集结你的团队
我在比利时根特的Larian工作室总部,坐在我身边的是两位广阔的游戏开发人员,他们正在为《博德之门》系列交付备受期待的第三部作品,这两位关键人物是Larian工作室的创始人兼创意总监Swen Vincke,以及游戏的主笔Adam Smith。他们和我一起组成了一个四人小队,我们在多人游戏中进行《博德之门2》的游戏试玩。我扮演一名龙裔巫师,Smith扮演一名精灵僧侣,Vincke则扮演一名银龙族巫师。此外,我们的队伍还有一个刚刚向我揭示的新角色Karlach,她是一名由机械之心驱动的阿斯莫迪斯魔鬼种族的野蛮人。是的,Karlach确实很棒。
"Reactivity"(反应性)是我与Vincke和Smith谈话时经常听到的词,尤其是对于Larian的创始人而言,当他谈论《博德之门3》中错综复杂的选择、事件、角色和行动时,他的眼中闪烁着光芒,他描述了游戏如何与玩家共同创造他们的故事。
这背后有一个设计原则。你将在玩《博德之门3》时发现,重玩价值非常高 - 一切都是相互关联的。没有一样东西与主线剧情无关。你会看到不同的视角,这就是乐趣所在。“你的同事们会有完全不同的冒险,我向你保证。如果你拥有相同的体验,那真的很奇怪,因为有如此多的可能性。但你们都会知道发生了什么。你们都会明白,嘿,这就是我们要做的事情。你们会受到激励。你们会明白自己的中心问题。你们也会了解这个宇宙中的中心恶棍们是谁。
"你们会选择不同的路线,但它们是相互联系的。例如,如果你要成为Lae'zel,你会从一个不喜欢现在正发生的一切的邪恶女神的角度来看。但如果你是Shadowheart,你可能会从博德之门中的女神的视角来看,她对此有不同的看法。然而,如果你是Karlach,你会从这样的角度来看,‘其中一个家伙把我送到了地狱!’
"如果你是自定义角色,你会定义自己的角色,你会看到即使在那种情况下,游戏也会有所反应。如果你是德鲁伊,如果你是牧师,如果你是精灵,如果你是银龙族 - 游戏都会有个性化的反应,并让你有所体会,并因为你是谁以及你的身份而激励你去做一些事情。
"例如,如果你是一名吉斯洋基德鲁伊,很可能德鲁伊们会让你通过某些事物。你会学到你本来不会学到的东西。当你遇到吉斯洋基人时,他们会认为你是他们的一员。因此,他们会给你其他地方得不到的选择,并让你经历其他人可能找不到的冒险。这就是它的美妙之处。”
玩家常常被承诺在游戏中会有很高的反应性,尤其是在角色扮演游戏方面,但很多游戏实际上在这方面提供的深度和改变故事的能力实际上非常有限,最终导致玩家在游戏中的进展受到束缚。这是一种自由的幻象,当然,作为一个游戏,《博德之门3》也有其反应的限制,但我认为你要发现这些限制需要花费很长很长的时间。听到《博德之门3》中的一切都是如何相互关联和反应的,以及Larian工作室如何处理大量内容时,我感到非常兴奋和震撼。
这里有一个例子。在与Vincke和Smith一起的游戏试玩初期,一个传送门出现在附近的墙壁上,一只手从中伸出,同时有个声音请求帮助通过。这是玩家与向导同伴Gale的第一次互动。然而,问题是,我扮演的是一名龙裔角色,受到游戏中所谓的“黑暗冲动”(The Dark Urge)的影响,简单来说,就是我有点疯狂,脑海中有声音敦促我做出不可言喻的行为。我选择屈从于黑暗冲动,就在此刻,在我只看到Gale的手的时候,我决定啃掉他的手并把它作为血腥的纪念品。尖叫声不绝于耳,血流成河,传送门关闭了。Gale从我的故事中消失了。
然后游戏对我的选择做出了反应。无论Gale在我即将踏上的整个故事中可能拥有的潜力有多大,现在都已经不再成为这个方程的一部分。尽管Larian工作室为Gale创造了数小时的内容,录制了他的对话,设计了与他的互动,塑造了潜在的浪漫线索,发展了他与其他NPC、队友和任务之间的潜在互动,但这些都不再重要。但真正有趣的是,有些玩家可能甚至永远不会找到Gale的传送门,或者他们可能决定直接扮演Gale,或者他们可能欢迎他加入他们的团队,但实际上从未把他加入队伍。或者,由于玩家角色是谁,或者队伍中有哪些角色,Gale会影响许多其他变量。
"其中一个技巧是它总是有效的," Vincke补充说,当谈论《博德之门3》的反应性故事时。“我们花了六年时间确保每个故事的部分都彼此相连。因此,无论你如何进行游戏,它总是对你有意义的。你总会知道你要去哪里。你总会有你独特的体验要讲述。但它会根植于你是谁以及你一开始想成为什么样的角色,以及你自己最初的位置。你最终可能成为被遗忘的国度的统治者,或者是被遗忘的国度的救世主,或者介于两者之间。这可能会有很多其他与之相关的内容,取决于你的选择,以及你有哪些盟友,并等等。”


