动性太弱,终归还是太无趣了。
【武圣】算是强力技能么? 很多人说武圣技能不弱,关羽弱是因为只有武圣,我有时就想,武圣真的是一个强力技能么? 首先对强力技能的定位,可能不同的人看法也不同,有的人认为是收益稳定?或者上限高,下限也不低?又或是上述两项都要满足,武圣这个技能收益稳定么?稳定的一笔,每回合摸两张牌断红的可能性25%,其中黑色牌中还有很多杀,几乎可以保证不断杀;上限高?好像确实挺高的,拿到AK简直神挡杀神,佛挡杀佛。这么来看似乎都满足,但是我们观察一下下面几个技能,集智、奔袭,比起武圣,这两个才是真正意义、毫无疑问的强力技能,他们收益稳定么?似乎并不,基本月也很常见,军八里面,摸鱼的吴懿可以绕地球一圈,但是即使如此,也没有人会认为这两个技能不强,那么,上面两个条件似乎就不成立了,当你的收益足够时,稳定性完全可以放宽。 再看武圣,对大部分武将来讲,出牌阶段只能使用一张杀,而武将通过强化杀的方式获得收益,谋臣通过多摸牌来获得收益,三国杀牌堆平均六张牌可以摸到一张杀,单就摸杀的效率上,关羽相当于每回合摸六张牌,听起来挺唬人,但是大乔方片转化乐不思蜀,相当于每回合摸牌数超过20张,岂不是更牛逼?所以游戏不能这么算;单看杀的收益,杀不中就是一杀换一闪,杀中也仅仅是一杀换一血,收益为1,对面如果有个遗计或者其他卖血技能,甚至整体收益还是负的。这个技能的收益太低了,以至于除了专门设计技能去配合武圣,否则根本没办法将这个技能的强度抬起来。 另起一行,当武圣搭配其他技能时,比如咆哮,龙吟,或者其他菜刀类技能,似乎感觉还不错,但是其强度本身是由武圣体现的,还是这些其他技能体现的?我觉得相比武圣,咆哮才是真正的传说技能,这个技能朴实无华、不需要任何点缀,无限出杀,别说无限出杀,能多出一张杀,对很多菜刀武将都是很大的提升,当然,对很多武将,无限出杀和多出一张杀恐怕也没大区别。无限出杀的缺点只有一个,就是需要牌,需要杀。 同为关索的衍生技能,也有人拿当先和武圣做对比,我觉得就潜力而言,武圣是比不上当先的,这里从潜力来对比似乎有点欺负人,但是当先这个技能本身是没有收益的,他没有任何牌差,但是架不住他潜力高,当先虽然不能完全免疫乐不思蜀,但是却可以很大程度降低乐不思蜀的负面效果,你血线低可以吃桃撑血,手牌多可以挥霍出去,没有配合技能时,略等于可以多使用一张杀,当有出牌阶段限制次数的技能时,收益更是翻倍。而随着三国杀武将强度越来越高,普遍表现为过牌越来越多,武圣不断杀?我一轮十牌不断杀,但是当先的价值则更加凸显,不用担心被乐不思蜀取消出牌,不用担心被乐不思蜀没办法发动技能,综上分析,我觉得武圣在当今就是一个不合格的技能,他就像西凉军的马术一样,是一个真正的添头技能。
讨论一下你感觉比较有意思的九州/山河图关卡! 我觉得比较有意思的,首先是许褚+典韦组合,猛男关; 五虎将轮番出场,且有技能动荡,也算是一个比较有意思的关卡。 荀家大院算是一个,但是感觉他们的形象有点偏正面的,放在遭遇战里感觉不太合适,遭遇战放那个大当家、二当家挺不错。 南蛮三傻那个也是一个比较有意思的关卡,有种三傻大闹宝莱坞的感觉。 关索和鲍三娘也算有一点意境。 徐盛+古锭刀,犯大吴疆土者,也很不错。 早期的曹睿一家子也还不错,但这些基本都是铁索一刀斩,有点审美疲劳了。 对了,还有恩怨三人组,这个如果不能一刀斩,有时候也是挺麻烦的。 于吉会不断复活的鬼族我很早就有过这样得想法,但是是给张角或者张宝,感觉给于吉没有意境。 其他的我觉得都好一般般,有些甚至有违和感。 有点好奇,为啥没有蜀国全家桶,如果有,应该如何设计?刘备+法正、诸葛一家打起来都没啥感觉。 此外,我觉得现在的遭遇战设计的很没感觉,我觉得可以增加一种关卡,比如幻境考验,可以设定为高风险高收益,进入时需要缴纳金币,关卡难度堪比某些boss战,但是因为信息无法提前预知,所以实际体验难度应该更高,其中boss附带各种免伤能力,或者众多幻影兵,或者会不断复活,很难通过一刀斩的方式通关。但是即使输掉,也不会导致整局征途结束,仅仅是没有收获而已。
假如【九州演义】如此优化? 1、删除起始武将,进去直接选技能; 现在这个模式里的武将技能有两种表现形式,一种是起始武将自带的技能,一种是后期可选择的技能,其实这两种没有必要区分,比如你可以选择关羽作为你的起始武将,也可以在后期选择武圣这个技能,这两种本身没啥区别,但是这个游戏中,很多技能池中的武将并没有登场,仅仅是提供了武将技能,或许是因为整体强度原因,所以可以像之前一位吧友说的,干脆进来都是白板,然后你需要选择两/三个初始技能傍身,一/两个稀有,一个史诗,这样就不用考虑将池了,只需要考虑技能池就好了。 2、删除武将等级特权。 这个是上面的衍生问题,如果选择上述做法,武将等级就没有意义了,不过这些说白了就是多摸牌、多杀,这些都可以通过战法来实现,唯独重生比较特殊,可以作为噩梦或者炼狱的专属技能,依旧是每局游戏限一次。 3、选择武将技能后再选战法。 因为不同的武将技能适用不同的战法,因此战法也应该在确定武将技能后选择,这样不仅合理,而且增加了策略性。 4、优化商店设定。 因为技能槽数量是有限的,所以技能的消耗没有必要设定太贵,我觉得和刷新商店价格一样或者稍微高一点就可以了,这样玩家就可以根据不同的boss,选择不同的技能;同时由于装备数量也受到装备槽的限制,因此也可以设定的低价一些;与此同时,刷新商店可以设定为常驻效果,方便玩家进行决策。 5、关于特殊武将技能的设定。 有些武将技能可以设定为只能在挑战关卡中获得,无法在商店直购,比如关底boss带有技能武魂,你就需要找鬼才或者绝情,然后前面就刚好有他们的特殊关卡,挑战成功获得对应技能;比如想获得一些传说技能,比如雄乱,博图,这些战略意义非凡的技能,也可以设定特殊关卡,雄乱就挑战贾诩+张绣,博图就挑战博图吕蒙(肯定拥有其他技能),龙吟、武圣就挑战关羽+关平,等等。 6、关于战法的设定。 由于战法数量是没有限制的,因此比起获得技能,很多时候我们更热衷于获得战法,但是有些战法实在是鸡肋,比如仅在首领战中,获得一张手牌;每回合第五次摸牌后,摸一张牌;这些战法真的非常的搞笑,就算战法分普通、稀有等,但是这强度也太低了,我觉得相关的战法可以重新设计一下。 7、还是战法的设定。 上面是关于战法强度的设定,这里是战法数量的设定,理论上战法也可以像技能一样,设定一个上限,或者是每种战法各设定一个上限,比如普通战法五个,稀有四个,史诗四个,传说三个;等等,同时在获得战法时,不同的战法直接放在不同的战法栏中,方便玩家对比;有时候选择奖励时描述用一个稀有技能换一个史诗技能时,把雷击(似乎是)丢了,当时整个技能组都是为雷击服务了,真是***了。然后战法栏也可以通过一些关卡进行扩充,比如打通某个关卡,不是获得战法,而是史诗战法栏+1。等等。 8、boss问题。 现在有些boss很强,强到你根本不敢结束回合,因为结束回合可能意味着结束本次征途,我不知道这个设定是不是合理,但是这就给玩家提出了非常高的要求,你的技能组搭配一定要很强,否则就很难通关,我觉得之前出现的一个金锁就是一个比较好的选择,通过限制玩家出牌的数量,来限制玩家的强度,当然同时也要对boss的技能强度进行调控,不能限制了玩家强度之后,boss一通操作把玩家打死了。与此类似的思路还有,每回合开始时,随机令对面一个传说技能失效,令两个非传说技能失效,令一个战法失效,等等。我曾经设想过一个boss心魔30血,技能效果就是游戏开始时,敌方角色的武将技能失效。第二个技能,每回合开始时,你随机获得两个敌方的武将技能,直至下个回合开始。类似这样的效果,这个boss自身没啥强度,但是却也让玩家的强度变低了,这就给了双方缓和的余地,不过这可能不符合很多人的游戏思路,毕竟我来就是为了爽的,失去技能了有啥爽的。
【九州演义】战法diy 九州演义最有意思的应该就是各种战法,其实这些战法就是简化版的技能,但是不占技能槽,非常实用,其中效果包括摸牌、加伤、多杀,特立独行的有神龙摆尾、醉拳、群狼,也有与商店、金币有关的相关战法,感觉挺有意思的,但是竟然没见到有人讨论diy这块,这里开个贴,看看大家有没有有趣的的想法。下面为大家抛个砖。 1、小虎的馈赠-体力上限+5,但在非首领战斗中,你获得技能止息。 2、嵇康的赏识-获得一个清弦残谱(四选一)。除了和弦,其他三个都有各自的用途。不知道能不能为和弦设计一个专属玩法。 3、战神之怒-战斗开始时,对所有敌人各造成1点伤害,然后令这些角色各弃置装备区的所有牌,再各弃置四张手牌。就是开局一个神愤,其实强度真心有限,但是可以设计一下关卡。 4、狂风-敌方角色受到的火焰伤害+1。 5、大雾-首轮战斗中,防止将对你造成的非雷电伤害。 6、昭烈的怒火-你使用属性【杀】无距离和次数限制。 7、千杯不醉-你使用【酒】无次数限制,替换虎骨酒和酒池。这个主要是酒池技能中带有崩坏,怪怪的,索性改成战法吧。 8、破釜沉舟-你可使用【杀】的次数+3;回合结束时,若本回合没有角色死亡,你失去1点体力。 9、武器大师-回合开始时,你随机从三张武器牌中选择一个使用之。 10、日行千里-你的首个回合结束后,你获得一个额外的出牌阶段。 可以被放进技能池的技能: 持纲-可以用来免疫兵乐,无论是转化摸牌还是出牌,都比较实用。 誉虚-算是能用的技能,可以用来配合金乌落日弓。 先率-虽然没啥配合,但是用于前期过度还算不错。 设计几个boss技能。 潜形,锁定技,若你本回合未受到过伤害,你不能成为其他角色使用牌的目标。这个boss需要玩家使用特殊技能或者战法破防,比如雷击,比如雪恨,比如战神之怒。 轮回,锁定技,牌堆第三次洗牌后,玩家输掉对局。需要玩家速战速决,拖是没办法胜利的。 折磨,锁定技,回合结束后,玩家减少1点体力上限。看似恶心,但应该不强。 天谴,锁定技,玩家的判定阶段,其进行一次判定结果反转的【闪电】判定。大概率每回合3血,但是张角可能狂喜。 侵蚀,锁定技,敌方角色受到伤害后,令其失去1点体力。约等于玩家血量减半,界黄盖狂喜。 掠夺,锁定技,每轮结束后,获得玩家最左侧的一个战法;若轮次数大于6,改为获得其所有战法。这里规定最左侧是最先获得的战法,也就是藏桃户之类的,用处较小,越往后会越猛,不过6轮还没赢,也差不多该结束了。 心魔-30血,1技能,游戏开始时,所有玩家失去技能。心魔只有多摸牌、多出杀、杀伤害+1的能力。
三国杀最被人讨厌的几种行为,你能接受哪一种 1、选将弱、废; 这个弱将、废将的定义你可以自己定义,因为我的武将比较少,所以我能接受的弱将下限也比较低,有些武将是自身弱,又完全没有任何配合的,我觉得可以沦为弱将的称号,有些虽然弱,但是特殊情况下能够发挥效果的,则是可以接受的弱将。 2、菜。 这个行为用一个字形容足以,不过有些菜只是打不出来最优解,但是有些菜确是很离谱,特别是关键时刻的菜之一手,足以输掉游戏。最经典的有酒杀父荫,铁索陆抗。 3、通牌 这个主要体现玩家的游戏素质,也通常与上述两种行为息息相关,有些重,有些轻,最典型的是张角,也有知己知彼后、攻心、被顺之后报牌的,当然还有明明是明牌,但是队友就是记性差,想不起来的,比如反馈的明牌,五谷的明牌,洛神、吉占、天妒的明牌,等等。 4、托管 这种行为恐怕最常见,动不动就托管,有些玩家没有回合外技能就算了,有技能的也托管,不知道怎么想的!其实托管一点也不帅,也不方便,还会暴露手牌信息,最简单的,当场上有拼点类武将时,是不是要注意留牌,因此即使是同名牌,要出时也要有选择的出,托管很可能就暴露了你只有这一张,或者没有,下一张酒杀、决斗可能就招呼过来了;还有一点很奇妙的,就是钟琰,不要以为对方回合就可以托管,对方讨技能,如果是系统选择,还是有可能给到好技能的,而且,因为托管跳过回合的玩家真不在少数,看到这种队友,你敢去配合他么? 5、不遵守底牌 这个主要是针对忠臣和内奸的,忠臣杀主,内奸杀主,排除卖血主公及部分极特殊情况,如果说内奸杀主(只要不是往死里杀)有时候还可以算是在控场,忠臣杀主就是不尊重游戏规则;关于反贼救主公,情况较少,特殊情况特殊考虑。 6、指挥帝 因此指挥帝某程度上可能涉及通牌,因此不好单独评价,因为有时候仅仅是提示注意谁谁的技能、拆什么、集火谁、乐谁甚至都可能是基于自己的手牌作出判断的,但实际上如果不是这种指导,有些玩家玩很多局都不知道如何配合一些武将技能,这种明明是提高游戏水平的行为,但是却很容易被其它因素干扰。 7、极致口嗨的享受。 这个主要就是玩家素质了,其实很多完全是可以避免的,正确的语言开导远比口嗨对方效果好。 最后,我只能说游戏环境需要大家维持,当大家都认为这是垃圾场、而肆无忌惮向里丢垃圾时,这就不是靠一两个人能挽回得了,做到自己能做的最好,就是对自己、对游友最好的祝福,言尽于此。
李典削弱的看法,以及其他武将的修改建议 最近这个话题很火啊,我也来蹭一下热度。 首先这一刀绝对是大动脉式的削弱,以前手里有废牌就相当于直接摸2,有AK、AOE就相当于直接游戏胜利,现在增加了很多不确定性因素,弱了不是一点半点。但是我依然赞同削弱,因为我讨厌爆发型武将,这种爆发起来六亲不认的武将,极大的缩减了对手的游戏乐趣,如果对手是土豪武将类的武将,可能还能反抗一下,如果是穷哥们,基本只能被搏杀,毫无还手之力。增强后的李典只是增加了胜利的可能,但是更多时候是穷哥们搏杀穷哥们。 其次,李典比一般的爆发类武将更容易起爆,恂恂技能看四摸二,忘隙受到伤害也能触发,这就比其他武将更容易摸到关键牌,可以说,没有恂恂,忘隙可能还没有那么恐怖。 最后,则是最为人知的理由,李典太普及了,基本上每名玩家都有,不是说咱们穷哥们不配拥有厉害的武将,而是这种很容易打出清场效果的武将,本来就不是优秀的设计,为什么很多场次禁大嘴,他只是爽了1人,伤害的则是大多数的其余玩家,为什么有些人讨厌祈福武将,不就是因为他们很多会极大降低其他玩家的体验感么,现在轮到自己了,就什么都不管了,这部相当于把一个恶心人的武将往每个人手里塞一张么? 下面再说一下关于吴懿、戏志才、张让的看法,张让这种一次性的武将, 这里面我最讨厌的是张让,因为其起爆门槛极低,只要有能够配合的队友,甚至都不需要能多配合,就能造成毁灭性打击;建议削弱方案为,滔乱,每轮限一次,你可以将一张牌当任意基本牌或普通锦囊牌使用,若这是你本轮第一次发动此技能,你令一名其他角色选择一项:交给你一张牌,然后本轮此技能限两次;或令你失去1点体力,然后你不能再以此法使用此牌。修改之后依然强力,压制力十足,进可回合内变两张南蛮,退也可以变桃酒保命,可以说,主要他队友存活,张让选择龟缩就很难死,只是选择张让怎么可能没有野心? 戏志才不建议调整则是因为戏志才最好的身份是忠臣,这有助于平衡游戏环境,戏子当反贼需要盲选队友,就不谈辅错的可能,配合性就降低了很多,而且戏子在活动场也是一把好手,而且戏子辅了反贼之后,主忠方可以根据情况合理选择集火目标,除非遇到bug组合,或者过于宇宙,主忠并非不能打;没必要也不建议削弱,如果非要修改,我这里也有一个修改方案,修改先辅,前段不变,增加效果:当其进入濒死状态时,你令其恢复体力至1点,然后你失去2点体力。主要是减少了寄生敌人的恶心情况,同时还增加了保核的效果,更加契合戏志才先于曹操死亡的历史真相。新增的效果相当于戏志才成了先辅角色的小药包,因为是扣2至少回1,回血也会触发先辅,所以实际上是用戏志才的血续了先辅角色的血,此举肯定会减少吸血鬼戏志才的情况,但是保核能力更上一层台阶(似乎更加恶心人了,但是比起耐打,我觉得吸血鬼其实更核心)。 吴懿则是起爆比较困难,有保养的情况下还好,没有保养时4血无妨很容易被集火死;吴懿真正强的地方是在斗地主和22(22玩的不多,脑杀而已),做地主不仅起手就可以触发奔袭效果,还有英姿双刀的加持,简直不要太强力,所以我认为吴懿可以进行调整,之前我曾经修改了一个版本,估计官方也不会采纳,就发出来给大家看个乐子,奔袭,你于回合内使用第一张牌后,本回合你于其他角色的距离均视为1;你于回合内使用仅指定单一目标的【杀】或普通锦囊牌时,若你本回合已使用过至少两张牌,你依次选择至多两项,令此牌:XX;XX;XX;XX。其实就是使用第一张牌后,全场距离为1;使用第二张牌后,激活原版奔袭;某种程度上降低了军八的奔袭门槛,原版的吴懿有时候还会被卡距离,这个吴懿只要有一张牌能用就不会被卡距离;八人局在不考虑+1-1的情况下,原版吴懿需要第四张牌才可以奔袭成功,修改后只需要三张,但是这个不随人数变化而变化,应该说是平衡了奔袭的收益。 下面再说说龙凤、潘淑、腾芳兰,大概是龙凤的名气更响亮,我倒觉得他也配得上这种强度,而且比之破局的能力,他的保核能力更加优秀,我唯一不太喜欢的是自废装备区代价,为什么卧龙凤雏发动技能是废除自己的装备区,此举不像是透支生命,更像是挥刀自宫,历史契合度向游戏性的妥协,设计感上甚至不如神诸葛;我觉得是否可以修改为,游龙,转换技,每轮限一次;你可以将一张非基本牌当任意一张你未以此法使用过的基本牌使用;每轮限一次;你可以将一张非锦囊牌当任意一张你未以此法使用过的普通锦囊牌使用。理论上强度下降了很多,但是这个游龙给我的感觉更加真实。 潘淑这种无名小卒,根本不配这个高的强度,且人越少越强,比较建议的修改方案就是,锦织,当你需要使用或打出一张本轮你未以此法使用过的基本牌(属性杀分开计数)时,你可以弃置两张颜色相同的牌,然后摸一张牌,视为你使用此基本牌。保留的威仪的强大压制,削弱锦织,1是不能转化本轮已经转化过的基本牌了,2是恒二转化,修改之后强度依然不弱,牌的使用效率依然很高,但是没办法白嫖牌了。不过是不是太像义烈了。 腾芳兰,本来我还觉得太强,重新看发现已经削弱过了,主要我遇到的比较少,现在还真的很强么?我觉得似乎没那么过分了,不过我还是有一版方案,落宠,每轮每项限一次,准备阶段,或你每回合首次受到伤害后,XXXX。哀尘,每轮结束时,若【落宠】的选项数大于0,你摸一张牌,然后移除其中一项。修改点有2,1是落宠增强为原来的不限定角色,限定每名角色后不仅违和感满满,玩家玩起来也很不爽(我没有,完全脑杀);2是哀尘改为每轮结束固定扣,契合其越来越弱势的历史感,原版的进入濒死扣选项是军八弱,单挑强,修改之后反之;新的腾芳兰在四轮游戏过后将沦为白板,不过对于现在的军争八人局,4轮游戏基本足够,绝对算是增强;对于单挑,面对腾芳兰要做的就是防守,磨下去就是胜利。 因为我没有这些武将,且没办法实测,因此依然存在修改之后技能过强的可能,这里只是讨论一下个人看法,以及,我为什么赞同修改界李典,其实如果没有恂恂,即使是新忘隙,我觉得也oK!
DIY新锦囊牌 三国杀的翻面是不是可以出一些锦囊牌,比如 敕令流放-你失去1点体力作为额外代价,令目标角色翻面。 ps,描述有点借鉴阵面对决,我觉得阵面对决有很多有意思的元素,但是三国杀都没有利用起来,非常遗憾。 同归于尽-你失去1点体力作为额外代价,对你攻击范围内的一名角色造成1点伤害。 ps,卡牌版强袭。 锤炼体魄-你失去1点体力作为额外代价,增加1点体力上限。 ps,一张可以增加体力上限的牌,上限很高,但是对于一些武将,可能就是废卡。 背水一战-你弃置所有手牌作为额外代价,摸五张牌。 ps,使用这张手牌时,有没有手牌都无所谓。 暗度陈仓-结束此出牌阶段,然后获得一个额外的出牌阶段。 ps,没有额外摸牌的出牌阶段,普通武将也就相当于多使用一张杀,但是对于出牌阶段有技能的,会很赚。 ps,ps,作为额外代价的,即使牌无效化,这些代价也不会返还。比如,当你使用这些牌时,你需要先失去1点体力,或弃置所有手牌,如果此时被无懈可击抵消,就血本无归。 严整军纪-令目标角色将手牌摸至或弃置4张。 ps,有种镇骨的味道,主要是有些武将刷牌太厉害了,随随便便就十几二十张了,4张牌,作为补牌手段不算过分,令敌人弃牌时,保留4张也不会太过分。 勇往直前-此阶段内,你可使用杀的次数上限+1;摸一张牌。 困龙难飞-此阶段内,目标角色的武将技能无效;摸一张牌。 军师将令-此阶段内,你使用的下一张牌不能被取消;摸一张牌。ps,不能被无效,但是可以被响应。 仙人指路-此阶段内,随机获得一个描述中包含“出牌阶段限一次”的技能,且不会与你已有技能重合;摸一张牌。
理性讨论,给三国杀所有武将增加标签技能如何? 这个是老生常谈的问题,就是三国猛将一般是摸牌白,虽然使用杀厉害,但是却很少摸到杀,导致很多文官比武将还能打,所以是否可以这样,通过给所有武将增加标签,比如“君主”、“武将”、“谋主”、“辩才”、“名士”、“女子”等标签,让各个标签获得相应的技能,同时每名武将可能不止拥有一个标签,拥有多个标签的,可以设定为只能选择一项技能,也可以设定为都可以拥有,主要还是看技能设计。 比如君主拥有技能”锁定技,你不能横置和翻面;当你受到伤害后,若此时在你的回合内,你恢复等量的体力“。君主只有是主公才能选择,非主公情况只能选择其他标签;当然,主公也可以设定为同时拥有所有标签技能。 武将拥有技能“龙胆”或“每回合限一次,你可以将一张基本牌当杀或闪使用”,因为杀和闪都是基本招式,武将拥有龙胆或者这个技能都很合理; 谋主拥有技能“出牌阶段限一次,你可以将两张花色相同的手牌当任意普通锦囊牌使用”,这里的普通锦囊牌是可以在出牌阶段的空闲时机使用的锦囊牌,不包括无懈可击和延时锦囊牌,当然也不包括随机应变; 辩才拥有技能“回合内限一次,当你需要使用一张无懈可击时,你可以视为使用之”,意味着他们的回合就是自己的主场,免费可以使用一次的无懈可击,会让他们占据主动权; 名士拥有技能“锁定技,当你每回合第一次成为杀的目标时,此杀的使用者须弃置一张手牌,否则此杀对你无效”,这就是名士自带的光环,别人想要杀他们时就要付出代价; 女子这个技能我是最没有头绪的,因为女性不同于上面的职业,有的女人是武将,有的是闺中少女,根本没办法统一而论,关键是又不能太强,所以这没啥合适的,就凑合一个吧,拥有技能“锁定技,当你的红桃牌因判定或弃置进入弃牌堆后,你回复1点体力”。判定情况非特殊武将可能比较少,只能通过主动弃置回血。 当然除了这些,还可以有有其他的,这里面有些技能设计的比较敷衍,就是给个思路,不知道各位认为如何?
关于新版本的吐槽,和期待 以下今为一家之言,我会尽量保持客观但不保证绝对的客观,也请各位看官尽量理性看待。 这个新版本的更新,就从新出的几张卡来看,还算可以,不过由于好几张疑似玩家DIY,被吐槽设计师江郎才尽,我觉得这反而是个好现象,玩家自己的设计出现在官方的正式作品中,如果是我,我会挺开心的,当然,不排除有些觉得官方的修改太**,明明自己设计的更合理的,官方却阉割了一些的,这让我联想到三国杀的一将成名,虽然一将中有败笔,又不平衡,但依然有很多有意思的创意,我觉得吸收优秀的设计不一定是设计师江郎才尽,把优秀的内容带给玩家不也是设计师的任务么? 第二,可交易,这个给我的感觉有点像磁力,让一张卡有了额外的抉择,可以选择换一张,这个关键词不算特别新颖,但是对于对局却是个优秀的引导,不过就是这关键词的名字,让我感觉活不过下个版本(可能类似于回响、复生之类只存在于这个版本),我更希望他能延续下去,就像发现一样,不过我想了一个更加巧妙地方法,就是新出一张橙卡,对站开始时:使你牌库中的所有卡牌获得“可交易”,但你每回合只能交易一次。这样的话,有点类似于开局自带感知宝珠,每回合都可以选择1费制衡一张卡,让炉石传说真的变成技术游戏。 第三,关于牧师的那张橙卡,我在女巫森林版本就吐槽过炉石设计师,奇偶体系简直是我认为设计最失败的体系,不是因为技能升级或减费,而是因为跟奇偶费用绑定,这就导致后期设计卡的时候要考虑与奇偶的搭配会不会过于强力,这简直是个非常糟糕的设计,而且明明可以设计成每个职业一种, 比如战士橙卡5费5/5,对站开始时:升级双方的基础英雄技能; 萨满传说4费4/4-战斗开始时:如果该随从是你的套牌中唯一的传说随从,则强化你的基础英雄技能,并将其变为1费。 结果设计师非要设计成两张中立,我感觉中立卡的设计是最容易出现问题的,保守的话没人用,稍微放开一点,就成了某些职业卡,只有某些职业会用,其他职业看都不看一眼,这样有什么意义?实际上所谓的中立牌,很多时候只在少数职业中见过,比如加基森,似乎只在盗贼、牧师和德鲁伊卡组中见过,小丑,这张确定不是职业卡?还有很多中立卡,就因为担心某些职业用起来过于强力,就真的削弱了成了职业卡,何必呢?设计成职业卡,如果真的其他职业需要,在根据合适的费用和身材复刻一个,不好么?哦,对了,设计师其实已经这么做了,哀绿,哀黄,萨满表示我什么时候是不是也来一个? 而且除了英雄技能,还有很多其他效果的卡,都是回合开始时触发,比如小德传说-战斗开始时,决择:双方各获得一个法力水晶,或各抽一张牌。术士传说(3费3/3)-战斗开始时:如果你的套牌中没有法力值消耗超过3点的牌,则你的英雄技能改为对敌方英雄造成伤害。超快动物园?抽牌还能打人?牧师传说(1费1/1)-战斗开始时:抽取该牌;在你的回合结束时,如果该牌在你的手牌中,对双方英雄各造成1点伤害。这张卡可以当帕奇思一样过滤牌库,还可以作为快攻牧师使用,在不济,前期不会空奶脸了。我非常喜欢在对战开始时触发效果的牌,因为这样效果更加稳定,不会因为没有抽到而导致套路打不出来,保持卡组的稳定性,也是提高竞技性的前提,在我看来,没有什么比对战开始时更稳定的效果了。 说完这些,我就想吐槽一下奥秘法,其中我最想吐槽的是非公平游戏,这张卡真的是非公平啊,强制打脸,不打脸就摸三张牌,对比我就想到圣骑士的那张任务卡,人家好歹是明明白白的写明的,这个还是个奥秘,本来猜奥秘就很不爽了,而且讲真,这个就算是明示我都觉得过分,其实很早之前我见过一个不错的设计,虚张声势(3费)-奥秘:在你的回合开始时,抽两张牌。这张卡就是朴实无华的奥术智慧,但是可以配合奥秘体系的话0费挂,配合打3打5,配合召唤复制,可以被科学家之类的检索上来,而且最终的效果讲道理也不算过分,感觉比非公平游戏有意思的多。其次还有就是云雾王子,这张卡我也想吐槽,就是费用高,伤害大,还机器没有美感,真的非常不喜欢这张卡,更何况还有复制,我到感觉可以改成复制你的所有奥秘,将其置入你的手牌。3/3传说,战吼:发现并释放一个奥秘,当你失去所有奥秘后,消灭该随从死亡。7费7/7传说,当一个友方奥秘触发后,随机释放两个新的奥秘。 现在针对奥秘牌的手段也很匮乏,要么就是摧毁,要么就是复制,也可以设计成,中立3费3/3,可交易,当对方使用一张奥秘牌后,从你的牌库中召唤该随从。也可以是,可交易,当你的对手使用一张奥秘牌后,如果该牌在你的牌库中,则摧毁该随从,然后反制这张奥秘牌。也可以是,战吼:如果你的对手控制任何奥秘,则对所有敌方随从造成3点伤害。
酒馆战旗野猪人的看法 野猪人这个设计绝对是颠覆性的,他开创了无种族buff的先河(阿古斯使用后用了嘲讽、清道夫只能给嘲讽随从,不能算是完全无种族Buff),原来的孢子会被食尸鬼挂四,瑞文会被猎***,现在有了鲜血宝石,在一定程度上,这绝对颠覆了之前的强弱世界。不过在这一点上可能也是非常打脸的,因为无种族的BUFF强度会不会失衡。 鲜血宝石的设计很新颖么?其实就是穆克拉的香蕉,但是设计师愣是用穆克拉的香蕉这么一个很微小的一个法术设计了一个这么膨大的种族,这一点上我是非常服气的,见微知著,不服不行。 关于野猪人的三个英雄,泽瑞拉开创了酒馆Debuff的先河,战旗不同于天梯,普通随从可以三连,她技能招募的2/2不知道是那种BUFF类型,如果原来是3/3,是直接给一个-1/-1的debuff么?不知道你们的感觉如何,我是感觉怪怪的。沃金开启了双目标的先河,可以是友方随从和友方随从,也可以是酒馆随从和友方随从,无论如何,双目标的操作如果流畅的话,无疑会丰富后面的很多设计。相比之下,布莱克松真是一个非常朴实的设计了。 下面是对部分野猪人随从的思考。 相比而言,我是挺不喜欢两个一星的野猪人的,在我看来,为什么有时候酒馆战旗给人的感觉不好,随机性太强,一星随从在其中起着至关重要的作用(既承担着前两回合的战斗力,又是体系的补充手段,比如小粉、水滴、刷新畸形、海盗无赖、甲板杂兵等),弱势一点的英雄若是起手给的不好就是35血开局,所以保持1星随从的大致战力相当则是个比较合理的选择(此时无其他BUFF,全是随从裸打),3/1战吼给血红宝石,即使当场使用,想要保血都挺困难的,在我看来,它甚至不如直接设计成1/2,使用后是2/3的标准身材,毕竟这张卡的作用就是前两回合打打工,后面提供一下宝石。游客那张卡就更离谱了,1/2,卖掉的时候给两个宝石,这张卡除了可以与小老虎战平之外,基本都输(实际还有两个垃圾,战斗机器人和1/2鱼人,还没有删了就离谱),虽说卖掉给两个宝石挺诱人,但是这样的功能给1星随从是不是有点不合适,设计成2星3/3也可以啊,5费回合直接买来卖掉拿两个宝石,然后再买一个怪,这样是两个随从两个宝石,战斗力怎么也是凑合的。不过如果考虑2星路霸需要宝石提升一下(不然不好触发暴怒),将这样的随从设计成1星也可以理解,不过1/2的身材还是太拉了,似乎一点都不鼓励大家拿,反而便宜了马维、拉法姆这种前期比较强力的英雄。 亡灵侍僧的设定也非常有意思,让一个友方随从偷相邻随从的宝石,如果想只偷一个,拉到边位即可,关于这个,虽然偷宝石非常有意思,但是如果偷的宝石是置入手牌,比如战吼:选择一个友方随从,将对其使用的所有鲜血宝石置入你的手牌。感觉这样宝石的二次利用价值更高,不过受限于手牌数量,至多只能10张。 野猪之神,这张卡应该是只能作用于它登场之后吧,我看之前有人说他登场后,原来挂在友方随从身上的鲜血宝石效果也是翻倍,如果是这样,感觉倒是能契合他五星卡的地位,不然就他拉胯了,不过由此倒是有个阵容,不知道新版本有没有可能一战,就是原来的印钞机组合,把古神卫士改成荆棘召唤者印宝石,配合野猪之神,一回合至多可以加+20/+20,如果是金色的野猪之神,就是+30/+30,大概阵容是鹦鹉,荆棘召唤者,野猪之神,瑞文戴尔男爵,在没有任何金色随从的情况下,一回合也是4张宝石,+8/+8,成长性已堪比光牙,如果全力养狂战斧,其收益已经远超过光牙。 卡尔加,神卡,即战力强,潜力也很不错,配合野猪之神风味更佳,而野猪之神我已经规划好了,就是上面的阵容,这张卡可以完美融入,甚至于因为亡灵侍僧的存在,不用担心尾大不掉的问题,即使错误的胚子吃了鲜血宝石,也可以利用侍僧把宝石吐出来。 獠牙队长作为一张6星卡,非常迷的设定,用三枚铸币给一个宝石,如果我提升酒馆等级一次用了9枚铸币,会直接给三个宝石么?又像米尔豪斯,一次干啥都是两枚铸币,它能否正常计数?如果我场上有两个队长,已经使用两枚铸币的情况下,队长三连了,回手了,在打出去进度如何,如果这两个队长进度不一样呢,一个是用了两枚,一个是一枚,这时候三连了怎么解决,真的非常迷。这种需要计数的设定,设计成英雄比随从更容易,比如当你刷新酒馆或招募随从累积达到三次后,获得一枚鲜血宝石。至少不会出现各种各样的BUG。 综上,我觉得这次野猪人的设计是非常大胆的设计,也是非常有意思的设计,有机制,有英雄,也有随从,希望到时候bug少一点,趣味多一点。
云玩家对本次补丁的思考 以下全是一家之言,欢迎讨论,不喜勿喷。 肉眼可见的是,本次补丁选择了强势卡组开刀,而且削弱力度都不算小,但是我觉得并没有削弱到点子上,有的则缺少了美感(你觉得游戏中的对称感重要么,我觉得挺重要的)。 1、愚人套牌,这张卡的削弱肯定源于愚人法的强势,但是作为一副充满随机性的卡组,我觉得愚人法简直是神仙设计,唯一的遗憾大概就是他有点强过头了,有点类似于导演,有时候力挽狂澜,有时候却又坑的一笔,上个版本愚人法很明显不行,以后愚人法的强度也是肉眼可见的,我认为将愚人套牌削弱成4费简直是坑神。 有些人认为明显削弱清凉的泉水更合理,理论上我是赞同的,但是清凉的泉水是一张非常有设计感的牌,这种用于特殊构筑的强效卡我认为是可以接收的,有人说它相当于0费抽2或者激活抽2,但是那也是配合洪流才达成的效果吧,你并不能保证它时时刻刻就是个0费抽2,所以我觉得可以从套牌中着手,削弱两张牌:咒术洪流改为3费,同时也可以减手牌中法术的费用。克苏恩的面具,改为只打随从。然后下个版本根据情况调整法术牌效果,就可以保证愚人法的强度控制在一个合理的范围内。 至于火妖法,我觉得可以出一张这样的卡,沙场暴怒者-4费-5/1-突袭,战吼:从你对手的手牌中召唤一个随从。以后还可以出法术卡,6费:从对手的手牌中召唤一个随从,对其造成100点伤害。 2、逝者之剑,这张卡也是强度调整,而且调整后强度感觉适中,不过我比较不喜欢这种直接释放的牌,直接抽一张奥秘牌不行么? 3、巴罗夫,讲道理之前出这张卡的时候不就是为了5费召唤两个5压一波场面么,现在觉得强了,当时为什么设计出来,而且还是法师、盗贼双职业,这两个职业在一定程度上压场都挺强的吧,削成6费感觉真的还会有人带么?要不如直接做成双职业法术牌,还可以契合一些法术法。 4、甩笔侏儒,削的不亏,就是不知道削了之后圣骑会怎么样,不能扎脸之后弱挺多了,术士主要用来炸自己脸,圣骑补刀、斩杀两不误,现在基本废了,而且声音简直是精神污染,特别是有两个的时候,不过削弱了之后应该还会进入圣骑士构筑;我感觉还有一种设计方法,1/1-突袭,法术迸发:将一张该随从的复制置入你的手牌。这样是强化战场,削弱伤害,毕竟没办法直接打脸了,而且还受到场地为7的限制。不过强度没法测试,不知道。 5、厕所,完全破坏了统一的身材设计,为什么不统一,而且最让人讨厌的应该是2费的厕所吧,我觉得可以增加成:在你的对手使用一张牌后,随机使其一张手牌的法力值消耗增加1点(最高不超过10点)。这才是哨塔吧,让敌人不敢轻举妄动,而且我觉得哨塔可以调整一下顺序,2费哨塔是对方用法术就全体+1/+1的,3费是召唤随从就也召唤随从的,4费(原版没有4费,只有5费)是使用牌就加费的,我感觉这样可以完美防快攻又不会被快攻使用,同时不至于过于强力,然后依然可以被封锁骑使用。 6、大王,作为环境中唯一的英雄牌,牧师对战术士几乎必输,就像最开始的版本一样,术士几乎也是全力找大王;现在我觉得完全可以将吞法者返回核心系列,并且升级改造,比如“战吼:用对手的英雄技能替换你的英雄技能,如果是基础英雄技能,还会将其强化”。我感觉甚至还可以将其减少费用,比如4费3/3,增加其实用性。我觉得这是一张增强后也不会有危险的卡,同时又充满了随机性。
【酒馆战旗】野兽套路diy与修改 事先声明,基于没办法实测且本人认知有限,本贴部分内容可能失衡,如果你觉得本文中有一点点思路对你有一点点启发,咱们都可以坐下来讨论讨论,觉得辣眼睛的、啥都不想说的,请直接右上角,谢谢。 酒馆战旗刚出来的时候,熊妈妈凭借+5/+5的超强BUFF使得万般套路转熊妈,后来惨遭削弱,而后来海盗、龙、元素等新出种族却越来越离谱,我感觉主要问题出现在野兽流的BUFF方式上,熊妈妈只能给后来的随从+BUFF,对场上随从的BUFF只能靠驯兽师和兔妖,而且最重要的是,其他体系的核心随从三连后对阵容提升都很强,但是熊妈三连了之后对阵容提升几乎为零,简直非常不合理,直到后来鹉大狼出来后才略微缓解了野兽的尴尬局面,但是他并不不是解决的问题,而是指出了另一条路,同时鹉大狼阵容非常依赖先手,而且极其极其害怕金色的爆裂飓风,而且不能有白狼以外的其他亡语,但是众多野兽都具有亡语,这是个非常冲突的存在,我前几天突发奇想,在不大动野兽现有体系的情况下,想到了一个新随从,可以解决目前野兽的这种困境。 新增(4/5星,一切好商量)随从-野兽 XX(名字随意)-身材随意-当你出售一个野兽随从后,触发其亡语效果。两个可以叠加,金色效果为触发两次。 当然,为了出这张卡需要很多铺垫,比如比斯巨兽、瘟疫鼠群需要删除,以及以后都不能有如同爆爆机器人、食尸鬼这种效果的野兽亡语卡,下面是我对野兽套路的畅想: 这个卡最直接的应用,就是配合狮子或寄生恶狼召唤两个衍生物,配合卡德加就可以整活,配合熊妈妈可以刷BUFF,在两者都有的情况下就可以在整活的情况下,造一个巨大的衍生物,因此,有两种思路: 1、将这张卡设定为4本,熊妈妈保持5本,在四本配合卡德加整活找金熊妈妈; 2、将这张卡设定为5本,熊妈妈设定为6本(当然身材效果都会变化,这张卡设定不跟熊妈妈在一个等级主要是不想有冲突),在五本整活,依然找金熊妈妈。 这张卡对比铜须有一个好处,就是狮子或者恶狼本身会因为被出售而不占据位置,场上就可以多占一个位置,而且因为卡德加复制的随从可以吃到熊妈妈两次的BUFF,衍生物的身材会很大,不担心在整活的时候暴毙,整活成功后可以通过买卖狼爹进一步刷身材。 而且,为了将野兽就是整活的思路贯彻到底,我觉得可以删除鱼人猎潮者,并加入橱柜蜘蛛(1/3,战吼:召唤一个1/3的蜘蛛),这样一局能不能整活就看野兽在不在了,不过这都是后话了,不重要。
最新一期逗鱼时刻观后感 很多人都在吐槽逗鱼时刻越来越差了,我想,如果是说逗鱼时刻剪辑比原来差了,配乐比原来差了,转场比原来差了,等等等等,这种批评我认为可以理解,说明可能那边真的不用心,但是说素材差了这能怪得了天天卡牌,这素材不是主播和水友们打的以及投稿的素材么,莫非投稿的有好素材天天卡牌自己偷着乐?又或是直播间本来有很多好的素材但是没人投,这个锅我觉得天天卡牌背的莫名其妙,人家是做视频的,又不能生产素材,如果哪位仁人志士投了高质量但是天天卡牌没用有,直接发到论坛里爆他,大伙给你点赞,ok? 还有一种观点,素材库都比逗鱼时刻好看,这种观点我就更迷惑了,这不都是天天卡牌的节目,难道逗鱼时刻注定比素材库高级?为什么非要纠结逗鱼时刻一定要比素材库质量高,除非有的人时间特别紧张,只允许看一个节目,之前一直只看逗鱼时刻,现在分不清哪个更好看,需要花费更多的时间来甄选,于是来抱怨,否则这种抱怨真的无法理解。 这一期除了个别素材有点尬之外,其他的质量应该都有目共睹吧,真的是自己口味变叼了,开始埋怨食物原来越难吃了,这,大概一开始就烂烂的大家少点期待或许更适合这部分人。 额外说一点,姜神的两次团战看似非常离谱,但是在有金色喷火龙的情况下,而且对面的关键随从瑞文大蛇都只有7血,这时候请问怎么打,很明显吧,随便买一条龙喷6喷7就是天上地下的区别,就算喷不中也只是将胜率从99%降到97%(猜测),而且当时最后还有3费以及场上还有一个可以出售的随从时,酒馆中真的有龙,甚至一刷后也有龙,机会就在眼前,但是当时姜神选的是给融合贴毒(打套娃贴毒没啥用吧)以及刷一下BUFF(更没用吧),更何况只有单卡雷,但是没有一个人提,都在关注这概率离谱的,以及吐槽素材的质量,可能真的就像有的评论说的,都不玩炉石好多年了,所以看到酒馆就跳,所以,这部分人可能连喷火龙是啥都不知道,指望他们提供素材,不会的,他们只会骂骂咧咧素材质量越来越差,但是什么都做不了。
削弱术士? 狂野术士现在最稳定,卡组多样化,分布着快攻、中速和otk,厚度可调整,其他职业眼红很正常,特别是有的职业还几乎一直隐藏着,简直就是往其他职业伤口上撒盐,感觉动刀势在必行,不过弃牌术扶了这么多年终于起来了,宇宙术作为最经典的宇宙卡组,也是很多人情怀所在,应该是没必要动刀了,建议对部分卡微调, 1:呼声最高的当属空灵,空灵这张卡处于很尴尬的境界,因为他是真的很强,但是几乎撑起了控制术的半边天,没有空灵的术士将会很难吹起反攻,只能一直被迫防守,有种大的修改方式,空灵删掉或改成亡语从牌库抽一张恶魔牌,刀改成回合结束时从手牌召唤,这样强度更高但是模块术就彻底没了,同时也少了很多配合,但是可以配合新卡把手牌变恶魔的,宇宙术体系也会略有改动,基本刀变成宇宙术标配,软可能也会成为半标配(狂野的战士、奥秘法、瞎子、盗贼还有这种术士,带张软几乎不亏),但是唯一问题就是,顺利的话5费出刀就可以召唤一个大恶魔,保底不亏(不过对比奥秘法,出刀就三张牌,你还不一定解得掉,不过就算解得掉,场面可能也不允许你解),站在术士角度上我是极度认可这种改法的,但是感觉完全没可能。 2:机克术,机克基本都是以术士为准,现在狂野最多的就是人偶翻转机克术,这种赛马应对快攻可能略吃力,但是几乎稳吃中慢速(不考虑针对拍的情况),很多人提到削弱灾祸是非常有效的方法,减少对快攻中速的抗性,一定程度上还能降低车速,不过个人比较喜欢这张1费的灾祸,暂不考虑这种削弱方式的话,还有一种比较好的削弱方式,就是把大灾变改成3费,进入赫比特的射击范围,以另类方式降低码速,同时可以镶嵌到宇宙机克中(至少需要硬币或者212减费),不过天梯少了赛马机克会不会无趣很多? 3:这张牌也给了术士无限可能,过期货物专卖商有好几个比较好的削弱方案,自身加个恶魔属性绝对完美,弃牌卡完全不受影响,但是控制术或者模块术会污染DK复活质量,情义上能接受,但是这么削弱有点丑陋,改成削弱弃置费用最高的法术牌,恐龙术又不能用了,随从牌的话弃牌术还可以,而且稳定弃置耶德利克也能接受,宇宙术也可以弃置恩佐斯,同时是亡语随从会污染恩佐斯复活池,感觉会比较完美。 4:血色这张卡削弱4费可以认为是删除了吧,除非设计师再给术士逆天高费法术,如此不如直接削弱血色的上限,比如2费,受到4点伤害,获得4个仅在本回合可用的4点法力水晶。之类的,保证还是一张可以正常可用的卡,现在这样,真得很难想象以后还有再见到他的一天。
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