level 17
万剑——风之伤
楼主
虽然我还没有完全通关这作,但几乎所有的游戏系统我已经都体会并且深入玩了玩。
我觉得也差不多是时候详细说一下本作的特点。
这个游戏的特点用最简略的词语概括就叫做【广而不腻,杂而不精】
听上去像是个贬义词,但实际上相反,杂而不精,恰恰是这款游戏最大的优点,也是比起所有同类型罐头游戏的最为突出的特点。
罐头游戏为什么会让人觉得腻呢,就因为内容极多的同时,内容又极其的重复,倒是清理这些内容的时候会特别的枯燥乏味,明明很杂,却把这些杂乱的内容做的非常多。一打开地图上全是重复读极高的东西,自然失去乐趣。
而这部霍格沃茨之遗避免了这个问题,它的填充物也非常多,在内容量上可以说甚至不输给那些超大规模的公式化开放世界游戏,但它的重复度很低。可以说非常低了。他把内容拆分成了无数不同的游玩方式来体现给你。
举个例子:都是纯粹的获得经验的内容,他有3456789N种不一样的,让你得到经验的问号点(游戏里不是问号,我为了方便理解叫他问号),这些N种不一样的方式都很简单,比如撞击空中的气球,找到飞在空中的的书,甚至你降落在某些花哨的平台上,这都算完成了。
每一种重复都不高,而且非常的浅,不会让你在其中耗费很多时间,你还没能产生腻了的感觉就已经结束了,你就可以再玩其他的了。
其次,关于装备升级的问题,这个游戏是我玩过的所有开放世界游戏里,升级最简单的开放世界,没有之一。
所有升级要素所需要的材料都是【一个】,不要任何钱,对应材料只要一个,即便有五种对应材料,那也都是一个。
而且他的材料资源的数量给的非常多,升级只要一个,但你收集的时候一次一大把。
这里是包括附魔,游戏里的说法是安装特性。要的是神奇动物的毛发,要的也是一个,但是你照顾神奇动物的时候所得到的的毛发,一只就能得到三个或者五个,而神奇动物开满上限,能养48只.......
你就想象这个材料数量,你能得到多少?我到后期身上每种毛发几百个不止...而且他的养殖系统也不需要前置,食物可以自动补充,你只需要负责给动物刷毛就行,刷一次掉一堆材料...
真的是把肝度降低到了极致。除非你去特意蹲闪光动物。蹲闪光是很肝的一件事,但蹲闪光动物在游戏性上是不会给你特别奖励的,单纯就是你自己想玩,体验新奇事物而已,是一个纯粹的养成系统。
然后这游戏大多数的收集要素是【幻化】,就是外观收藏,顶级稀有度的装备商店全给你买。这游戏就是把数值装备这一项系统给无限制地简化了,可以看出设计组并不想让你花时间浪费在肝装备上面。
真正需要收集的有用东西其实就有两个,一个是【开物品栏】,一个是【特性词缀】。前者是解密地点,后者则是打营地。
这游戏分的很清楚,所有的特性词缀全在营地里。
最后再说战斗。
战斗系统继承了一贯特点,就是轻度,简单,不折磨人。
这个游戏的战斗其实很多可以深挖的点,几乎所有种类的敌人都有可以秒杀的机制,就是只要你应对方式是对的,就可以做到几乎秒掉。就算等级差距极大,起码也能打剩一丝血,除了boss,其他怪都有这样的设计。
而如果不用这种对策打法,靠数值硬杀的话,也不难。何况还有阿瓦达这种直接秒杀的。
配合上前面说的,极其轻度的装备养成,战斗是很简单的一个项目。你想玩的花,可以,但你只想打过,也很简单。
每一种魔咒都是独一无二的,这点我觉得设计的非常好,不存在上下位替代的关系。
每个魔咒都有自己不可替代的特点,让人使用的过程中真的会觉得自己用的是魔法,而不是换了皮的不同种类的攻击特效,除了伤害不一样外其他都一样。这游戏的魔咒的特点几乎就没有一样的。就连火焰熊熊和霹雳爆炸这种都是火系,伤害魔咒,他的用法都是不同的,它的效用都不同。
然后天赋系统也是一样,没有所有的’前置‘,你想点什么就可以直接点,而且一步到位。不会说给你加一点点数值啥的,让你慢慢点,也不会有所保留,强化之后和没强化没区别,而是质变。精通之后的魔咒的强度和不精通的完全是两个次元。
比如魔药,有一个魔药是加防御20秒,你精通之后就会变成无敌20秒且自带反弹远程法术。
中国咬人甘蓝,这个已经很多人很熟悉了,点天赋之前召唤一个,点了天赋召唤俩.....直接翻倍。
阿瓦达直接连锁所有诅咒敌人。
本来单体的法术直接变成范围爆炸。
综合下来,霍格沃茨之遗给我最大的感受就是,这个游戏虽然是一个开放世界罐头类的游戏,但他在各种系统上都不想去让玩家感到腻。说的通俗点就是,他不想折磨你,你想深度游玩,他给你提供了深度的玩法,但如果你不想深度体验,你这个系统完全不同,都没有事。
一句完整的评论就是【他在每一项内容里做了很多很多的点,但他会在你玩腻之前,立刻带给你新的内容】
一个系统你玩腻了,游戏在你玩腻之前,就会给你一个新的东西。
这就是霍格沃茨之遗给我最大的游戏性上的感觉。
他给了许许多多的内容物,但他不会强迫你去玩其中的任意一个。
这些是游戏性上的特点,也是我觉得他最难能可贵的地方。
至于美工,剧情,音乐这些方面我没有去着重评价。
因为其实不需要,这游戏在氛围和美工的塑造上是拉满的,满分十分,美工氛围能有9.5分,都不需要去评价一番。
魔法融入了他这个开放世界所有的地方,学校里的美工设计是顶级的,不用特意去强调了。
至于剧情,这部的剧情十分的规矩,场外因素上可能有很多zzzq的问题,但剧情真的非常朴实,没有给你搞任何争议性的花活,也没有给你弄什么zzzq的奇葩剧情。好规矩的冒险故事,该有的都有,不该有的,都没有。
这游戏里有一些zzzq的人物,但这些zzzq的角色,说着正常的话,传达着正常的思想,所以不会让人感到别扭。
制作组努力地去描写一个纯粹的魔法世界,这一点上,这游戏的剧情做到了。
你说他多优秀吗,倒不至于,但他很少有乏味的点,用演出很好的演绎了王道的魔法冒险故事。很难得的一件事。
这款游戏如果抛去ip,在综合素质上在我心中是有8.5分的。作为一个公式化开放世界,他做到的同类型游戏里的佼佼者。他很成功地塑造了完整的世界并且让人沉溺其中。
他之所以是8.5分,是因为他的框架仍旧是个公式化开放世界,而并不是因为他的内容做的不够好。
在这个框架之内,作为一个年轻制作组,游戏已经做得非常完善了。
如果你还是一个有ip情怀的人,那这个游戏就有9分以上。
ip给他加0.5吧。
失去了ip,这个游戏就是罐头类游戏里的佳作,算上了ip,这游戏就是最好的哈利波特游戏,没有之一。
2023年02月15日 11点02分
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我觉得也差不多是时候详细说一下本作的特点。
这个游戏的特点用最简略的词语概括就叫做【广而不腻,杂而不精】
听上去像是个贬义词,但实际上相反,杂而不精,恰恰是这款游戏最大的优点,也是比起所有同类型罐头游戏的最为突出的特点。
罐头游戏为什么会让人觉得腻呢,就因为内容极多的同时,内容又极其的重复,倒是清理这些内容的时候会特别的枯燥乏味,明明很杂,却把这些杂乱的内容做的非常多。一打开地图上全是重复读极高的东西,自然失去乐趣。
而这部霍格沃茨之遗避免了这个问题,它的填充物也非常多,在内容量上可以说甚至不输给那些超大规模的公式化开放世界游戏,但它的重复度很低。可以说非常低了。他把内容拆分成了无数不同的游玩方式来体现给你。
举个例子:都是纯粹的获得经验的内容,他有3456789N种不一样的,让你得到经验的问号点(游戏里不是问号,我为了方便理解叫他问号),这些N种不一样的方式都很简单,比如撞击空中的气球,找到飞在空中的的书,甚至你降落在某些花哨的平台上,这都算完成了。
每一种重复都不高,而且非常的浅,不会让你在其中耗费很多时间,你还没能产生腻了的感觉就已经结束了,你就可以再玩其他的了。
其次,关于装备升级的问题,这个游戏是我玩过的所有开放世界游戏里,升级最简单的开放世界,没有之一。
所有升级要素所需要的材料都是【一个】,不要任何钱,对应材料只要一个,即便有五种对应材料,那也都是一个。
而且他的材料资源的数量给的非常多,升级只要一个,但你收集的时候一次一大把。
这里是包括附魔,游戏里的说法是安装特性。要的是神奇动物的毛发,要的也是一个,但是你照顾神奇动物的时候所得到的的毛发,一只就能得到三个或者五个,而神奇动物开满上限,能养48只.......
你就想象这个材料数量,你能得到多少?我到后期身上每种毛发几百个不止...而且他的养殖系统也不需要前置,食物可以自动补充,你只需要负责给动物刷毛就行,刷一次掉一堆材料...
真的是把肝度降低到了极致。除非你去特意蹲闪光动物。蹲闪光是很肝的一件事,但蹲闪光动物在游戏性上是不会给你特别奖励的,单纯就是你自己想玩,体验新奇事物而已,是一个纯粹的养成系统。
然后这游戏大多数的收集要素是【幻化】,就是外观收藏,顶级稀有度的装备商店全给你买。这游戏就是把数值装备这一项系统给无限制地简化了,可以看出设计组并不想让你花时间浪费在肝装备上面。
真正需要收集的有用东西其实就有两个,一个是【开物品栏】,一个是【特性词缀】。前者是解密地点,后者则是打营地。
这游戏分的很清楚,所有的特性词缀全在营地里。
最后再说战斗。
战斗系统继承了一贯特点,就是轻度,简单,不折磨人。
这个游戏的战斗其实很多可以深挖的点,几乎所有种类的敌人都有可以秒杀的机制,就是只要你应对方式是对的,就可以做到几乎秒掉。就算等级差距极大,起码也能打剩一丝血,除了boss,其他怪都有这样的设计。
而如果不用这种对策打法,靠数值硬杀的话,也不难。何况还有阿瓦达这种直接秒杀的。
配合上前面说的,极其轻度的装备养成,战斗是很简单的一个项目。你想玩的花,可以,但你只想打过,也很简单。
每一种魔咒都是独一无二的,这点我觉得设计的非常好,不存在上下位替代的关系。
每个魔咒都有自己不可替代的特点,让人使用的过程中真的会觉得自己用的是魔法,而不是换了皮的不同种类的攻击特效,除了伤害不一样外其他都一样。这游戏的魔咒的特点几乎就没有一样的。就连火焰熊熊和霹雳爆炸这种都是火系,伤害魔咒,他的用法都是不同的,它的效用都不同。
然后天赋系统也是一样,没有所有的’前置‘,你想点什么就可以直接点,而且一步到位。不会说给你加一点点数值啥的,让你慢慢点,也不会有所保留,强化之后和没强化没区别,而是质变。精通之后的魔咒的强度和不精通的完全是两个次元。
比如魔药,有一个魔药是加防御20秒,你精通之后就会变成无敌20秒且自带反弹远程法术。
中国咬人甘蓝,这个已经很多人很熟悉了,点天赋之前召唤一个,点了天赋召唤俩.....直接翻倍。
阿瓦达直接连锁所有诅咒敌人。
本来单体的法术直接变成范围爆炸。
综合下来,霍格沃茨之遗给我最大的感受就是,这个游戏虽然是一个开放世界罐头类的游戏,但他在各种系统上都不想去让玩家感到腻。说的通俗点就是,他不想折磨你,你想深度游玩,他给你提供了深度的玩法,但如果你不想深度体验,你这个系统完全不同,都没有事。
一句完整的评论就是【他在每一项内容里做了很多很多的点,但他会在你玩腻之前,立刻带给你新的内容】
一个系统你玩腻了,游戏在你玩腻之前,就会给你一个新的东西。
这就是霍格沃茨之遗给我最大的游戏性上的感觉。
他给了许许多多的内容物,但他不会强迫你去玩其中的任意一个。
这些是游戏性上的特点,也是我觉得他最难能可贵的地方。
至于美工,剧情,音乐这些方面我没有去着重评价。
因为其实不需要,这游戏在氛围和美工的塑造上是拉满的,满分十分,美工氛围能有9.5分,都不需要去评价一番。
魔法融入了他这个开放世界所有的地方,学校里的美工设计是顶级的,不用特意去强调了。
至于剧情,这部的剧情十分的规矩,场外因素上可能有很多zzzq的问题,但剧情真的非常朴实,没有给你搞任何争议性的花活,也没有给你弄什么zzzq的奇葩剧情。好规矩的冒险故事,该有的都有,不该有的,都没有。
这游戏里有一些zzzq的人物,但这些zzzq的角色,说着正常的话,传达着正常的思想,所以不会让人感到别扭。
制作组努力地去描写一个纯粹的魔法世界,这一点上,这游戏的剧情做到了。
你说他多优秀吗,倒不至于,但他很少有乏味的点,用演出很好的演绎了王道的魔法冒险故事。很难得的一件事。
这款游戏如果抛去ip,在综合素质上在我心中是有8.5分的。作为一个公式化开放世界,他做到的同类型游戏里的佼佼者。他很成功地塑造了完整的世界并且让人沉溺其中。
他之所以是8.5分,是因为他的框架仍旧是个公式化开放世界,而并不是因为他的内容做的不够好。
在这个框架之内,作为一个年轻制作组,游戏已经做得非常完善了。
如果你还是一个有ip情怀的人,那这个游戏就有9分以上。
ip给他加0.5吧。
失去了ip,这个游戏就是罐头类游戏里的佳作,算上了ip,这游戏就是最好的哈利波特游戏,没有之一。
