level 1
火前无名
楼主
给自己扣个遗老的帽子先。
这偏帖子会从:1.气势使用途径的介绍与评价。2、个人对气势使用策略的游戏理解的总结3、个人对卧龙资源系统的担忧。本来想多写几点,比如气势维护和装备词条,但字太多了就不礼貌了。本文只对卧龙demo2.0做总结,与正式版无关。
1卧龙的基本战斗资源主要集中在气势上主动使用的进攻手段有 化转攻击 气势攻击 武技 奇术这四大类。首先说一下武技,卧龙的武技是绑定在武器上的战斗技能,与武器面板、装备词条唯二相关。主要分为单段爆发 和 多段压制两大类,但从共性上来说都具有较长且普遍不能打断的演出动画,均匀的气势消耗,普遍期望不低的使用回报。从实战上来说,在对付人型敌人的时候,武技具有不错的压制力跟使用空间,在怪物大硬直的时候也有不错的表现。然后说一下奇术,奇术的种类非常多,但总结一下只有buff和伤害手段两个类型。这里我们分开说,buff类奇术主要针对生存能力 伤害手段 加强资源三个方向,但在demo中普遍持续时间短,消耗不低。除了属性附武以外的buff目前我体验过的只能说收益一般。再说伤害类奇术,共性就是释放速度快 气势消耗高 都能累计异常状态 。伤害类奇术在demo里其实拿不出什么伤害,但是上属性方面还是非常的可靠,点名表扬炎浪术,释放速度快也就意味着在对大型敌人的时候能有更多的使用机会。但奇术整体对加点的需求有比较高的针对性,可能在后期并不会这么万金油。再说化转攻击,化转攻击本身就是一个带化解判断的攻击动作,也可以主动使用来达到延长攻击连段,追打,弥补个别武器出手速度慢的用途,这招的气势消耗很低,所以可以放开用。但这里吐槽一下,很多武器的化转攻击模组是一样的 比如 棍子 长枪 关刀,都是甩一圈戳一下,光荣懒狗。
最后是气势攻击,气势攻击是可以流畅插入平A连段里的攻击动作,个别武器存在两种不同的攻击模组(比如棍子)裸放速度慢性能差,但是放入连段里有垫招的情况下性能会大幅度提升。气势攻击会清空所有的蓝色气势来增加攻击的性能,但实际使用时并不用在一气势槽的量,连续的使用气势攻击可以对压制提供很大的帮助。
2、理想的战斗流程应该是,平A加气势攻击打出倒地,平a化转攻击平a处决,起身附武,奇术上属性,然后用武器打出异常硬直,接着用平a累计的气势释放武技打出爆发和气势压制然后平a化转攻击平a处决,接着进入循环。个人认为这个模式可以发挥demo里每个系统的优势:奇术可以累计属性制造硬直,但目前伤害不足,且异常状态持续期间无法刷新硬直。气势攻击快而流畅且气势消耗安全,适合在没硬直的时候蹭刀。武技制造伤害手段强但演出动画长是有硬直有气势时的不二之选。我也很希望看到大伙分享自己的打法。
3、综上所述,在demo没有足够深度的时候,我们可以很健康的把几个系统一起用到对boss的压制力,但无论如何,气势同时只能支持一种手段的使用,不仅是量的问题,更多是时间。在后期词条的帮助下,可能我全都要就不是最优解了,这不同仁王2的妖怪技 术道具 武技 有单独的资源系统,战斗的时候互不冲突且能互补。在只有一种资源系统的情况下玩家复读的问题可能会比仁2更严重,仁2大部分玩家去复读不是因为复读有多厉害,而是系统太复杂,门槛太高。卧龙的复读很有可能是资源系统下决定的最优解。而卧龙不管是武技也好 奇术也罢,其实跟加点是有直接关系的,这甚至“可能”导致加点上全阶段的模版化。如果真变成这样,我觉得这个游戏是不健康的,我不希望看到这样。
2023年02月25日 00点02分
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这偏帖子会从:1.气势使用途径的介绍与评价。2、个人对气势使用策略的游戏理解的总结3、个人对卧龙资源系统的担忧。本来想多写几点,比如气势维护和装备词条,但字太多了就不礼貌了。本文只对卧龙demo2.0做总结,与正式版无关。
1卧龙的基本战斗资源主要集中在气势上主动使用的进攻手段有 化转攻击 气势攻击 武技 奇术这四大类。首先说一下武技,卧龙的武技是绑定在武器上的战斗技能,与武器面板、装备词条唯二相关。主要分为单段爆发 和 多段压制两大类,但从共性上来说都具有较长且普遍不能打断的演出动画,均匀的气势消耗,普遍期望不低的使用回报。从实战上来说,在对付人型敌人的时候,武技具有不错的压制力跟使用空间,在怪物大硬直的时候也有不错的表现。然后说一下奇术,奇术的种类非常多,但总结一下只有buff和伤害手段两个类型。这里我们分开说,buff类奇术主要针对生存能力 伤害手段 加强资源三个方向,但在demo中普遍持续时间短,消耗不低。除了属性附武以外的buff目前我体验过的只能说收益一般。再说伤害类奇术,共性就是释放速度快 气势消耗高 都能累计异常状态 。伤害类奇术在demo里其实拿不出什么伤害,但是上属性方面还是非常的可靠,点名表扬炎浪术,释放速度快也就意味着在对大型敌人的时候能有更多的使用机会。但奇术整体对加点的需求有比较高的针对性,可能在后期并不会这么万金油。再说化转攻击,化转攻击本身就是一个带化解判断的攻击动作,也可以主动使用来达到延长攻击连段,追打,弥补个别武器出手速度慢的用途,这招的气势消耗很低,所以可以放开用。但这里吐槽一下,很多武器的化转攻击模组是一样的 比如 棍子 长枪 关刀,都是甩一圈戳一下,光荣懒狗。
最后是气势攻击,气势攻击是可以流畅插入平A连段里的攻击动作,个别武器存在两种不同的攻击模组(比如棍子)裸放速度慢性能差,但是放入连段里有垫招的情况下性能会大幅度提升。气势攻击会清空所有的蓝色气势来增加攻击的性能,但实际使用时并不用在一气势槽的量,连续的使用气势攻击可以对压制提供很大的帮助。
2、理想的战斗流程应该是,平A加气势攻击打出倒地,平a化转攻击平a处决,起身附武,奇术上属性,然后用武器打出异常硬直,接着用平a累计的气势释放武技打出爆发和气势压制然后平a化转攻击平a处决,接着进入循环。个人认为这个模式可以发挥demo里每个系统的优势:奇术可以累计属性制造硬直,但目前伤害不足,且异常状态持续期间无法刷新硬直。气势攻击快而流畅且气势消耗安全,适合在没硬直的时候蹭刀。武技制造伤害手段强但演出动画长是有硬直有气势时的不二之选。我也很希望看到大伙分享自己的打法。
3、综上所述,在demo没有足够深度的时候,我们可以很健康的把几个系统一起用到对boss的压制力,但无论如何,气势同时只能支持一种手段的使用,不仅是量的问题,更多是时间。在后期词条的帮助下,可能我全都要就不是最优解了,这不同仁王2的妖怪技 术道具 武技 有单独的资源系统,战斗的时候互不冲突且能互补。在只有一种资源系统的情况下玩家复读的问题可能会比仁2更严重,仁2大部分玩家去复读不是因为复读有多厉害,而是系统太复杂,门槛太高。卧龙的复读很有可能是资源系统下决定的最优解。而卧龙不管是武技也好 奇术也罢,其实跟加点是有直接关系的,这甚至“可能”导致加点上全阶段的模版化。如果真变成这样,我觉得这个游戏是不健康的,我不希望看到这样。