火前无名 火前无名
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仁 魂遗老简单聊聊demo里的资源系统 给自己扣个遗老的帽子先。 这偏帖子会从:1.气势使用途径的介绍与评价。2、个人对气势使用策略的游戏理解的总结3、个人对卧龙资源系统的担忧。本来想多写几点,比如气势维护和装备词条,但字太多了就不礼貌了。本文只对卧龙demo2.0做总结,与正式版无关。 1卧龙的基本战斗资源主要集中在气势上主动使用的进攻手段有 化转攻击 气势攻击 武技 奇术这四大类。首先说一下武技,卧龙的武技是绑定在武器上的战斗技能,与武器面板、装备词条唯二相关。主要分为单段爆发 和 多段压制两大类,但从共性上来说都具有较长且普遍不能打断的演出动画,均匀的气势消耗,普遍期望不低的使用回报。从实战上来说,在对付人型敌人的时候,武技具有不错的压制力跟使用空间,在怪物大硬直的时候也有不错的表现。然后说一下奇术,奇术的种类非常多,但总结一下只有buff和伤害手段两个类型。这里我们分开说,buff类奇术主要针对生存能力 伤害手段 加强资源三个方向,但在demo中普遍持续时间短,消耗不低。除了属性附武以外的buff目前我体验过的只能说收益一般。再说伤害类奇术,共性就是释放速度快 气势消耗高 都能累计异常状态 。伤害类奇术在demo里其实拿不出什么伤害,但是上属性方面还是非常的可靠,点名表扬炎浪术,释放速度快也就意味着在对大型敌人的时候能有更多的使用机会。但奇术整体对加点的需求有比较高的针对性,可能在后期并不会这么万金油。再说化转攻击,化转攻击本身就是一个带化解判断的攻击动作,也可以主动使用来达到延长攻击连段,追打,弥补个别武器出手速度慢的用途,这招的气势消耗很低,所以可以放开用。但这里吐槽一下,很多武器的化转攻击模组是一样的 比如 棍子 长枪 关刀,都是甩一圈戳一下,光荣懒狗。 最后是气势攻击,气势攻击是可以流畅插入平A连段里的攻击动作,个别武器存在两种不同的攻击模组(比如棍子)裸放速度慢性能差,但是放入连段里有垫招的情况下性能会大幅度提升。气势攻击会清空所有的蓝色气势来增加攻击的性能,但实际使用时并不用在一气势槽的量,连续的使用气势攻击可以对压制提供很大的帮助。 2、理想的战斗流程应该是,平A加气势攻击打出倒地,平a化转攻击平a处决,起身附武,奇术上属性,然后用武器打出异常硬直,接着用平a累计的气势释放武技打出爆发和气势压制然后平a化转攻击平a处决,接着进入循环。个人认为这个模式可以发挥demo里每个系统的优势:奇术可以累计属性制造硬直,但目前伤害不足,且异常状态持续期间无法刷新硬直。气势攻击快而流畅且气势消耗安全,适合在没硬直的时候蹭刀。武技制造伤害手段强但演出动画长是有硬直有气势时的不二之选。我也很希望看到大伙分享自己的打法。 3、综上所述,在demo没有足够深度的时候,我们可以很健康的把几个系统一起用到对boss的压制力,但无论如何,气势同时只能支持一种手段的使用,不仅是量的问题,更多是时间。在后期词条的帮助下,可能我全都要就不是最优解了,这不同仁王2的妖怪技 术道具 武技 有单独的资源系统,战斗的时候互不冲突且能互补。在只有一种资源系统的情况下玩家复读的问题可能会比仁2更严重,仁2大部分玩家去复读不是因为复读有多厉害,而是系统太复杂,门槛太高。卧龙的复读很有可能是资源系统下决定的最优解。而卧龙不管是武技也好 奇术也罢,其实跟加点是有直接关系的,这甚至“可能”导致加点上全阶段的模版化。如果真变成这样,我觉得这个游戏是不健康的,我不希望看到这样。
从资源系统入手,聊聊卧龙,也聊聊仁王2 首先表达一下个人观点,对于战斗游戏,不管是回合制也好act也好 arpg jrpg也好,个人是非常喜欢当艺术家的,我就很喜欢那种能给玩家想象空间的游戏,我认为资源系统的基本职责是限制玩家和增强玩家,它是游戏设计着变着花样给你塞东西的理由也是变着花样让你不自由的约束,而把游戏里给的资源(包括血量)全部投入到战斗里做一个优雅的莽夫是我理想的游戏风格,所以我对资源系统的期望是很高的。然后就是个人对好的资源系统的判准(优先到其次)洽:符合角色机能和敌人设计能够让游戏整体足够自洽 通:资源系统之间可以融汇贯通形成互补或者极化 简且深:资源尽可能便于使用但难与利用存在多样使用的空间 富与精:资源种类尽可能多且各种资源存在较高标志性和特征。最后对卧龙的观点有且仅由游戏未发售阶段的试玩和视频支撑并带着个人忧虑。希望各位能多发表一下自己的观点和不怎么了解“卧龙前身”仁王的玩家能在这了解一点仁王还有对资源系统没有概念的朋友一点个人看法。步入正题。 先不提血量和治疗道具,仁王二的基本资源有术道具 精力 妖力 三种并且精妖存在互相转换的关系,而卧龙只有气势一种资源系统。在战斗上,仁王的战斗的基本需求(只考虑敌人共性)包括生存 制造伤害 崩解 削精 空精压制 上属性 回妖力 打桩 等 卧龙的战斗需求生存 制造伤害 崩解 削减气势 倒地爆发 上属性 属性抵消。然后在看资源系统的再生性,常态下仁王的术道具是不可再生的消耗道具在特定词条下可以实现甚至稳定实现再生和消耗减少,精力有自然恢复 残心和流转,并且可以通过消耗品来增加回复效率,可以过妖怪技来快速开始恢复,妖力系统可以过消耗道具 攻击动作 术道具命中恢复 可以通过术道具 罗刹天增加恢复量。卧龙的气势能通过 化劲成功 攻击命中 奇术辅助减少消耗增加获取 自然恢复崩溃后快速恢复至0。从再生性来说,卧龙是相对贫穷的。 仁王,拿三种资源来做10块钱的事,建立在之上的阴阳术 忍术 妖怪技 武技 妖反 平A 他们的功能性都是很强的并且在不互相妨碍的情况下是可以互补或者增强的,再加上配装对资源利用的极化,玩家的选择是丰富的,资源利用和再生是多样的,战斗是可以有趣的。但卧龙只有一种资源,要做7块钱的事,给玩家的选择是贫穷的,气势是贫穷的,而建立在只上的武技 气势攻击 奇术 化劲闪避四个系统 武技 气势攻击 奇术是很难一齐使用并且存在巨大断层的因为它们是建立在同一个资源系统上的并且这个资源系统的还是挺贫乏挺紧张的。 然后再说一点就是复读的问题,仁王有复读,但是不代表其他的武技就都是下位,每个武技都有自己的特点和使用的理由且互相之间冲突不大,组合在一起效率也是一定大于复读的,并且观赏性非常高,而卧龙的系统目前看来,气势就这么点,拿来放武技法术就没空间,复读很有可能成为最优解,再糟的情况是法术武技二选一最优解,最糟糕的情况就是下发到五行加点基于武器与奇术的重要性,甚至连加点都会成一个模样。放在敌人设计上,如果有boss同时兼顾对武技、特定属性奇术、化劲、闪避都有需求的情况,你可能得无伤+疯狂进攻+完美化劲才能拿出这么多气势来全解决掉,如果有这种战斗那打出来的片子可能都会是一摸一样的同一把武器同样的加点同样的奇术,我个人认为这是很折磨的一件事,因为完美或者趣味的成本很高。 最后再拿只狼举个例子发表一下对仁王2在角色机能设计上的一些观点,并不是因为只狼好,只是因为只狼够简单够范例,了解的人也相对多。在只狼里资源系统也非常简单血条 重生次数 纸人 消耗道具 战斗手段只有武技和忍具,而且武技也只能带一个。他不多,不复杂但是他足够自洽。基于特定的敌人特定的时期,不同的武技和忍具都能很大程度的满足大部分玩家或者说这些手段都是为了特定的情况设计好的就像斧头破盾,仙峰腿踢头,长枪卸甲,鹦鹉返雷,飞渡绣丸压制,不死斩直接砍血,它们都有明确的定位它们都是设计师在做填空题一样根据A设计B设计出来的,玩家在不同的战斗都能找到不同的最优解而且答案很简单,然后加个纸人来保证难度而已,架势槽也是如此。它限制了你,也给出了敌人设计的参考标准让敌人不会太难也不会太简单。但仁王2对于这点并不算足够完美,把所有武器平铺开,招式的性能参差不齐,就算在不同的敌人的ai下也存在像驱钟馗 里雪月 三千风 曾经的龙虎天地这样的强悍且没门槛的招式,术 妖 精三个资源系统在使用上用途也模糊不清,大部分情况使用三种资源都能做到,资源系统的定位不够明确,资源系统对玩家的限制不够大,然后塞给玩家的东西多又杂,导致学习门槛过高,这个时候来个人跟你说复读三千风一周目用脚过,就好像在期末考试的时候告诉你能考到及格的答案一样,我认为复读的毛病就是这么来的。
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