痛著419
开心快乐ada
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分析一下殖民和贸易的思路 楼下细说
分析一下前期常备军的强度和用法 下面细说
镀金天命居然跟HoodedHorse这家诈骗发行商联合了 已经很久没关注过镀金这个小丑了,今天忽然发现跟HoodedHorse合作了有点绷不住了。当初这家发行商用老外说中文营销庄园领主直接搞出个年度欺诈游戏,跟镀金制作组拿情怀骗众筹气质简直绝配。已经可以预见二次众筹或者伏拉夫式宣发了
基本可以确定镀金是国祚永延2.0了 之前他们搞众筹的时候就在吧里提醒过这游戏有欺诈成分制作组相当眼高手低,在出demo之前不要给钱还有人质疑我是P孝子。现在镀金最新视频下面哪怕B站那种孝子集中区也有不少人发现问题了(当然还有人不清醒的)。
进不去游戏的可以试一下把系统和路径改全英文 不用管理员权限也能进了
忽然发现1.7可以像v2后期用战争摧毁工业国的生产力了 v2后期发动世界大战其中一个目的是全球工业品供应过剩,用战争长期占领可以让一堆列强的工厂破产然后就可以倾销了。现版本v3建筑不会降级最多减少雇佣战争一结束很快就恢复生产了。
总结:v2势力圈的拉人+群星的联邦 拉人入圈要像v2那样用影响点数(根据关系和经济联系获取)和别国竞争,里面内容类似群星联邦用凝聚力限制成员国数量,还有各种buff加成。 重点是一个国家只能进一个势力圈,不能有跟ABC国贸易同盟跟DEF国军事同盟。
镀金天命终究为了性能把物流系统改了 虽然一直不看好镀金但是物流系统我是一直夸的,从最新日志看,物流系统从省对省之间有运输成本的贸易,变成类似V3那样的接入度系统(铁路可以加接入度这个连mod都做到),本地和全国市场再到外国市场那种。现在连唯一值得期待的点都没了
1.6性能变慢了? 看外国论坛有人发帖不少人说1.6开局性能变慢了,还没试新版本,有人确认下吗毕竟有些反直觉说好的优化性能。
聊一聊那个 Economic and Financial Mod 我做了个汉化,工坊搜(CN translate)Economic and Financial Mod, 下面细说
聊一聊那个镀金天命 继国祚永延和ge两个烂摊子之后,又一个所谓的竞品出来了。目前最大的亮点是把物流系统做了出来值得称赞。不过根据目前对一些制作组日志和发言,感觉又是一个眼高手低的。至少性能地狱是避免不了的,那个聊性能的日志居然是在吹画面渲染而不是最重要的底层CPU计算(pop,经济运行),有故意在回避后期性能问题的嫌疑。建议别放太大期待。
推荐下我做的mod,improved water transport 给港口和河流增加了接入度,鼓励优先发展沿海和河流省份
还真是每个dlc都细分一堆文化啊 看了下日志担心的事还是发生了,明知道加一堆小文化是在给性能火上添油还在细分,每一次都在说优化性能然而从不比较优化前后区别,这正式版后期性能明显又慢了一大截(这还是大砍了经济,人口的结果)
1.5怎么一键看哪些省份有自给农 现在UI顶层只显示求职者,要看自给农还要一个个点进去看
聊一下关于新版本步炮混编的意义 一开始担心这新版本数值平衡不好最后导致所有人无脑堆炮兵,现在分析了一下发现步炮混编还是有价值的。
本版本法国唯一t0 军队举足轻重buff+50%攻击,大清这种军队没攻防buff的弟弟就算发展起来也打不过
1.5把军用和民用船厂分开感觉是个败笔 现实中民用造船发达的国家军用舰成本也低因为可以通过民用分摊成本,之前版本造船厂同时造民用和军用就勉强模拟了这一点(例如渔业和港口贸易发达可以间接分摊军用船的成本)。现在或许是考虑本地价格把他们分开反而降低了模拟性。(更别说分开后增加了建筑种类性能更差了)
专属企业就是变种国家独属buff 还记得当初说不想做“普鲁士人擅长打仗”的游戏,要靠模拟突出国家之间的不同。现在为了游戏性还是回归到eu4的国家修正buff的路
关于本地价格的理解 本地价格不是所谓先消费本地商品再消耗外地商品,而是外地商品进入本地时要打折扣(运输成本之类)。 例如外地食物1英镑,本地食物5英镑,实际因为外地食物没办法完美运到本地,最终本地购买的价格大概是2英镑左右。并不是所谓先消费本地的5英镑食物再消费外地的便宜食物
1.5建议别碰战争 目前发现的问题包括海军登录不了,炮兵招募不了,甚至看到邻国在头几年拉近战斗画面出现飞机
这1.4疑似负优化 本来应该是修bug加性能优化的版本,目前体验闪退更明显,性能似乎更慢。看别的贴好像艺术学院的问题还恶化了?
明天1.4的更新时间是? 好像日志没说
目前v3什么电脑配置可以流畅玩到1936 流畅指到后期运行速度跟开局没什么区别
有没有大佬详细介绍一下冷战计划mod的金融系统 才发现这mod似乎更新了金融和货币系统
总算有个比较像样的机制更新了 发售以来这么多个版本印象比较深刻的机制居然就一个自动建造(煽动者这种简直不知所谓),看好这个公司机制加本地价格的前景
海军还有可能做好吗 陆军可以简化,海军开始当初日志里说是要加强重要性,现在连画饼的目标都不是。现在这个固定时间无视后勤跃迁真的挺不住啊
十↗龟↘蛇↗王↘马 为什么刹那说你是“神”? 为什么总有个黑影跟你说话? 为什么小孩子的你可以打伤宗师黑二虎? 为什么频死可以打出爆树海的表现力? 答案只有一个—— 你是世界上,最后一个虎之器申文虎啊,啊哈哈哈哈
卧王有意思在不是个纯粹复仇者 哪怕到最后发现杀不了龙他想的还是先逃跑以后再杀回来,看的出来一开始就没有过同归于尽的想法(所以没有用炸弹毒也用的很保守)。他想的是以胜利者的身份击败龙,击败龙这件事不只是复仇还包括作为一个武者追求最强的欲望哪怕是用旁门左道
聊一下v3以后可能的物流系统 .一楼防删
申这种展现实力的方式还挺巧妙的 如果只是一个镜头!?秒杀卧王还没这么大感受,现在这个随意给身体调参数的行为比碾压卧王震撼感更大
申武龙和勇次郎几几开 能打兼一里的达人吗
感觉武龙不会被打败 本来觉得结局多半是爱德华那种小丑死法,现在设定太强反而可能最后会活下来潜伏一个时代或者被某种机制杀。之前调谐所谓仙术更多只是现实武术的夸张版,申这设定已经是仙人了
GE烧光了钱停止开发 看最新的日志,有种强烈的国祚永延既视感
考虑到王马和假面骑士甲斗的关系,卧王就是虫 作者说过王马原型参考天道总司,再考虑到虫组织对应甲斗的昆虫主题,各种复制人。很可能他在一开始设计二虎流的时候想的就是敌我同源,那么卧王本来很可能是虫出来的
做了个货币系统mod 工坊搜currency system
聊一下性能瓶颈对V3未来前景的影响 。
做了个去除冷战计划污染buff的补丁mod (cold war project patch) .
凯撒这跳槽相当莫名其妙 一楼防删
这话传媒评论洁是下代莫德里奇 有点微妙啊
足球小白聊一下洁与前锋的匹配度 一楼防删
雪宫进了
我又搞了个激进版优化后期性能mod 。
貌似开战之前不动员哪怕ai胆战心惊也倾向不投降 觉得次次ai投降很烦的可以试试
搞了个简单的mod来优化后期游戏卡的问题 .
pop种类太多是后期卡的主因吧 玩美国很明显,因为全世界吸移民各种族太多导致后期比玩其他国家卡。pop的数量=种族x宗教x建筑数x地点。 后期建筑,移民等增加导致pop种类暴涨拖慢了运行速度。
正式版基本开局操作教程 一楼防删
官方推上早说了cest 18:00
有大佬分析一下闪退和汉化的关系吗 官方几次直播几个小时都没闪退,但是汉化版的在直播偶尔闪.玩泄露版那会也是感觉用汉化的闪退频率比英文高,这之间有联系吗
wiz考虑加入有限战争(重发)
好书推荐《工业与帝国:英国的现代化历程》 说那个年代经济,产业的地方比较多,带入v3发非常有带入感
V2老玩家谈一下v2和v3目前经济的区别 。
V2老玩家谈一下v2和v3目前经济的区别 虽然厚古薄今是老传统了,但是还是觉得有必要讲一讲减少一下云玩家言论。(很久没碰v2了所以有些可能有误) 首先是贸易。v2是只有一个全球市场,根据排位决定国家购买卖出优先级(同一影响圈加大优先级)。所以禁运是不存在的,例如日本可以不断买石油只要排位在前的国家还没买完。 v2有仓储但因为没有禁运,所以绝大部分时候没有存在感(想通过仓储操纵市场价格是另一回事了)。 v3变成了不同国家有各自市场,通过端对端贸易交换货物,于是能对特定国家进行各种贸易行为。而且为了省船,国家会倾向跟邻国贸易。 v2贸易本身没有任何成本(当然关税会影响效率)。v3的贸易是需要贸易中心雇佣人,船,建设港口,这些都有机会成本。玩家在需要一种货物时要衡量到底是付出以上贸易成本进口还是自给自主。如果加强贸易的话,贸易中心里的pop也会影响国家的政治分布。 有人看再更。
关于重工业的一些总结和为何要先重后轻 这里定义的重工业包括资源开采(木,铁,煤),工具(包括发动机),钢铁 , 建造中心四个核心。更多的资源带来更多钢铁,更多钢铁带来更多工具,更多工具和钢铁供应更多建造中心,而更多建造中心建造更多重工业建筑,这个良性循环可以一直持续到资源和人口耗尽。 重工业重要性 1.提供更多建造能力,直接决定国家工业化速度。 2.提供轻工业和农业所需的生产资料。 历史上一般国家是先轻后重,先从轻工业得到资本再发展重工业。 毕竟重工业见效慢且财政支出巨大。 一般先重后轻的国家是考虑军事需要, 就游戏而言删掉几个建造中心再建几个军工厂,原本给建造中心的钢铁和工具会转给军工厂,犹如钢4民工转军工一样顺滑。 而作为知道重工业重要性的玩家,且不少大国开局国库充裕,完全可以拼着巨额赤字和负债先抬起重工业,而一旦有了成规模的重工业链,无论走轻工还是农业都会轻而易举。 另外重工业和轻工业一个本质不同就是重工业产品不会跟自耕农竞争。原本10个自耕农 产出10件衣服,现在用先进工厂1个工人就能做到,相当于造成9个人的失业。所以后期建越多的 轻工业以为可以解决失业问题其实反而恶化了问题。出口可以解决部分问题,但如果体量过大未必能补足。所以想解决失业应该建更多重工业。 排除出口的话重工业本身缺乏pop消费价值,维持自身主要靠建筑中心提供的订单(相等于政府财政养供应链) 和 轻工业农业订单。 这就出现一个矛盾- 更多的轻工业和农业可以养起一个巨大的重工业链提供更多就业,但会挤压更多的自耕农。而如果由政府支撑(例如建立更多建造中心),财政上会有巨大负担。 一个解决方法是对轻工业产品例如衣服家具征收巨额消费税,等于用轻工业补贴重工业。毕竟是轻业逼自耕农失业,用多出来的轻工业产品补足重工业提供岗位也算是再分配了。
AI种田版本极大提升体验 开了把瑞典,因为有挪威作为唯一附属国容易观察AI行为。 AI除了缺什么建什么还会根据市场情况在新老生产方式切换。 我一开始只建普通家具,然后挪威就建奢侈家具估计是察觉到市场内木材充足。 因为奢侈家具还是满足不了需求我就向大量英国进口,挪威发现供需变化就把家具厂改普通方式。然后我故意停止了进口,挪威又切换回奢侈家具。 到1843年,挪威靠着奢侈家具和玻璃两个我自己不生产但高需求且有原材料供应的产业达成了人均收入5,生活水平19.7.而**控的瑞典人均收入5.89,生活水平22.9,基本上是同步发展。 因为挪威的建造顺序是我一直观察的,所以我几乎肯定AI没作弊纯粹靠在瑞典关税同盟里的合理布局实现高GDP(对比其他小国)。 AI会种田后过几年资源就不缺了,英国开局采煤量1000+左右,1843年3500+,整个英国关税同盟5000+。 所谓数值问题感觉真的只是AI种不种田的问题,AI不种田什么资源都缺,对体量大的国家只能单机发展。
国库显示0bug 国库无论盈余还是赤字都不变化数值了, 重装游戏还是这样,怎么解决?
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