level 10
越来越抛弃rpg元素或许能让
游戏
变得爽快,可以不练级,不加点,不需要收集制造装备,这点不否认。但是与之而来的弊端就是让一般玩家缺乏更多驱动力和成就感。动作系统或许尚可,有一定研究价值,但是对于大多数玩家而言根本就没有兴趣研究。而很多样的套装装备武器,还有自身能力的加强,才能让一般玩家有不断的正反馈,不断驱动玩家探索打怪,就算剧情一般,也能更有动力,即便通马桶都更使劲了。而且这个动作系统为了让所有玩家都能过关一周目难度过低,即便打过了也没有太多成就感,甚至只有手酸的感觉,
唯一
的驱动力只是平淡后极致大战演出,这种让玩家熬一段时间才给奖励的方式太不高明了。
2023年07月26日 08点07分
1
level 1
这几句整的还像点人话。看着像是研究思考过。
那我再问粉鸡哥,一款主角性能强大完善如但丁的游戏,你怎么做养成系统。除了简单的提升数值以外的,你可以给点建议。至少我没什么思路。
当然魂系小儿麻痹主角那种角色,翻俩跟头就呼哧喘气的就不谈了,我都会给他设计装备。
2023年07月26日 09点07分
2
ff16有点认不清方向,瞧不起魂系?但是魂系即便上来难度高还卖的好,就是因为难度是可以通过探索和背板练习去化解的,普通玩家是有的正反馈的。高速act的正反馈就比较难获得
2023年07月26日 09点07分
这样设计工程量很大,但这都是在支线,地图,关卡,人物互动全面拉胯的情况下的,不管怎么样总得支棱一个可以撑起整个游戏流程的东西吧。
2023年07月26日 14点07分
主角性能强,想让战斗变得更有趣那敌人就得更强,那游戏几乎就只能让高玩去玩了,实际上这种战斗模式就是不容易吸引普通玩家,不是这些玩家打不过,单纯觉得无趣,而想有趣了难度得上去,我认为一开始就不该采用这种战斗模式,而不是在这种战斗模式下如何如何。
2023年07月26日 09点07分
词条呗,回避延长 无敌帧延长,多次JC 真要搞 直接把隔壁仁王那套词条搬过来,什么 多才多艺 各种属性增伤。这种东西很好缝,就是要做好数值要花很多时间
2023年07月26日 09点07分
level 13
那8代一刀把装备系统砍了,玩家驱动力又是什么?我认为的最终幻想核心是战斗系统和剧情演出。装备系统是服务于战斗系统的。游戏最关键的是好玩,玩的就是战斗系统,不是装备系统。
2023年07月26日 10点07分
3
驱动力是多方面的的,剧情演出,ff16可能占了演出,剧情就比较弱了撑不起来的,战斗系统,打赢了究竟有什么好处,这很重要,打赢了有可以做装备的素材,有非常重要的金钱等,这就给了玩家打怪的理由,否则一个图里面有那么多差不多怪,为什么要一个个去击败?
2023年07月26日 11点07分
回复 Mog :我比较享受战斗过程。比如搜集装备练技能,是为了应对Boss的招数。策略的意义在于应对和见招拆招,所以搜集装备是为了在战斗中大放异彩。
2023年07月26日 11点07分
@煞剑焚寂 前几代在精彩的boss战和CG之前我会留档为了重温。所以更关注过程。剧情的推进是为了解锁新的装备新的技能职业,这样可以搭配更多玩法和策略。但是一切搜集能力提升都是为了服务精彩的Boss战。
2023年07月26日 11点07分
@煞剑焚寂 从这个角度来看16战斗真的很出彩,所以装备收集,战术策略变化变成对技能和Boss出招的研究,内核还是一样的。
2023年07月26日 11点07分
吧务
level 15
极限大战演出二周目也不想再看一遍了。居然还不能跳过……~
2023年07月26日 10点07分
4
吉rpg:我一点都不觉得无聊,我特地开了三周目再全场剧情不跳支线不跳再体验一次召唤兽大战
2023年07月27日 03点07分
level 4
别的不说,要是不改底层系统逻辑的前提下,只要这武器饰品改一下。(不过说实话,16一周目的饰品强度,就算是做成收集品永久提升也不过分,基本一周目通关的玩家就没有不说饰品格子少的,既然要爽一周目,就爽的彻底点,二周目双倍饰品强度再搞限制也行)
1.武器和防具出售20W的打孔的道具,可以镶嵌饰品,每件上限三个,打怪也可以随机掉落,这里一共加9个词条。
2.武器全部可以去找铁匠强化,1W加一些材料一次,每次强化+10属性,克莱夫攻击力设置上限一周目500,二周目999
3.每件装备都要有自己专属词条一个,效果和饰品相通。
4.加强化饰品栏的道具,任务获取,每个加一饰品栏,多给三个饰品栏(小吉自己看看自己戴多少戒指)
5.制作组再多开发一些像“狂战士戒指”那样的特殊道具,像什么“斩铁剑拼刀成功多加两层量表”什么的,鼓励各种深度套路的开发
这样一套下来,废物材料也利用了,钱也用了,武器选择也自由了,难度也可以多打怪降低,任务奖励也丰富了,玩家自定义也增加了,打怪动力也有了。6个召唤兽技能,每个技能都能有3个玩家定制词条空间。
就是难度曲线有点难做,后期可能太简单了(不过一周目饰品也拉),这些功能一周目先锁一些,二周目再完全开启
说实话16现在就是各个系统的正反馈有点低,像跑图探索,支线,角色塑造文本和伙伴协作,都还有进步空间
2023年07月26日 11点07分
6
平衡性会是个问题。会增加很多工作量
2023年07月26日 11点07分
@Mog 做做数值策划总比增加系统简单,不然加玩法深度就只能做8个召唤兽半显化动作模组加派生了
2023年07月26日 11点07分
@阿首都还回去54 环也是那样,不管怎样,先做出来再说,要削弱后面有的是机会
2023年07月26日 11点07分
level 11
ff核心依然应该在于养成探索和收集,ff7re就没放弃核心,16纯粹本末倒置
2023年07月26日 11点07分
7
其实就是想创新又没思路,于是就改成动作游戏,号称创新,这个所谓的创新只是创自己系列的新,而不是游戏界的创新,甚至可以说是毫无新意,游戏里的这些元素哪个是首创?真正的创新得是7代那种,你要说不好创新,那你在自己系列优势的基础上传承发扬也好啊,拙劣
2023年07月26日 17点07分
@法号非也 ff15是想让系列来一次飞跃的但是能力不够。这一次基本没有任何新想法了,来了个卡普空的人,做酷炫动作战斗,为了震撼抓眼球,巨兽互殴吧,正好有白金帮助
2023年07月26日 17点07分
@法号非也 剧情按照以前的路子随便做做,喊喊什么人人平等的世界这种口号就糊弄过去了,流程不满就主线塞点支线拖时间。支线塞一堆无聊的混一些好的,避免玩家说全是糊弄。各种养成,装备要素,我战斗都act了,弄那些麻烦不弄了。什么探索?都没好东西探索个屁啊省了。
2023年07月26日 17点07分
level 7
如果FF16🈶️升级版,砍掉辣鸡跑腿,增加希瓦日常高速移动跑酷,类似魔咒之地,赠加纸娃娃装备系统,就能提升30%游戏体验
2023年07月26日 11点07分
8
level 8
要做RPG要素也不算难,主要还是平衡不好把握,这就是为什么任何游戏都需要一个强大的数值系统
给十六+RPG要素真的不难,战斗系统底子其实真挺好的,别学鬼泣,学怪猎,事实上,十六我就当演出强化版RPG小怪猎
2023年07月26日 13点07分
9
轮椅💍给的过于强力,是个人就能批判一番真的是够了
2023年07月26日 13点07分
怪猎也是有break系统,但是比ff16要细,打特定部位累计伤害,部位破坏掉的素材不同也能吸引玩家打怪物不同的部位战斗,战斗就更有变化。ff16还是像小鬼泣加个break系统。
2023年07月26日 18点07分
level 1
有深度的动作系统不是问题, 鬼泣5和新战神销量都不错. 多数玩家可以只玩普通难度作为一周目, 对动作系统有兴趣的玩家可以挑战多周目难度. 你没能力精通有深度的动作系统是你的问题, 所以你想多了.
FF16最大的问题是两头不到岸, act和rpg没一块做到业界顶尖. ff16的动作系统在arpg中都不能算顶尖, 比如仁王2和卧龙, 更别说和硬核act比了. 而rpg系统又好像是临时加上去的, 无法起到自定义角色战斗风格的作用, 为了存在而存在,于是它的rpg方面也失败了. 总之游戏性方面, 不论是动作还是rpg, 就连几年前的仁王2都薄纱ff16.
ff16唯一能打的就是场面演出了, 剧情还算过得去, 不过不失. 个人觉得遗憾的是SE作为一家有多年写剧本经验的公司, 却没能让ff16的剧情超越鬼泣3, 实在可惜. (话说ff16除了画面, 什么地方比得过鬼泣3?)
2023年07月26日 14点07分
11
level 1
这游戏的问题是什么都缺,并不仅仅是缺rpg要素,剧情演出,动作系统深度,武器种类都很少,但是boss战是真的顶。单靠这一个也值回票价了
2023年07月26日 14点07分
13
这又不是电影什么电影那么贵,流浪地球2特效比这好比这好,也就几十块钱
2023年07月27日 01点07分
@煞剑焚寂 大场面不如看这几年的那几部国产动画大片 同样的法天相地各种上天入地大战 还不需要看的同时傻兮兮的抱着个手柄狂点□
2023年07月27日 04点07分
level 1
切技能轮盘就是个垃圾系统,只能按顺序切,你直接把仁王上中下切段抄过来,改为随意切召唤兽技能,战斗不比现在爽快一百倍?
2023年07月26日 18点07分
15
level 1
ff16那堆饰品完全就是镶嵌品的强度,单独做些镶嵌槽差不多
主要还是整体设计思路是从纯动作出发的,所以他刻意弱化了数值的影响
2023年07月26日 21点07分
16