【CK3】战斗机制、部队战斗力和兵士推荐
十字军之王吧
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level 13
aaathl 楼主
如题,CK3的
战斗
机制在全网一直都没有一个完整的介绍,大部分介绍都是过于浅显,甚至还有误导或者数据计算错误的。对于如何搭配兵士,不同兵士的优缺点,兵士的具体战斗力换算都是非常模糊而且没有数据支持,大部分是基于“俺寻思应该是这样”。
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研究了一下CK3的战斗机制,实际上CK3的战斗机制是基于【兰彻斯特定律】的扩展,因为CK3大部分战斗场景的战场宽度限制都可以无视,所以
总是符合兰彻斯特平方律【即作战双方总是完全承受所有敌人部队造成的伤害】,
属于是
中世纪的现代战争了[哈哈]
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关于
CK3的平方律,有一个结论是必须要知道的,即
单一构成的部队战斗力跟部队人数的平方成正比(不考虑战场宽度的情况下)。但凡在计算中没考虑部队人数的平方倍关系的结论都是错误的。
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本贴将会介绍CK3的战斗机制、部队战斗力换算公式,解释征召并、兵士和骑士的具体强度和搭配,最后给出兵士推荐。
2023年08月30日 02点08分 1
level 13
aaathl 楼主
2楼导航,请勿回复
2023年08月30日 02点08分 2
补充:不适配行政制DLC更新以后的最新版本。新版本改动了很多加成数值,除散兵和弓/弩以外的勋号都被削弱,战斗力计算方法不变,主要是兵种的相对强度发生变化。
2024年09月26日 01点09分
因为百度贴吧不好撰写数学公式等内容,汇总部分在网页链接 本贴所用的Excel表格已上传到上述GITHUB网站,可以网站上自行下载。兵士最适合的地形在此 【CK3兵士叠叠乐】分析一下1.9版本兵士适...
2024年09月26日 01点09分
level 13
aaathl 楼主

战斗机制
2023年08月30日 02点08分 3
level 8
前排
嗑瓜子[吃瓜]
2023年08月30日 03点08分 4
level 13
aaathl 楼主

部队的属性构成和叠加方式
其中有几个需要注意的点:
1. 勋号骑士的军队修正是独立乘算的,所以勋号骑士的加成在跟建筑百分比加成叠乘以后,收益会非常高。
2. 部队的地形加成是最后加算的,不会受到其他百分比加成。
3. 在战斗过程中,军力不会取整,军力受损的部队伤害会减少。比如原版是1军力的骑士,受到伤害变成0.5军力以后,造成的伤害会变成原来的50%。
2023年08月30日 03点08分 5
图里的最终伤害地形伤害部分是改了吗 怎么跟说不受到其他百分比加成的说法不一样
2023年09月05日 16点09分
大佬,战线宽度是不是没有上限,那这样在万人大战中,规模50,90攻击力的实际上不如45攻击力规模100的。
2024年01月09日 08点01分
@坑货退散 没上限,就是跟战斗准备阶段结束的时候双方人数有关。等于两方人数之合/2,然后乘以地形限制。
2024年01月09日 09点01分
@Miriaº 没改呀,地形加成在计算完其他加成以后,最后加算上去。这不就是不受其他百分比加成么。
2023年09月05日 23点09分
level 13
[喷]我觉得最有性价比的就是北佬的瓦兰吉,便宜人多好叠,然后再是弩手
看看数据怎么样
2023年08月30日 03点08分 6
瓦兰吉的性价比倒不是最高,但是它是游戏里除罗马禁军以外,每规模战斗力最高的。
2023年08月30日 03点08分
@鹿目圆香🍒 要原滋原味的罗马文化才能保留禁军,融合就没了[不高兴]
2023年08月30日 03点08分
@aaathl [阴险]拉满三队就可以和历史入侵的boss对爆了 别的兵我总是爆不过历史入侵的人
2023年08月30日 03点08分
@鹿目圆香🍒 仅限罗马文化才有,要在文化融合之前已经研究出来才行。要不然就不能研究了。
2023年08月30日 03点08分
level 13
[太开心]
2023年08月30日 03点08分 7
level 13
aaathl 楼主

战斗力公式
具体推导部分在GITHUB网站上,也在Excel上做了模拟测试。
2023年08月30日 03点08分 8
这样的看话一队50的重骑有效战力大打折扣啊,跟一队100的重步比太吃亏了[滑稽]
2024年12月12日 05点12分
@战神兰斯 这样看,人数是最重要的。至少不能低于对面吃到劣势。 平方级的战斗力差异。 所以前期怼兵士军队人数, 后期征召兵多了可以用重骑兵怼精锐。
2025年02月07日 08点02分
level 8
已赞收藏,速更[怒]
2023年08月30日 03点08分 9
level 13
aaathl 楼主

不同兵士混合以后的战斗力如何计算?
2023年08月30日 03点08分 10
无脑单一强力兵种得了,这公式看着头疼[喷]
2024年10月09日 03点10分
这个牛,建模学霸!
2024年02月02日 12点02分
关于兵种的混搭,可以用(Ea/b-1)(Ka/b-1)近似计算,只要大于0混搭就是合算的小于0则是亏本的。
2024年03月29日 10点03分
混合系数用D1,T1,D2,T2完全表示出来是这样的…(好麻烦) ((((D1*T1)/(D2*T2))^(1/2) - 1)*(((D1*T2)/(D2*T1))^(1/2) - 1))/(((D1*T1)/(D2*T2))^(1/2) + ((D1*T2)/(D2*T1))^(1/2));
2024年03月29日 10点03分
level 12
你说得对,但是我玩什么都重骑加重步[滑稽]
2023年08月30日 03点08分 11
纯数据碾压也没啥问题,AI太菜了。
2023年08月30日 03点08分
level 13
aaathl 楼主

混合部队时,应该遵守什么样的原则?
关键结论是:
在兵种混合时,数量少的高精锐度单位应该更多侧重伤害。高攻低血的高质量单位在混合时会让整个军队的有效战斗力提高,低攻高血的高质量单位则相反;数量多的低精锐度单位应该更多侧重坚韧,以便更好得充当肉盾。
任意兵种混合的军队战斗力都是可以计算出来的,但是实际上没有必要,因为实际上游戏里势均力敌的战斗实在太少,完全可以靠纯数值碾压。
2023年08月30日 03点08分 12
这段话的道理也可以得出一个结论:高质量攻击性兵士配上征召兵就是一种很好的混合[你懂的]
2024年02月06日 11点02分
Mark这楼
2025年01月26日 10点01分
level 13
aaathl 楼主

标准战斗力如何预测战斗结果?
2023年08月30日 03点08分 13
level 13
aaathl 楼主
先溜去吃饭了,感觉没人看呀[怒]
2023年08月30日 03点08分 14
大部分人都只看结论部分[滑稽]
2023年08月31日 16点08分
有人啊[吐舌]
2023年08月30日 03点08分
level 12
支持[吐舌]
2023年08月30日 03点08分 15
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