前路漫漫🎏 62803860a
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三周目通关,聊一聊大江湖和心中的武侠游戏 大江湖不像是谄媚武侠游戏爱好者的一件商品(没错风云决,说的就是你),更像是献给金庸小说爱好者的一封情书。只玩武侠游戏的人;读过金庸小说的人;尤其喜爱天龙和射雕原著小说的人对这个游戏的品价可能是天差地别的。 作为一个游戏来说大江湖有许多值得被诟病的地方:它的立绘不被当下武侠游戏爱好者所接受;它进入中原篇后的数值;它中原篇叙事的仓促给人虎头蛇尾之感。 以及我最觉得可惜的,在一个大部分对手,队友和所扮演的主角都是“人型生物”的武侠游戏里,作者设计了臂力、身法、根骨、定力、悟性等多维属性外加学习的内外功法来“定义”每个角色的强度和特色,随着等级的提升属性得到提升,从而获得学习更多更精妙武功的门槛。这是很好的一套系统规则,毫不夸张的说,如果运用得当的话,甚至不用立绘和文字描述,光靠属性数值和修习的武功根基以及武功名称就能让角色鲜活丰满跃然纸上。但遗憾的是这套规则仅适应于玩家和他的队友。至于其他“怪物”他们明明大部分也是“人型生物”,可他们和玩家并不共享一套规则,他们的五维属性栏是空的,气血内力攻防数值是作者拍一拍脑袋后填上去的。他们长的像人,其实是不合常理(规则)的“怪物”。 这种底层逻辑的不通顺是对角色扮演游戏中代入感根本意义上的背叛。 玩家扮演的侠客是人,敌对的歹徒也是人,为什么我的人是一步一步用五维属性和武功秘籍构筑起来的血肉和强度,而你的人的血肉和强度是一拍脑门填上去的,不用你和我一样一步一步培养,但填数值的时候用脑子,符合逻辑,符合你自己创造的公式规则很难吗?作者背叛了他自己设定的规则,造了一堆被称为人的怪物,却要求我把规则继续遵守下去。至此已经没有代入感可言了。 说完了糟糕的,再来说说可贵之处。也就是开头说的为什么大江湖是一封仅仅写给金庸小说爱好者的情书。大江湖上承天龙,下接射雕。是设定在有据可考历史环境下的武侠题材,不是架空世界。单这一点讲故事的难度就和立志传风云决不在一个维度。它的叙事基调在已经注定了的历史结局和未来武侠故事限制下是是必然要下沉的,并非所谓为赋新词强说愁。 没有读过天龙和射雕原著的玩家是感受不到作者是如何在创作环境受限(江湖儿女和家国情怀的过去和将来均已注定)前提下的设计的各种巧思的。所以他们对游戏的评价是不公平的。 游戏本身确实存在着各种问题值得诟病,但天龙60年后的江湖世界架构是前所未见的完整完善且符合逻辑的。 当南婆提到吃菱时意识到她是阿碧;当菜园老僧指点慕容再来参合指时意识到他是60年后的慕容博;以及太湖地牢的围攻疯剑客石壁,整个江东的任务集埋下的隐线到最后被独孤求败点破,玩到那一刻真是拍案叫好,作者设计的巧妙,且符合逻辑。 当然这个和“小虾米学会野球拳吊打个路高手”提供的是截然不同的体验,因为储备知识不足而体验不到前者对武侠迷来说是一种遗憾。 如果把游戏拟人,大江湖给到我气质上的感觉像是一个严重文科偏科生,有才华但刻板;傲慢但不媚俗。 风云决像是求稳求安全保下限的保守派。 立志传像是留洋回来想把CRPG模糊营地地牢,村长巨龙那套运用在武侠游戏里的洋务运动留学生。
匠气与匠心,对比游玩神界原罪2与博德之门时的代入感。 先打预防针,游玩个人感受,对事(游戏)不对人(受众)。 谁都有偏爱的游戏,这事很主观,所以谁都无法保证他偏爱的就是客观最好的。我在这里把我之所以偏爱的原因说出来,欢迎讨论,探讨,谢绝人参公鸡。 近期读到一贴后的有感而发,原帖地址:我发现拉瑞安的战斗设计有个优点【博德之门3吧】_百度贴吧 (baidu.com) 原贴内容:原贴楼主将其称为战斗设计的优点,我一开始是同意的,但越想越觉得在游玩拉瑞安游戏时总觉得少了些代入感的原因之一就是这个。 神界原罪2也好,博德之门3也好,游戏中每一场战斗都经过精心设计和打磨。这很好。但拉瑞安在越来越专注于每一场战斗都充满挑战与技巧,以及多重解法的同时,他在这个维度耕耘的越多,他的作品产生的“匠气”也越多。 为什么说这是匠气,因为就代入感而言,游戏中无意义的战斗是有意义的,虽然这么说有些拗口。 当我们扮演的角色在经历了重重冒险,累积了越来越多经验,变得越来越强大时,“无聊的战斗”“无意义的挑战”却从未出现,下一场战斗永远是充满挑战的。不管我是5级还是15级。我的对手从欢乐堡的守卫换成了阿兹的守卫或者其他怪物。敌人永远看上去要比我稍微强上一点,然后通过一些技巧我也有能将其击败的能力,这样设计很好玩,但就代入感来说这是相当反直觉的。而RPG尤其是CRPG作为角色“扮演”游戏,其游玩核心更应该是代入感。这就是我说的拉瑞安在战斗设计的维度过分打磨产生了匠气,却失了匠心。 从博德之门里的野狼说起,当查内姆从离开烛堡时,路边的一只野狼对他来说也是致命的威胁,是需要经过殊死搏斗后才能战胜的存在。换句话说,只有在游戏的极为初期时,野狼才是有价值的对手。而到游戏中期,野兽只是冒险途中的开胃菜了,不用暂停,轻点两下鼠标即可等着拾战利品了。这场战斗是无意义的,因为它缺乏精心的设计,毫无战术可言,但通过对比它让我直观的感受到了角色的成长变强。在经历一系列冒险变强后,不要说路边的野狼,即便是面对一整只王国军队的突袭也可从容面对,吸血鬼领主遇到了查自认倒霉,巫妖遇到了查客客气气,巨龙遇到了查感谢后者的怜悯和不杀之恩。即便在这时,当查内姆在荒野游荡时,仍然会遇到野狼,因为在荒野旅行就是有可能碰到野狼啊,这条野狼也没有从烛堡郊外的野狼变成安姆克萨蓝郊外的灭世霸王魔狼,野狼就是这个强度,对于毫无经验的冒险者来说可能是致命的,只是再次相遇时猎物和猎手的身份早已互换。如果把游戏中生物怪物查内姆的强度用食物链来比喻的话,在游玩博德之门时我可以感受到扮演的角色是怎么从食物链底端一补补攀升到顶级掠食者的。而这一路攀升的过程就是角色变强最直接的反馈。最关键的是,这条食物链中的各个成员,不管上游下游,贯穿游戏始终一直在出现。 当查攻入仙黛的巢穴时(当时的查已经相当强大),她的守卫队长要求单挑比武。屏幕前的我第一感受就是“这是一场无意义的挑战”,这一刻通过游戏中的对话我发现自己和屏幕中扮演的查是心意相通的,这种心意相通所带来的的代入感提升是任何哪怕当今工业化技术更成熟的CG播片;演出;运镜技巧都无法比拟的。而这时游戏作者借一旁观察者眼魔之口点出了这一层天人感应。就好像他作为这个游戏的制作者已经提前知道了这一层共鸣一样,不,应该说他确实提前知道了,因为这就是他设计的,这是博德之门在相对现今缺乏技术手段的当年,为了代入感的提升所耕耘的维度。这是匠心的维度。 他并没有拘泥于每一场战斗是否都是有意义的;充满挑战的(当然游戏中充满挑战的战斗机会数不胜数,红龙,康葛斯,魔符会等等等等)。而是让战斗内容为真实性服务,强者在旅途中遇到的多数战斗是无聊的,因为他本来就已经接近上边例子中的食物链上游甚至顶端了,游戏中会通过战斗,对话等多种方式来不断提醒你这一点。当然在地牢的最深处或许会有另一个强者等待着,那时将是一场真正的挑战。 神界原罪2中代入感的缺失并不光来源于战斗设计,build过于服务于玩法丰富却失去了形而上学的魅力也是重要原因之一。举个例子,当我想在游戏中扮演一个重甲的双手剑士,却发现能学到最好的位移技能是凤凰俯冲和金蝉脱壳,这时我不知道该用一个什么样的形象去代入这个角色。打到这里累了,下次再说吧。
索拉斯塔的新DLC上线了 本体的内容就给到我很好的体验,这次上限提升到12级,实现一回合3次攻击。 战棋部分充满了算计之乐,又没有喧宾夺主的满地火雨油酸,推荐CRPG同好们试一下。 以下是新DLC简介: 被遗忘的山谷当裂隙开启时,并非所有 Manacalon 领主都听从了战斗的号令——有些人选择留下来保护帝国的秘密,还有些人只想保全自己的性命。然而,没有人预料到这是一场如此巨大的灾祸,即使是孤立的小飞地也支离破碎。但不知何故,古老的 Manacalon 统治在自治领山谷得以幸存。这片谷地被所有人遗忘,罕有人至……机缘巧合之下的来访者再也没能离开。 《Lost Valley》DLC 是一个全新的 1 到 12 级战役,它将带你的小队进入自治领的土地。这片遥远的土地被世人遗忘,由暴君奥瑞内提斯铁腕统治,但冒险者的到来将点燃各势力间这根一触即发的导火索。本次冒险特色: 一个可反复重玩的非线性故事,你可自行决定支持哪个阵营并最终逃离山谷 新敌人挑战,包括各种经典怪物,如巨人、鬼婆和魔像,它们会试图碾碎你的小队 全新副职,Solasta 现存九大职业都将获得一个新副职 与至多 4 名玩家一起游玩《Lost Valley》合作模式 全新副职: 指挥官,战斗中能够在进攻和防守上盟友的战士。 暴徒,依靠威吓和暴力来获取所需的游荡者。 审判誓约,将肃清腐化和伸张正义贯彻到底的圣武士。 顽皮领域,受神佑赐福的弥蜜撒耶牧师,似乎总有好运相随。 宫廷法师,擅长用奥术力量保护他人的精英法师。 迅捷之刃,迅捷如风、悄然无声的致命游侠。 躁动灵魂,与恶灵共生、赋予其可怖魔法的术士。 利爪道途(需要 Primal Calling DLC),拥有强大龙裔之力的野蛮人。 平衡结社(需要 Primal Calling DLC),擅长生命赐予和夺取的德鲁伊。 地下城制作器内容更新: 四种全新环境:丛林(户外),沼泽(户外),山谷宫殿(室内),山谷城镇(户外) 全新怪物:《Lost Valley》中的怪物将可用于地下城制作器 [免费]全新任务系统:将任务添加到你的自定义冒险中,为玩家提供特定目标,并奖励他们经验值和物品! [免费]全新对话系统:通过添加与 NPC 的多选对话,为你的自定义冒险增添更多魅力和学识! [免费]全新自定义战利品系统:为箱子和怪物创建你自己的掉落表,以控制玩家可获得的物品!
关于1.1的更新前瞻,和自己的脑洞 1.1对于裂隙内容的优化总体来说是喜人的,但就我个人来说总有一些隔靴搔痒。 虽然令人头痛的裂隙问题被通过一些方式缓解了,但玩家的推进节奏难免还是会因为需要进入魔域而被打断。 具体来说就是在游戏的前中期,大部分派系的资源是有限的,在抽调出一支强度足以对应禁门魔王生存战的主力部队之后,剩余的军力大概率会从扩张转为防守姿态,这个状态会一直持续到派系首领返回凡世并且清除掉魔域的DEBUFF。 这整个过程用通俗的话来概括就是“拖节奏”或者“断节奏”。 而1.1并没有将这个问题解决。我在因此烦恼时突然想起了艾查恩loading界面的第一句话: “对于混沌魔域来说,时间并无什么意义。” 其实在序章时尤里也遇到了同样的情况,我记得他自己也不清楚是在魔域迷宫里度过了几小时还是几个月,但当他返回时,所有人都在入口处等着他。 你看又一次强调了“对于混沌魔域来说,时间并无什么意义。” 那为什么我的传奇领主,派系首领,甚至还是传奇大魔,在进入混沌魔域后,时间仍然和凡世是同步的? 我的脑洞是这样的: 在熊神吼叫后,玩家和有资格争夺战役胜利的AI派系首领会同时做出一个选择,5选一,分别是进入四位邪神的魔域,和直接关闭裂隙。 如果选择前四个,那就进入对应类似副本的四个魔域,但和目前的区别是凡世的时间从那一刻开始就相对静止了。 这个状态将直到最后一位获得精魂的派系领袖(其实也就是玩家操作的派系首领)离开魔域。或者我们选的是第五个:直接关闭裂隙。然后收到一份报告,哪些派系获得了其他三个魔域的精魂(或没有),哪些派系首领在魔域中被击伤,从而“丢了魂”。 这整个过程对于凡世的时间来说都在一回合内发生。就像尤里和艾查恩遇到的情况一样,“对于混沌魔域来说,时间并无什么意义。” 这样的话还有一个好处就是我不用在过回合的时候看着那些跟我无关的魔域土著敌对派系在魔域里一个个闲逛了~
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