level 8
他山之我
楼主
虽然模型画质动作这些硬技术时代限制不行,但整体玩起来还是非常舒服,我发现养成系统的区别其实是其次,engage过家家舞台剧的剧情实在难以融入,搞得玩家都在想着怎么打怎么配玩得爽,有些快餐体验。
我觉得不管怎么说,最后应该还是要体验一个故事,一个时代,角色和故事走向不应该是分割的,比如说engage职业能随便切换,那么相应得他在剧情中就不能被安上和兵种相关的人设,比如说“从小和剑圣习武”,“被传说之弓选中的猎人”之类的有关剧情的部分,为了适应玩家任意转职的玩法,就得一再淡化,诸如此类,除了这方面,还有就是角色的个人特色,在游戏里就得以个人技,个人成长等特色来体现,性格和职业也有很大关系,engage因为照顾戒指玩法,又加那么多dlc让玩法同质化,搞得人物轻之又轻,玩家很容在钻研哪个角色强这个兴奋阶段过去后,留下一片空虚。
我觉得火纹的以前的低迷阶段并不是因为“经典”不适应时代,而是他们制作团队、游戏整体时代环境(包括游戏主机掌机平台)的问题,所谓经典和革新其实并不冲突,例如用2023年的技术水平做晓之女神这个风格,我觉得已经爽到不行了。
所谓的玩法自由,engage不是其实还是保留了n多限制嘛,比如体格设定,sp稀少,群体养成成本高,转职节奏跟不上流程等
按我看法我觉得给玩家这种自由其实并不是无责的好方向
让玩家吃自助,玩家可能吃得爽,但你做的菜很难说是值得一吃的名菜
作为厨师,应该开发高级的佳肴征服玩家的口味
唉,说来说去还是那个问题,我也不算火纹遗老,我只是觉得以前的“经典”部分并不说是要舍弃的内容才能让作品更好,都2023年了,它应该有一个更加完美的,让新玩家都能有以前的火纹从相遇到爱上的那种感觉。

2023年04月15日 11点04分
1
我觉得不管怎么说,最后应该还是要体验一个故事,一个时代,角色和故事走向不应该是分割的,比如说engage职业能随便切换,那么相应得他在剧情中就不能被安上和兵种相关的人设,比如说“从小和剑圣习武”,“被传说之弓选中的猎人”之类的有关剧情的部分,为了适应玩家任意转职的玩法,就得一再淡化,诸如此类,除了这方面,还有就是角色的个人特色,在游戏里就得以个人技,个人成长等特色来体现,性格和职业也有很大关系,engage因为照顾戒指玩法,又加那么多dlc让玩法同质化,搞得人物轻之又轻,玩家很容在钻研哪个角色强这个兴奋阶段过去后,留下一片空虚。
我觉得火纹的以前的低迷阶段并不是因为“经典”不适应时代,而是他们制作团队、游戏整体时代环境(包括游戏主机掌机平台)的问题,所谓经典和革新其实并不冲突,例如用2023年的技术水平做晓之女神这个风格,我觉得已经爽到不行了。
所谓的玩法自由,engage不是其实还是保留了n多限制嘛,比如体格设定,sp稀少,群体养成成本高,转职节奏跟不上流程等
按我看法我觉得给玩家这种自由其实并不是无责的好方向
让玩家吃自助,玩家可能吃得爽,但你做的菜很难说是值得一吃的名菜
作为厨师,应该开发高级的佳肴征服玩家的口味
唉,说来说去还是那个问题,我也不算火纹遗老,我只是觉得以前的“经典”部分并不说是要舍弃的内容才能让作品更好,都2023年了,它应该有一个更加完美的,让新玩家都能有以前的火纹从相遇到爱上的那种感觉。
