level 10
暗曜
楼主
上次聊了任天堂在NS世代得到的三条经验,可能是由于我隐去了分析部分直接给出了结论导致很多朋友多多少少的误解。那么今天就来解释一下我得出这三条经验的的过程吧
Switch时代最宝贵的经验:1移动端屏幕现在是越大越好,什么小屏掌机纯粹体验在高性能大屏幕面前都是土鸡瓦狗。
这个话很多朋友以为我是单纯给平板或者WIN掌机那种大块头站台,但其实我说的是NS和3DS的问题,因为NS的主机定位,在公布之初实际上还有人期待着3DS真正的继任者,也就是所谓的下一代纯掌机。还有人坚守3DS观望,对NS兴趣不高。然而等到NS发售之后,随着旷野之息的爆火,又接着一款款大作的轰炸,这些高清主机大作来到移动平台对3DS游戏实现了降维打击,很快那些3DS的死忠粉纷纷转头NS并且表示真相。
对于那些最最纯粹的掌机需求者,任天堂也给出了解决方案,5.5寸的NSL。在这个智能手机主导世界的世代,5.5寸就是小屏的标准,3点几寸的掌机屏幕世代已经结束了。
另外很多人说屏幕大太重,续航差,我觉得这个还是看情况,屏幕如果真的做到8寸以上,完全可以删掉掌机模式,NSL没有掌机模式,桌面模式也是残的,不也是NS家族的一员么?第二屏幕大,体积也相对更大,也可以装更大的电池,续航可能还更高。
整体来说,按照先大再小的顺序推出硬件是很合理的,因为大体积的硬件在前期提供了更高的性能上下限,而小体积硬件可以等到制程工艺进步之后和续航加强版一起推出。这就是NS的宝贵经验。
2,真正在产品层面上的整合创新比各种花里胡哨的的游戏交互噱头更有价值,游戏交互类的新玩法就是赌博,主流的交互是最稳定的,是一代代游戏机实践检验得来的成果。不要为了求新求变而求新求变,求新求变是为了解决问题,摆脱困境,而不是为了每一代都去豪赌一场。
这条喷的人最多,说不创新就不是老任了。不过我可没说不创新,而是不要再以赌博的心态进行那种花里胡哨的噱头式创新。就拿NDS举例子,触摸是一个伟大的创新,而双屏却是一个偏向于噱头的创新。触摸操作可以说为后来整个智能手机APP提供了一个标准,但是双屏这东西太特殊化了,对于很多传统游戏都起不到什么作用,也就是下屏放个地图之类的,最离谱的是WIIU居然继承了双屏概念,这都不是没啥用的问题,对很多游戏开发来说越想用上WIIU那块屏游戏设计就走的越偏了(星际火狐零就是一个典型的代表)
对于求新求变求异,一定要辩证的看待,任天堂最喜欢用枯萎技术的平行思考,恰恰就是不盲目追求新技术,这个方针也取得了一些成果。但是想用成熟技术玩出新花样,也要避免为了求新求异搞得过于花里胡哨特立独行。游戏机是电子产品和玩具的一个交叉领域,忽视其中任何一个都会导致产品设计的失衡。过度追求新技术的N64和VB失败了,在传承和求新中不慎跌倒的WIIU和3DS也不够成功。那同样也要反思一下看起来完全成功的WII和NDS是不是也存在着问题,为什么他们的继承者不能再现他们辉煌,甚至他们本身的末年也已经辉煌不再。如果说N64和VB太过偏向电子产品,那WII和NDS就过于偏向玩具了,他们是极为成功的玩具,但是玩具这个东西就是容易过时的。如果你以新鲜感为卖点,你就要承受新鲜感过后的寂寥。所以任天堂经过反思,推出了NS,NS使用的技术本身足够成熟,老黄现成的移动芯片,但它不算落伍,保证了作为电子设备的基本性能,再将主机和掌机两条产品线彻底整合,产品线的整合是NS世代任天堂最大的变革,而这个变革背后是老黄X1芯片的支撑,让这个大号掌机能够运行任天堂主机部门设计出来的游戏。其他的创新都是次要的,当然手柄的整合也很好,这一次手柄不仅小型化,而且不缺按键,保证了对传统游戏的支持。NS是一款将电子设备和玩具平衡在黄金点的游戏机,这背后是任天堂对自身历史和思路的整合。在这次整合中任天堂终于明确了一个问题,那就是软硬结合这个思路并没有错误,但是硬件应该通过游戏来体现乐趣就够了,硬件的创新要落实在游戏的创新上才有价值,如果WII没有WII运动,NDS没有任天狗和脑锻炼,他们就不会有那样的成功。而真正软硬结合到这种程度的游戏创新是可遇不可求的,而性能是稳定的基础,对性能的轻视就会导致游戏机的玩具化,短命化。而且过于特殊的硬件玩法本来就不适合大多数游戏,与其强加在硬件上强行推给所有玩家不如作为游戏外设由感兴趣的玩家自己选择。
所以NS世代有了LABO和健身环。这才是将特化创意玩法落地的正常做法。
3,这个时代节奏越来越快了,宣传周期要缩短。
这条我都懒得解释,大家看看直面会的频率和内容,
WIIUhe 3DS世代的直面会,主持人制作人经常非常详细的给你介绍游戏,从创意来源到设计思路,从播片到实机,那是面面俱到展现玩点。再看看NS世代的直面会,基本就是预告片联播,再也没有那些花絮一般的介绍内容。
因为这是移动互联网时代,移动互联网时代的两大传播特征就是时空的双重碎片化
时间上的碎片就要求你视频要短,节奏要快。多讲两句废话人家就划走不看或者等着有人总结了
空间上的碎片化其实说的就是自媒体的崛起和传统媒体的衰落,这点任天堂还是很强的,长期布局的任天堂直面会把任天堂官方打造成了一个具有自媒体特性的传统媒体。这也是NS成功的重要保障。
但是直面会目前看,收到了短视频时代的重大挑战,为了迎合碎片化而砍掉了太多的自媒体属性,导致直面会正在失去伪自媒体这一巨大卖点。所以任天堂现在也经常干脆就放一个三分钟宣传片,把自媒体宣传工作交给真正的自媒体好了。
2023年08月20日 10点08分
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Switch时代最宝贵的经验:1移动端屏幕现在是越大越好,什么小屏掌机纯粹体验在高性能大屏幕面前都是土鸡瓦狗。
这个话很多朋友以为我是单纯给平板或者WIN掌机那种大块头站台,但其实我说的是NS和3DS的问题,因为NS的主机定位,在公布之初实际上还有人期待着3DS真正的继任者,也就是所谓的下一代纯掌机。还有人坚守3DS观望,对NS兴趣不高。然而等到NS发售之后,随着旷野之息的爆火,又接着一款款大作的轰炸,这些高清主机大作来到移动平台对3DS游戏实现了降维打击,很快那些3DS的死忠粉纷纷转头NS并且表示真相。
对于那些最最纯粹的掌机需求者,任天堂也给出了解决方案,5.5寸的NSL。在这个智能手机主导世界的世代,5.5寸就是小屏的标准,3点几寸的掌机屏幕世代已经结束了。
另外很多人说屏幕大太重,续航差,我觉得这个还是看情况,屏幕如果真的做到8寸以上,完全可以删掉掌机模式,NSL没有掌机模式,桌面模式也是残的,不也是NS家族的一员么?第二屏幕大,体积也相对更大,也可以装更大的电池,续航可能还更高。
整体来说,按照先大再小的顺序推出硬件是很合理的,因为大体积的硬件在前期提供了更高的性能上下限,而小体积硬件可以等到制程工艺进步之后和续航加强版一起推出。这就是NS的宝贵经验。
2,真正在产品层面上的整合创新比各种花里胡哨的的游戏交互噱头更有价值,游戏交互类的新玩法就是赌博,主流的交互是最稳定的,是一代代游戏机实践检验得来的成果。不要为了求新求变而求新求变,求新求变是为了解决问题,摆脱困境,而不是为了每一代都去豪赌一场。
这条喷的人最多,说不创新就不是老任了。不过我可没说不创新,而是不要再以赌博的心态进行那种花里胡哨的噱头式创新。就拿NDS举例子,触摸是一个伟大的创新,而双屏却是一个偏向于噱头的创新。触摸操作可以说为后来整个智能手机APP提供了一个标准,但是双屏这东西太特殊化了,对于很多传统游戏都起不到什么作用,也就是下屏放个地图之类的,最离谱的是WIIU居然继承了双屏概念,这都不是没啥用的问题,对很多游戏开发来说越想用上WIIU那块屏游戏设计就走的越偏了(星际火狐零就是一个典型的代表)
对于求新求变求异,一定要辩证的看待,任天堂最喜欢用枯萎技术的平行思考,恰恰就是不盲目追求新技术,这个方针也取得了一些成果。但是想用成熟技术玩出新花样,也要避免为了求新求异搞得过于花里胡哨特立独行。游戏机是电子产品和玩具的一个交叉领域,忽视其中任何一个都会导致产品设计的失衡。过度追求新技术的N64和VB失败了,在传承和求新中不慎跌倒的WIIU和3DS也不够成功。那同样也要反思一下看起来完全成功的WII和NDS是不是也存在着问题,为什么他们的继承者不能再现他们辉煌,甚至他们本身的末年也已经辉煌不再。如果说N64和VB太过偏向电子产品,那WII和NDS就过于偏向玩具了,他们是极为成功的玩具,但是玩具这个东西就是容易过时的。如果你以新鲜感为卖点,你就要承受新鲜感过后的寂寥。所以任天堂经过反思,推出了NS,NS使用的技术本身足够成熟,老黄现成的移动芯片,但它不算落伍,保证了作为电子设备的基本性能,再将主机和掌机两条产品线彻底整合,产品线的整合是NS世代任天堂最大的变革,而这个变革背后是老黄X1芯片的支撑,让这个大号掌机能够运行任天堂主机部门设计出来的游戏。其他的创新都是次要的,当然手柄的整合也很好,这一次手柄不仅小型化,而且不缺按键,保证了对传统游戏的支持。NS是一款将电子设备和玩具平衡在黄金点的游戏机,这背后是任天堂对自身历史和思路的整合。在这次整合中任天堂终于明确了一个问题,那就是软硬结合这个思路并没有错误,但是硬件应该通过游戏来体现乐趣就够了,硬件的创新要落实在游戏的创新上才有价值,如果WII没有WII运动,NDS没有任天狗和脑锻炼,他们就不会有那样的成功。而真正软硬结合到这种程度的游戏创新是可遇不可求的,而性能是稳定的基础,对性能的轻视就会导致游戏机的玩具化,短命化。而且过于特殊的硬件玩法本来就不适合大多数游戏,与其强加在硬件上强行推给所有玩家不如作为游戏外设由感兴趣的玩家自己选择。
所以NS世代有了LABO和健身环。这才是将特化创意玩法落地的正常做法。
3,这个时代节奏越来越快了,宣传周期要缩短。
这条我都懒得解释,大家看看直面会的频率和内容,
WIIUhe 3DS世代的直面会,主持人制作人经常非常详细的给你介绍游戏,从创意来源到设计思路,从播片到实机,那是面面俱到展现玩点。再看看NS世代的直面会,基本就是预告片联播,再也没有那些花絮一般的介绍内容。
因为这是移动互联网时代,移动互联网时代的两大传播特征就是时空的双重碎片化
时间上的碎片就要求你视频要短,节奏要快。多讲两句废话人家就划走不看或者等着有人总结了
空间上的碎片化其实说的就是自媒体的崛起和传统媒体的衰落,这点任天堂还是很强的,长期布局的任天堂直面会把任天堂官方打造成了一个具有自媒体特性的传统媒体。这也是NS成功的重要保障。
但是直面会目前看,收到了短视频时代的重大挑战,为了迎合碎片化而砍掉了太多的自媒体属性,导致直面会正在失去伪自媒体这一巨大卖点。所以任天堂现在也经常干脆就放一个三分钟宣传片,把自媒体宣传工作交给真正的自媒体好了。