仁 魂遗老简单聊聊demo里的资源系统
卧龙苍天陨落吧
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仅看楼主
level 1
火前无名 楼主
给自己扣个遗老的帽子先。
这偏帖子会从:1.气势使用途径的介绍与评价。2、个人对气势使用策略的游戏理解的总结3、个人对卧龙资源系统的担忧。本来想多写几点,比如气势维护和装备词条,但字太多了就不礼貌了。本文只对卧龙demo2.0做总结,与正式版无关。
1卧龙的基本战斗资源主要集中在气势上主动使用的进攻手段有 化转攻击 气势攻击 武技 奇术这四大类。首先说一下武技,卧龙的武技是绑定在武器上的战斗技能,与武器面板、装备词条唯二相关。主要分为单段爆发 和 多段压制两大类,但从共性上来说都具有较长且普遍不能打断的演出动画,均匀的气势消耗,普遍期望不低的使用回报。从实战上来说,在对付人型敌人的时候,武技具有不错的压制力跟使用空间,在怪物大硬直的时候也有不错的表现。然后说一下奇术,奇术的种类非常多,但总结一下只有buff和伤害手段两个类型。这里我们分开说,buff类奇术主要针对生存能力 伤害手段 加强资源三个方向,但在demo中普遍持续时间短,消耗不低。除了属性附武以外的buff目前我体验过的只能说收益一般。再说伤害类奇术,共性就是释放速度快 气势消耗高 都能累计异常状态 。伤害类奇术在demo里其实拿不出什么伤害,但是上属性方面还是非常的可靠,点名表扬炎浪术,释放速度快也就意味着在对大型敌人的时候能有更多的使用机会。但奇术整体对加点的需求有比较高的针对性,可能在后期并不会这么万金油。再说化转攻击,化转攻击本身就是一个带化解判断的攻击动作,也可以主动使用来达到延长攻击连段,追打,弥补个别武器出手速度慢的用途,这招的气势消耗很低,所以可以放开用。但这里吐槽一下,很多武器的化转攻击模组是一样的 比如 棍子 长枪 关刀,都是甩一圈戳一下,光荣懒狗。
最后是气势攻击,气势攻击是可以流畅插入平A连段里的攻击动作,个别武器存在两种不同的攻击模组(比如棍子)裸放速度慢性能差,但是放入连段里有垫招的情况下性能会大幅度提升。气势攻击会清空所有的蓝色气势来增加攻击的性能,但实际使用时并不用在一气势槽的量,连续的使用气势攻击可以对压制提供很大的帮助。
2、理想的战斗流程应该是,平A加气势攻击打出倒地,平a化转攻击平a处决,起身附武,奇术上属性,然后用武器打出异常硬直,接着用平a累计的气势释放武技打出爆发和气势压制然后平a化转攻击平a处决,接着进入循环。个人认为这个模式可以发挥demo里每个系统的优势:奇术可以累计属性制造硬直,但目前伤害不足,且异常状态持续期间无法刷新硬直。气势攻击快而流畅且气势消耗安全,适合在没硬直的时候蹭刀。武技制造伤害手段强但演出动画长是有硬直有气势时的不二之选。我也很希望看到大伙分享自己的打法。
3、综上所述,在demo没有足够深度的时候,我们可以很健康的把几个系统一起用到对boss的压制力,但无论如何,气势同时只能支持一种手段的使用,不仅是量的问题,更多是时间。在后期词条的帮助下,可能我全都要就不是最优解了,这不同仁王2的妖怪技 术道具 武技 有单独的资源系统,战斗的时候互不冲突且能互补。在只有一种资源系统的情况下玩家复读的问题可能会比仁2更严重,仁2大部分玩家去复读不是因为复读有多厉害,而是系统太复杂,门槛太高。卧龙的复读很有可能是资源系统下决定的最优解。而卧龙不管是武技也好 奇术也罢,其实跟加点是有直接关系的,这甚至“可能”导致加点上全阶段的模版化。如果真变成这样,我觉得这个游戏是不健康的,我不希望看到这样。
2023年02月25日 00点02分 1
level 12
唉,是这样
2023年02月25日 00点02分 2
level 6
是这样的,任何有收益的打击全靠消耗气势,而气势只能普通攻击和化劲,普通攻击压制力不够BOSS反击,这时候就要化劲。就DEMO来看,一切的收益都不如化劲,那也被动了。给人感觉就是操作量不如操作时机,这对仁王遗老就很不友好了,而且跳跃和防御性能过于低下也是卧龙复读等化劲这种体验的原因[吃瓜]
2023年02月25日 01点02分 3
level 6
键鼠玩家表示从没看过气势条,武技随便放[你懂的] 别问,问就是紫电一个键太好按收益还高
2023年02月25日 01点02分 4
level 1
火前无名 楼主
补充一点,不然就推而不立了,个人认为目前奇术的定位和武技并没有完全区分开,考虑到属性相克的设定,我认为伤害类奇术的定位更应该注重于扭转战局或者一击定胜的定位,这样也更符合奇术的奇。具体到游戏里,我觉得应该增加伤害类奇术的实际效果,属性相克应该要有妖反一样的收益,同时从消耗气势改为减少气势下限(减少的上限可以通过处决和制造伤害来恢复),这样改动也让玩家在使用奇术时更具博弈,如果用了没收益,代价就是更容易被打崩溃从而被压制。
2023年02月25日 01点02分 5
level 1
如何打过boss?等红光化劲就行。难怪要删武技,毕竟没啥逼用
2023年02月25日 01点02分 6
如果通关游戏,逃课不了就开修改器,难怪现在游戏都往简单了做
2023年02月25日 02点02分
level 1
火前无名 楼主
昨天玩了一下午,现在头筐筐疼
2023年02月25日 02点02分 7
level 11
混沌是不是没了
2023年02月25日 02点02分 8
没力
2023年02月25日 16点02分
level 7
目前看武技和奇术两个系统定位就和噬血代码里的血码一模一样,区别是血码使用独立的施法资源。这套系统是非常偏向RPG,和动作基本无关的。在卧龙里看到这一套我简直晕过去。
现在没看出把资源统合成一条有什么有趣的效果,只是把化劲抬得无限高。本来数值就高,既能大量恢复架势,又能打破对面架势,打出硬直,还附带提供进攻和施法的资源。不知道系统有没有进一步的玩法,要是变成放什么招都没区别,就看化的那一下有没有按准,那就真无聊了。
2023年02月25日 03点02分 9
level 6
总之好玩还是好玩的,就是可能忍者组被山际真晃忽悠瘸了[笑眼]
2023年02月25日 03点02分 10
level 1
火前无名 楼主
越看越气,贴吧里,一批“遗老”光说删不好,不分析为什么不好,尬黑尬拉节奏。一边无脑跟风骂遗老,拿不出自己的观点就知道跟风输出。两边没人拿得出有正常标准的论点,就骂,就搞对立,裹小脑的,首先说不要跟仁王粘关系的人家制作人自己用仁王招牌引的流,急着给人当孝子,其次硬要用仁王理解玩卧龙的还要贴吧大放厥词的,只能说也是裹小脑玩游戏,跟当初把狼当魂玩的一个德行。实在是有贴吧风范,有隔壁怪猎吧部分人的美感。
2023年02月25日 16点02分 11
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