万剑——风之伤 万剑——风之伤
八点了,该摸了
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大次元可能是某位剧情策划的亲儿子 我记得当初出记忆图书馆的时候或者更靠前的时间里有有人水过,韩服一共有十个左右的剧情策划,其中有一个似乎是四号还是五号编剧特别喜欢次元,访谈里提了一嘴。 那个时候只是觉得次元待遇上来了。 现在一看这可不得了,简直是成了dnf男主角待遇,有个人故事线,和世界观主线强相关,dnf主宇宙的主线就是抗争外神,奈雅丽正好就是外神,所以各种最核心的信息就全只有次元能接触。 简直王道到不能更王道了。 那什么鬼剑士格斗家纯纯的剧情边缘人,啥也不知道,就知道到哪杀谁,路人甲一样。 遥想当年次元刚出那阵,背景故事和dnf宇宙那叫一个格格不入,完全没有一点关系,所以一直都被认为是纯外传neta职业,而且因为外神设定都是外宇宙,和卡罗索没有一毛钱关系,所以次元被认为是和dnf主线一点关系都没有的角色。 谁能想到能有今天。 好像是从110整合世界观(记忆图书馆或者更早)开始,外宇宙直接下场,卡罗索憋了个大的就是为了对付外宇宙,次元摇身一变,从路边一条直接晋升男主定位。 其他职业都是地区性质的支线,教团啥的,某个使徒相关,某个阵营相关,某个势力相关云云,全是支线就角色。 鬼泣死灵那背景够厚了,放眼全宇宙不也就是地方性质势力吗?冥界啥的。 守护者一系和多重位面与四大超越者扯上关系了,也终究是挂在内梅尔名号低下,多重位面也就是打酱油的,没有深入讲解。 男法全员都是黑眼相关,最多和黑眼根源套套近乎,还是八竿子打不着的便宜亲戚,沾光都难。 只有大次元的位置直接弄到和整个卡罗索宇宙息息相关。 是不是有某个特别喜欢次元的策划上位了啊,待遇好的都有点反常了。 使徒都没玩明白的现在,大次元的剧情天天锐评四大乃至卡罗索,使徒跟小卡拉米一样都被不放在眼里。 其实之前dnf世界观里,剧情上最亲儿子或者亲女儿的是战法。 因为战法一觉就直接跟使徒强相关,一直都是触及dnf最核心的设定。 到现在贝亚娜设定降级了但战法亲女儿依旧没变,因为又多了个普希亚又是强相关。 但战法亲女儿不是一天两天的,从dnf开服开始战法就是亲女儿,背景故事最拔高的一人,剧情定位极致核心。 大次元出来的时候可是纯路人。 这上位速度跟火箭一样。 每个职业都有背景,可不是只有次元有背景,但别人混沌魔灵的亚丁都快查无此人了。 外神设定本来只有大次元有相关内容,三年内直接变主线,大次元独占设定变成dnf核心内容,那大次元直接独占男主位,一抬头变主演了。 这当初谁能想到策划这么放飞自我。 是真敢啊。 我当初写次元同人的时候都是当纯番外来写,真是变天了。 本来真正的男女主,黑武和缔造已经沦落到路边了,看看这两位曾经的救世主 这就是策划弃子,剧情策划偏心不是一点两点。 三觉刚刚取回力量,还没在剧情里做点什么事情呢,直接退版本了。 主角位直接给薅下来了…… 缔造黑武就没有亲爹吗?写缔造黑武的策划是离职了吗
有关魂类游戏的地图设计 其实我一直都想发这么一个贴,这是一个【分析】性质的贴。 因为所有的魂类游戏都会有人有疑惑,那就是如何去分辨地图设计的好坏,或者说的更直白一点,魂游的一个重点是地图探索,这个地图探索到底要怎么去描述它的乐趣,这个地图设计到底能决定什么。 所以我就准备综合一下,以一些游戏为例子去讲一下所谓的魂类游戏地图设计,到底是怎么个评判标准。 首先我要把自己的一个标准列举出来,方便大家理解。 魂类游戏的地图设计是无法和其他类型的游戏放到一起来对比的,如开放世界,arpg也好,他们是完全不同的品类,魂类的地图设计只能放在内部来进行分析,因为它需要适配角色性能来给你一个限制游玩的区间。 举例子就比如你玩gta,开飞机乱飞,你看任何魂类地图都会觉得很莎比,因为这驴头不对马嘴,就是这个意思。 然后出于这个前提。 魂类地图的设计难度会随着地图大小而逐渐增高。 越小的沙盒越容易设计,越大越难,因为越大的地图要填充的内容和路线就越多,这个是相对而言的。 不是说小沙盒就设计的不行,而是在同一设计水准下,大地图就是要比小地图更难做好。 因此魂类游戏地图的设计难易度就如下。 关卡制沙盒<连通性沙盒<超大型沙盒<开放世界。 同时,人物性能也会影响地图设计的难度。 为什么九层类魂都不会让你跳,就是因为一旦能跳,设计难度加倍。那种一个台阶就让你绕路的地图设计会变得无比蠢,所以人物性能自然也是关键因素,性能越高,设计难度也越高。 通过这两项我们就可以对魂类游戏的设计做一个大致的分类了。 但是光说是很难去让人理解,所以我会结合一些游戏来举例子说明,但因为有些游戏都卸载了,我倒是没办法上游戏截图,而且一两张图好像也说明不了其精妙之处,所以这个分析帖本质上还是希望有玩过的人进行一些补充来完善。 (例子里不会包括仁王和卡赞,卡赞我虽然是铁血创批嘴上说不玩,但我还是玩了,但这俩我都不会提。虽然说仁王和卡赞是标准的关卡制游戏,但他们和魂类差的还是有点远,即便他们在标签上应该还是算类魂,但本质上游戏类型已经不太一样了,这种事情很常见,就像有些游戏标签是银河城,但上手发现其实只是横版过关,一个道理) 所以本帖里的关卡制类魂游戏我会用手机端的一款类魂游戏——帕斯卡契约作为例子。 本帖里我会举八个游戏为例子,在我看来这八个属于比较有代表性的,而且都属于比较传统化的类魂。 黄金树dlc,开放世界魂类。 魂1,算是一个标准,连通性沙盒 堕落之主,超大型沙盒。 无限机兵,小型沙盒 帕斯卡契约,关卡制 艾诺提亚.失落之歌,超大型关卡(每一个都有小型沙盒容量) 匹诺曹的谎言,标准沙盒。 嗜血代码,标准沙盒。 这八个例子里面有好有坏,但都有其能拿出来说的一些特点。 就比如为什么不说魂3魂2,因为这俩的地图都是低配魂1,说了魂1就没必要说这俩了。 还有你提了嗜血代码,肯定是要骂白血教堂啥的吧,还真没有那么简单 总而言之这会是个很长的贴,太长不看的可以直接+3.
或许是最平凡的一款类魂游戏了 这就是今天的主人公,无限机兵。一个才发售不久的类魂游戏。 因为我确实是创批,而且卡赞卖的太贵,所以暂时没买卡赞(创批的丑态,见不得任何dnf衍生作好) 然后我就玩了这个国产新类魂无限机兵。 目前其实尚未通关,因为在做真结局的任务顺带收集,但已经打到了倒数第二个地图,感觉可以暂时评价一下了。 首先说结论,这个游戏应该是类魂这一品类里,目前以来的众多游戏中,最符合【普通】两个字的类魂了。 普通的游戏是什么概念,假设一年100个游戏,其中80款都是纯纯的垃圾,纯凑数游戏,10款游戏8分以上的佳作,那么无限机兵这款游戏就属于剩下那10款游戏里最中不溜的位置,一入人群泯然众人,你不去挑都找不出来,但是又绝非差生的游戏。 简单来说,年级考试正中间,是齐木楠雄的理想状态。 先说优点。 这款游戏拥有类魂游戏里第一线的地图设计,这是它整个游戏里最突出且唯一突出的地方,这里可以给到8分的高分。 类魂游戏其实一直都有一个怪圈,那就是很多十分优秀的类魂,它的地图其实不怎么出众,只是平平无奇而已,比如匹诺曹,但有些垃圾到家,堪称狗屎的类魂游戏,它反而有相当出色的地图设计,最近的例子就是去年那款艾诺提亚.失落之歌。 那款游戏的质量可谓惨不忍睹,战斗方面我可以给他打3分,但他拥有相当精彩,足以达到8.5分的优秀地图设计,空间结构纵深设计都是一流的,这款无限机兵就在地图设计上十分出色,每一个关卡的箱庭设计都能做到杂而不乱,有非常多的路线各自联通,在空间结构的把握上十分巧妙,地图设计的很小巧,然后会以意想不到的地方连接到你熟知的其他区域。 但即便我对此十分吹嘘,我还是只给了8分。 这里就涉及到了一个无限机兵地图设计的瑕疵,那就是它精致,小巧,但缺乏叙事与美感。 无限机兵的地图设计就像走迷宫,为迷宫设计了诸多岔路,近路,在平面与空间上勾连到一起,但它最大的问题也在于此,游戏里的地图大量击中在各种狭窄街道,封闭房间这类场景,地图就像是无数连接到一起的管道。 虽然做得很好,让人很有探索欲望。 但这种地图起不到一个表达世界观的作用,更多的是为了设计精致的地图而设计的精致地图。 游戏里我们要从外城进入内城,最后一步一步抵达教会大本营。 但这个过程中除了某些关卡可以远远看到目的地的虚影外,很多时间都是在我说的类似管道一样的各类场景中发生的。 在地图设计的层面上,以我心中魂类游戏最强地图——黄金树幽影为例。 他的地图上下三层,你从视觉上就可以清晰地看到。 哪怕你无法找到路线,但你从视觉上就能感受到这个世界的构建是什么样的形式。 又比如魂一,亚诺尔隆德下面是塞恩古城,传火祭祀场下方是小隆德和病村,而整个世界都在大树洞之上。 怎么知道的? 最简单直白的,你能看见一切。 你哪怕不去亲自去走地图,你都能知道这个世界是啥样的。 但无限机兵就欠缺在这一点,你通过一个精心设计的箱庭,一出门抵达了目的地。你无法想象出来这个世界的各个区域的到底是怎么运作的。因为它给你提供的视觉信息太少,你游玩中前往的地方很多都是无法清晰感受具体结构的地方。其次就是它在地图上用了太多的传送点,尤其是后期还有完全的boss rush,那时候更是一连四五个传送点,这就更让玩家没办法模拟出来它这个世界的空间结构了,更像是通过管道链接起来的一个个精妙沙盒,但不是实际存在的一个世界。 魂1也有这样的问题,但魂1在空间的结构上要清晰许多,他给了更多的视觉表现让你能清晰意识到你在哪里,这个位置又是哪里。 相比起来,无限机兵整个世界更像是活在贴图里的城市。但即便如此也依旧足够优秀了。 之所以地图上说了这么久,也是因为除了地图这个相当优秀的部分。 无限机兵的其他地方可以说就没有什么太大的优点了。 但这并不代表这是一个粪作,因为有趣的是,它也没什么太大的缺点,这就很有意思。 类魂游戏很多都是神鬼二象性十分严重的。 某些地方特别突出某些地方就可能特垃圾,类魂游戏很难做到【平稳】。 匹诺曹作为类魂,在各个方面其实并不突出,但它没有太大短板,每一项大概都有个7到8分,这才导致了它成为类魂的精品。 无限机兵就很像这类游戏。 除了地图之外,它的任何系统,包括演出,boss设计,动作流畅度,游戏系统等所有一系列内容,没有一个能算得上7分以上。 大多数内容都只是【能用】【能看】【能玩】的程度。 弹反设计的很强,但手感很硬,没什么值得夸得。战技设计的很强,但动作很少,且动作极其僵硬。 类魂最大的误区就是玩家角色强,boss弱就等于好玩。 事实上无限机兵是最简单的类魂之一,任何boss都很弱,想过非常容易,但它没意思。 马拉松跑半天打不死你,被你弹两下搞死,很无聊。复读战技秒了动作华丽的boss,这也很无聊。 它的游戏乐趣主要集中在优秀地图带来的探索感上面。 其他方面只能说无聊。 但相对的,又不‘差’。 无聊,但是可以用,而且还挺好用。 游戏内提供的系统几乎没有任何深度,每个装备一个战技,战技不能换,那个强哪个弱一试便知,bulid也几乎没有,核心的类似于符文或者徽章的系统本质数值,换数值大的就完事。 但它确实做了,也确实通过这些几乎没有变化与乐趣的各类系统给了玩家很大的收益。 所以除去拔高的地图之外,其他的内容我个人给出的评价大概是6-7分区间。 综合评价的话,如果匹诺曹算8分,嗜血代码算7分,那无限机兵大概在6.5-7分左右。 很多人可能看到了二刺螈形象,就会把这个游戏本能地和嗜血代码类比到一起,但实际上两者完全不同,从根源上都是完全不一样的,无限机兵的所有系统都是服务于最老派的魂类设计——地图探索。 而嗜血代码是一个更倾向于用丰富多样的血码搭配打出show time的一个耍酷游戏。 在战斗系统上无限机兵要比嗜血代码更加扎实,但嗜血代码显然要在‘二刺螈’这一领域走的更远。 很多人评价嗜血代码的时候都会下意识忽视掉他的那个搭档系统,但实际上那个ai全程帮你共斗的系统其实是嗜血代码的核心,炫酷的人设,俏皮的台词。它是真正的二刺螈单机。 而无限机兵只是披着二刺螈的皮。 无限机兵的女主全程一副高血唐的司马表情,这个游戏,除了剧情特别手游特别二之外,其他地方完全不二。 这也是无限机兵扎实的地方。 嗜血代码就属于那种神鬼二象性的游戏,地图屎到3分,但血码实际上又有8分巧思,二次元剧情又相当不错,多少人喊老婆伊奥别走。 而无限机兵就是所有项都有6分基础水平,但除了地图之外没有任何拔高之处的中庸之作。 说实话,其实有这样的平凡之作,并不坏。 更有特色的游戏固然令人印象深刻,但这种踏踏实实的游戏也确实能让人看到制作者的用心。 因我个人对地图评价很高,所以我个人的最终评分大概是7。 如果不感兴趣就完全不需要去玩,但哪天打折促销,意外地被你发现,你去玩一下,打法没有佳作的游戏空窗期,给自己找点事干。 这是一个还算不错的选择。
原来刺客影这代的反派是纯纯的路边一条 我知道b吧不可能有几个人真买了游戏,所以这里简单介绍一下大概内容。 简单来说就是女主是刺客世家,守护宝物(伊述神器),然后反派组织【新幕府】就给女主他家图图了。 女主就要复仇,图图新幕府,夺回神器。 弥助这边就更简单了,弥助被圣殿骑士人口买卖卖到日本,跟随信长,信长变烤肉,这事也是【新幕府】干的,弥助也要复仇,也图图新幕府,然后把卖了自己的圣殿骑士也图图。 有意思的就来了。 这个【新幕府】看着就跟过去的圣殿骑士团,上古维序者,秩序神教之类的组织很像,一堆面具人掌控整个日本。 但只是‘看似’如此。 玩着玩着你就会发现,这新幕府其实啥也不是。 什么圣殿骑士?新幕府只是一个圣殿骑士团的【下级组织】 圣殿骑士团在日本可能都没派超过十个人来这里,新幕府就是圣殿骑士团养的狗,那逼格那是相当低。 然后圣殿骑士稍微给新幕府下了点命令,新幕府这边跪舔,然后敬畏并效忠圣殿老爷。 其实新幕府这边也不服,嘴上还很有大义,我们啊,拯救日本,曲线救国,不能违抗圣殿老爷,你女主这小小刺客懂个p,我们才能拯救日本。 还有弥助你个黑鬼有什么资格为信长复仇,你也不配参活我们日本的事情。 大概就是无能狂怒的各种路线,就特别理直气壮又怨妇。 就十分的low比,反正我玩弥助过剧情的时候就感觉新幕府这帮人有点无能狂怒的感觉。 就是我们烧烤了织田信长那是为了日本的未来,你个黑鬼仗着自己能打满世界复仇,给我们全敲死,破坏我们全部的计划,要你管啊?你是谁啊,凭什么你一个外来者在我们日本为所欲为啊。织田信长死的好,轮得到你复仇吗? 但没有什么卵用,还是一个个被弥助两棒子敲死。 然后我打到现在二十来个小时,整个剧情里就出现过不超过两个真正的圣殿骑士。 这应该是刺客信条系列历代最菜的反派组织了。 游戏性上倒没有那么弱。 但设定上真的是弱爆了我只能说。 神话三部曲,刺客起源,圣殿祖先,神仙乱斗,伊述人宛若神明都能对抗。 这代日本都不配见到真正的圣殿骑士,杀一群圣殿骑士的马仔。 这日本兄弟会也好反派也好真是混的够惨的了。
一个游戏八个可操控角色,一半以上妖魔鬼怪 我今天要说的游戏 不可能有人知道。 刚出那阵可能还有点说法,但这个游戏在国内属于超级冷门,说路边一条都抬举了。 名字奉上一个英文,wayfiner。 中文翻译寻路者。 我为什么突然卸载又重装了呢,因为新版本我上去玩了一下,有点气,一怒之下卸载了,现在有点悔,又下了回来。 这游戏我相信基本没人听过,但我简单介绍一下。 这游戏的模式类似于星际战甲,曾经准备做网游,就按星际战甲那个路子走,然后游戏就拉了,后来网游改成单机。 但是,网游的时候有一个创始人的赞助,要花1000大洋,结果改成单机后现在就卖90,就等于把当初他们的创始人全都被刺一通,然后被铺天盖地的骂。 游戏本身就是星际战甲的风格,出不同的角色,每个角色几个技能,然后疯狂刷,肝,也是挺正常的游戏玩法,没有什么过人之处。 有意思的地方就在于此。 这游戏一共有八个角色,可以类比为八个战甲。 这八个角色,四男四女。 结果一共就八个人,那可谓是五毒俱全,lgbt全有……我游戏卸载了暂时无法截图,我就上网找了个图。我就让大家看一眼这游戏里的角色都长成啥样。 这八个就是游戏里所有的可操控角色了。 一号人物,唯一正常人,骑士哥,正统老白男,新手角色,自带各种回血技能,从头强到尾,是这个游戏里唯一的真神。 二号,暗精灵刺客,黑皮刺客还挺好看,女铜,和第六号角色(那个没解锁的人,倒数第三个)是cp。 这第六号角色外号毒妈,放毒的远程,最好看的女性角色,然后这俩就凑成cp搞女铜了。 三号角色不用我说了吧,尼。 四号角色也是男性,他丫的根本就没有脸,虚空生物……这玩意还能用性别来判断吗? 五号角色,标准姐贵,壮壮,女格斗家,拿大剑的。游戏里建模那叫一个壮,一拳能打死十头牛,那什么艾比在她面前都是瘦猴。 六号女铜说过了。 七号,直接变兽人了。 八号又来个黑妹…… 好家伙,一共就八个角色,四男四女。四个男性里只有骑士哥是正常老白男,剩下三个一个尼哥,一个非人类,一个兽人,这可太多样化了吧。 女角色更离谱,四个女角色,俩女铜,一个两米壮汉(女),有一个尼妹…… 这也太多样化啦 你要是有八十个人,你有十个尼,或者同我都每没意见。 这尼玛才八个人……除了老白男骑士外,你给我整出来七个多样化的角色。 老白男骑士剧情里还是半个红脖子,只知道杀杀杀,后来杀多了开始反省自己。 合着就没有正常人。 本来我玩毒妈还挺喜欢这角色,新版本直接给我来个女铜结局。 真是yue了。
哪吒2真是顶级 昨天看了唐探和哪吒,比较急 今天二刷,看的更仔细了一些,也可以更加详细地发表一些看法。 不会涉及任何剧透 说结论,属于是春节档碾压的存在 视听方面比起第一部有了全方面的超越,真正意义上做到了亿人大战的规模 打出了印度神话的人数…… 特效非常强 演出方面也十分成熟,作为动画电影对节奏的把握很到位,该转折的地方不拖沓,但也不是完美无缺 影片前30分钟的逗乐内容有些冗余,可以适当删减3-5分钟 进入主线后故事编排就十分顺畅了,决战从头到尾一气呵成 故事脉络很简单 或许是为了让小朋友看明白,本作几乎所有故事转折的地方都会插入角色台词解释,生怕你听不懂 故事本质是一个承上启下的作用 听说哪吒要拍三部曲,所以这一作很大篇幅铺垫了一件事 【封神大战即将到来,敌人无比强大,阐教拼尽全力可能都无法战胜】 因此,整个故事里,元始天尊闭关不出 12金仙都在天涯海角,玉虚宫是一个空壳子,由无量仙人管理一切,急需战力 就是这么一个风雨欲来的前提 所以第三部大概率就会打这个封神大战,作为三部曲收尾 哪吒和敖丙身份特殊,估计就是为了这个准备的。 综合评价一下 8.5分 有些地方逻辑有小问题,存在一些工具人情况 比如太乙仙人后半段掉线比较严重,缺乏高光,龙王们重要性不足等 所以会稍稍扣一些分 但整体质量极佳 国产动画电影天花板 不过我还是要说 本作的各类细节放眼全世界并没有过于突出,以我心中9.5分的神作疯狂动物城,9分神作头脑特工队为例 哪吒的一些分镜,剧情衔接还有些不够自然的情况 特效和台词也有些摆拍凹造型的小毛病 所以综合考量我给8.5分 但是,放在国产动画电影的横向比较里,我只能说没有敌手 这就是最好的国产动画电影 当然,也不用觉得这是个太拔高的夸赞,因为国产动画电影8分以上的佳作并没有几个,几乎就没有能和哪吒同一规模的作品能和它比较 什么青蛇白蛇,那根本就不是一个级别的东西 也就中流砥柱熊出没在综合素质上类似,而熊出没作为年货,上限肯定是无法媲美哪吒这种多年磨一剑的 所以哪吒在这个赛道属于降维打击 而哪吒可能也会在不远的未来被超越,但就放眼现在,这确实是最顶级的国动电影了 强烈推荐 如果你春节档只想看一个电影,只推荐哪吒2
我果然还是放不下阿育 最近我游戏荒了,别问为什么游戏荒,其实最近新游戏不少的。 但我最喜欢的类型是城建,或者有城建元素的经营游戏,或者有城建要素的生存游戏(城建和即时战略建造是两码事),然后最近11月份以来的城建游戏基本都拉了。 城建没啥好玩的,退而求其次玩动作也行,但动作游戏我其实挺腻的,不是做的比较好的我总是提不起劲去打。 然后我还有一种个人很喜欢的类型就是【pve主导的的fps或者tps(少联机甚至纯单机)】 且不说fps满大街都是,90%以上都是pvp占绝对地位。 pve主导的射击游戏就已经很少了,命运2还是联机网游一直更新,单机的好处就是我能玩完所有内容,我又不是打算玩几百小时混时间,无主3更像单机一点,但也是纯纯的刷子。 内容pve核心内容,单机内容占比绝大多数,且具备装备能力等fpg要素的fps游戏。 我抠脑袋想最熟悉的是2077. 然后就是大于的孤岛惊魂全系列。 我喜欢玩的fps是这种的…… 然后tps都找不到几个,大多数人最熟悉的tps(第三人称射击游戏)甚至可能是战争机器或者生化危机……一年也出不了几个能玩的。 要求还是一样的,首先要是tps,然后有rpg要素,同时还是单机内容主导的,有一定剧情的,单人能体验所有游戏能玩全通关的。 最近一年这种游戏我唯一玩的开心就一个遗迹2符合我的标准。 前几年还有个腐烂国度2属于这种。 然后绕了一大圈,我又回归了阿育怀抱,还是全境封锁完全符合我的要求。然后竟然还是阿育的幽灵行动能满足我的需要。 我喜欢的这几种游戏也就阿育(过去的阿育)愿意拿3a的品质去做了。 我当阿育boy当了十年,到现在为止我最喜欢的设计类型游戏还是孤岛惊魂,tps游戏就只有全境封锁。 真就没有几个厂商愿意做这种类型的游戏吗
这四个人真是有牌面 我看吧里有人问红化世界梅维都炸光了,小魔女一家会不会有事 其实很多人都知道他们会在海底神殿的这个地方,对话还会说小魔女他爹正在想办法解决这个事。但我想说的是,这四个人在剧情待遇上确实是相当有牌面了 红化世界的海底神殿要让所有人来避难,其中绝大多数的npc,甚至斯温王子,王妃,巴达尔女王,梅内拉,黑哥这些重要npc都是在大街上闲逛,和一堆路人混在一起,你不特意找都不一定看得见。 黑哥和女王和梅内拉在巴达尔难民区域巡逻,黑哥应该是来和巴达尔友好外交的,如果你让维尔蒙德先避难,巴达尔没来的时候,黑哥会提一嘴。 斯温和王妃在维尔蒙德区域溜达,总而言之你都得找,都和一堆路人混在一起。 然后精灵有一个单独区域,全在那守着世界树,基本不会出门。 但小魔女一家人待遇就很好了,在海底神殿有一个单开的区域,他们又不是大阵营,又没有任何难民会走到他们所在的这个区域。就在两个难民区的联通走廊位置,结果这很大一片地,就专门为这四个人而开,也不逛街,就在那站着。 其实在海底神殿里有自己单独区域的npc还不少,其中一个是龙识者,那当然了,他是商人,卖龙血武器的,他怎么能乱走呢。 还有一个就是前觉醒者里的幻术大师老婆婆,她有一个单独区域。 法泽斯从严格意义上来讲也是有一个单独区域的,但他那个单独区域特别小,就在路人堆里有一个专门给他的地毯,没什么牌面,跟我说的这几位不是一个待遇。 然而有一个有单独区域的估计么没人想得到是谁 是无名村的真刺客大师。 他就一个人站在海底神殿楼顶的阁楼里,就他一个,那是通往黑化奇美拉的必经之路 每次去打黑化奇美拉都能看到他。 只能说奇怪的奇怪的细节又增加了。 谁会没事在红化世界的避难所逛游去找这些重要npc都在哪 然后布连和雨果是站一起的,人一多都给这俩淹没了。
这一切都是为了人民 游戏名冰汽时代2 理想国建设模式,随着城市的逐渐壮大,因为本执政官的英明神武,百姓都过上了富足的日子,有吃有喝。 大家看图右上角的各项资源,那都是正的,这一切当然得益于我的努力。 然而,就因为日子过得很好,民众的交配欲望无比的强烈。 每过一年就有无数新生儿降世。 然而我们城市的资源是有限的,养不起那么多孩子啊。 如果一定要养活这几万人,大家都会过上贫穷的日子,到时候所有人都没得吃。为了人民,为了城市。 本执政官深思熟虑之后做出一个艰难的决定。 那就是开辟一个殖民地,每隔一段时间就从城市中‘挑选’几千人拖家带口的去那个鸟不拉屎的地方进行建设。 说是建设,但我不会对那个殖民地进行任何操作就是这里,怒风荒原。每隔一年我就会往这里派遣5000人开辟新世界。但我不会在这里建设任何的设施,你们要在这冰天雪地里学会自立,学会自主生存。 而如果你们无法战胜残酷的环境而不慎牺牲,那也是必要的牺牲,是为了家乡的百姓而做出的伟大牺牲,执政官和家乡的父老乡亲们会记住你们的。 你们在鸟不拉屎的荒地上艰苦求生的样子激励了我们家乡里的所有人,大家在暖路边烤火的时候一定会想起你们的音容笑貌。 我做这些都是为了大家。 看着这一万多人随着时间逐渐减少,本执政官也于心不忍,是为君子远庖厨,所以我从不去看他们在冰天雪地里挣扎求生的样子。 吾心吾行澄如明镜,所作所为都是正义。
冰汽时代2这个优化啊 城建游戏向来有一个普遍的特点 那就是越玩到后期越卡,这是几乎不可避免的事情,因为玩到后期建筑多,运行的项目多,必然会造成卡顿,时不时就要重启一下,但也只能缓解。 而冰汽时代2这个优化也算是相当重量级了,玩到后期简直卡成了ppt,你为什么能占这么多资源也是让人没搞懂,甚至卡到极致的时候,连游戏声音都跟着一起卡,跟断片了似的。 游戏本身还是可以的,但就是因为这个卡顿问题,导致我都不敢大力发展了,尽可能地控制建筑区域的数量,生怕它啥时候给我内存烧坏了。 城建游戏里后期卡爆多得是,卡的像你这样的还真是少见。 至于游戏本体,讲道理,二代这个设计还是很有新意的。 不同于大多数城建游戏的掌控资源,二代往上扩了一段变成了一种宏观的掌控,但又没有太宏观到文明那一级,尺度拿捏得很好。有一种很强烈的城主的代入感,管理城市大范围的建设,不需要落实到一个一个小项目上,但经营要素却远比一代要多,玩起来很考验策略。 可惜,因为这个破优化,我疯狂压人口,在山疙瘩里弄得跟个小村子似的,感觉自己完全不配叫城主,还不如村长。赶紧优化啊,我要当真正的城主。 至于剧情,冰汽时代这游戏的特点就是他极其强调剧情,二代剧情概括下来就俩字【内斗】 一代的温饱问题这代已经不是啥问题了,而解决了温饱问题之后就是经典的吃饱了撑的没事找事环节了。 各种势力各种诉求,一群人在议会叽叽喳喳,今天秩序卫士要求发展科技,明天朝圣者就要回归原始,后天伦敦人又要喝酒吃肉了,都得满足,还都不能太满足,不然另一边直接暴乱。 这代真正的重点已经不是生存,而是成功度过末日初期,进入发展阶段时候的政治戏。 其实还挺好玩的,就是有些选项比较整蛊。 因为二代的人口非常多,导致很多科技发展出来会有一点别扭,就是机械派的科技普遍是消耗大量热能,较少劳动力达成高效率,而传统派则是不消耗多少热能,较大劳动力达成中高效率。 而人多起来之后你会发现,人最不值钱,热能比人值钱。 传统派的科技在‘性价比’上反而反超了。大力发展进步高端科技的结果是还不如人海战术撸树效率高,再怎么说也是冰汽时代,这游戏资源几乎都不是无限的【有几种近乎无限的资源,能用几千上万周,游戏时长普遍1000周以内,可以视作无限,但终究不是真无限】,热能资源往往是资源里最少的,你要是玩得久了,可能一两千周就没了。 而人是无限的资源...... 这么一比,好像进步科技终有到头的一天,反倒是人海战术无敌。后期我那生产力多出来个几千号大汉没活干。 需求就那么多,效率越高没事干的人就越多,多用点人主动降一降生产效率反而性价比更好。 我悟了,还是原始时代最好,把所有科技都点到民生上。工业全给我回归原始
这张图就可以完美概括黑神话的地图问题 像这种地方,其实很明显你会觉得是一个山洞,一条道路,你离很远就很能看见,很明显。但你到了面前就会发现这是一个空气墙。 这个是地编的问题,只能说是也不是,因为地编在设计地形的时候在白模阶段是不会用很复杂的多边形模型的,可以说在地编的设计里这里就是堵上的,没路。但为什么模型最后会变成这个样子。 这个其实就是黑神话地图上的一个和其他游戏截然不同,让黑神话显得十分特别但却非常不人性的一个设计。 我不是地编,专业名词我说不上来,但我大概描述一下大概就是【仿现实景观的设计太过突出】 玩开放世界比较多的人其实一般都会察觉一件事,就是不管多么拟真的开放世界,多么还原现实建筑风格,现实市风格甚至是魔幻,奇幻,赛博朋克类型的世界,只要他是一个可以探索的世界,比如gta,或者2077这样城市类型的,黑魂那种箱庭也好,刺客信条那种古代类型的也好。他们所构建的景色,城市风貌,一定会是你很明显就能感觉与真正的现实截然不同的风格。 就是哪怕再拟真,你也能知道这是个游戏地图,你不会把这些景色与现实景色联想起来,就算刺客信条这种旅游模拟器,建筑都1比1复刻了,城市布局排版都快和现实一样了你还是能感觉出一种只有游戏才有的【开阔感】 就是不管你想去到那里,在地图的联通架构上,他会给你一种流畅感,你不会感觉到哪里堵塞了,哪里截断了,哪怕是设定上桥断啦,这里不是正确的路之类的游戏设计,他给你提供的路线一定是流畅的。 黑魂系列经常在房顶上走各种奇葩路线呢,但即便是奇葩路线,它在设计上也是一条流畅的路线,举个简单的例子,就是如果没有任何怪物阻碍的话,你跑地图的话你能感觉出来你的行走过程是流畅顺滑的。 为什么呢?因为这是游戏,这是地图设计上一个基础的关键,就是不要让玩家因为地图本身而停滞。 那什么情况下人会在没有他人干扰的情况下走路都被阻滞呢,答案是现实世界。 一个土坡,上面全是坑,还有突出来的石头,我走上去手脚并用都会摔跤,这种地貌会出现在哪里?现实啊。 这就是黑神话在地图设计上的核心问题,为了接近现实它模仿了太多现实里会提供障碍,但游戏里不应该去采用的地图设计。 一片树林,一片沙丘,我看不清方向,是因为什么?因为到处都是一样的。 但游戏地图最忌讳的就是辨识度低下,同时为了还原现实而还原。 这里有个坑坑洼洼的很像现实里的山的样子,确实像,现实里的山无数尖刺和凹陷,没问题 ,美丽又精致,但我不会去爬,而游戏里的路是要我们去走的。 游科或许意识到了问题,用空气墙等方式限制玩家的探索路线,尽可能地让你走到线性的道路上去,但是几乎所有玩家都会被空气墙卡住,这又是为什么呢?因为这些空气墙将玩家脑内的【流畅的路线】直接给拦断了。 游戏里的山脉也好,建筑也好,他们的存在就会提供引导。 有人可能疑惑建筑怎么引导玩家,实际上这些游戏简化出来的建筑的存在本身就是一种軟引导,它们会让你感觉出来哪里能走哪里不能。 像刺客信条的建筑物能爬,它不会告诉你,但它会提供一些桩子,棱角,这些事物会告诉你这里能爬。 而黑神话地图上的美工可以说是拉满了,但是毛病就在这里。 黑神话的地图是纯造景式地图,它的建筑设计,地图设计,景观设计,草木竹石等等没有提供应有的引导功能。 为了造景而造景,而在地图的功能本身上是不连贯的,所以几乎所有人玩都会有或多或少的迷路和撞空气墙的现象。 这一切的结果就是黑神话的美术看上去非常像现实中真的会出现的奇观。 但在游玩上却提供不了一般的地图的那种流畅感。 我为什么专挑地图来说呢。 因为我过去发帖也说过,我这人其实不关心战斗系统等等啥的,我玩这种箱庭探索类游戏最关心的就是地图。 我评老头环的时候我侧重点也在地图上,因为我觉得一个流畅的地图设计是游戏的根本,探索本身如果成为了妨碍项,那其实是很致命的。 黑神话游戏本身的质量很不错,我可以给8.5-9分,但这个地图我可以断言为非常差,无论是对于箱庭游戏还是开放世界来说都是极差的。 这地图甚至不如堕落之主,这么说反倒是高估了,因为堕落之主虽然是极粪的游戏,但它的地图设计其实是顶中之顶,空间结构非常之强。 而黑神话的地图设计几乎没有合格的空间结构,你可能玩的时候感觉好像也有高低差,但是这些高低差并不存在任何构成立体空间的意义,因为高低差是为了让地图空间结构更加紧凑,而黑神话的高低差就是单纯的高低差,它的高地和低地甚至可能是传送过去或者一长条隧道连过去的。那这个高低差就毫无意义啊。 如果地图能单出来评分的话,黑神话的地图设计上只能拿3分的,只能说是不合格。 我对其他方面其实要求很低,所以我对游戏还是很满意的,但地图我个人要求是很高的,这个地图设计的确实是不行。 我不看攻略能把地图舔干净不是因为他地图设计有多出色,仅仅是因为我画了很多时间一寸一寸地找过去同时我很擅长记地图而已。
我柯这个新剧场版啊…… ……为了让角色都登场实在是塞了太多元素了每个人都得有戏份,每个人都得高光,就硬往死里塞 基德要出场,要交代身世,基德一家就都得出场侦探团要出场,和平主场所以红叶也得出场 冲田这种因为绑了平次所以也得登场,甚至连鬼丸猛绑了冲田九龙珠剧组都要上………真是服了 我柯现在确实是日本复联,主打一个英雄集结,但时长一共就那些,剧情有限,你还把剧情都分出去突出一个端水 说实话倒不是不行,但让人还是有点憋屈平次告白,平和主场平和呢?一起的戏份才几分钟啊 基德惊天大料和平和告白塞一部里,这两个东西哪个不是单开一部的重要剧情啊? 这把两边戏份都挤的要死流水线一样的出角色,尤其是红叶他奶奶的天天刷脸,为了登场而登场,你把她和伊织的戏全给平和互动不行吗? 和叶现在跟姬莉叶牌电话亭似的突出一个有声音有脸就行,剧情跟你无关,不过比起姬莉叶好歹有脸,和叶赢 到最后还是告白失败又错过,能不能别消费黑鸡了,明明没做错什么天天拿他刷梗玩,就剩个迫害了 建议京极真出来一拳给基德打进icu让他休息个五部别天天出来抢戏了,结果基德比格也掉光也没捞到一点好,还不如让他沉淀几部来个大的让他刷满高光,现在基德简直boss垫脚石,突出一个人狠就把基德吊打一顿,基德粉看了真的会欢呼雀跃吗,要戏份也没多少,智力直接开摆 m,高光就剩救人,老丈人被狙了都拦不住这能是基德的正常实力? 总体而言,这部就是我柯标准水平,不能说差 但是人物都没有深入描写,更像是标签化走过场,塑造流于表面,只是出场说点粉丝爱听的话爆米 作为我柯老观众我可以给7.5分,角色大杂烩,每个人都有戏,你喜欢谁都能找到磕点 但每个人的描述都很浅,看不到塑造角色的态度 尤其是作为平和粉,反正我觉得这个剧场版迫害成分太大,有点无语 m7不想了,m21也不咋地但平和主场够突出这部拿平和告白当陪衬太欺负人了 最后,我最喜欢的地方是圆子开头和后面的两次视频聊天 圆子在这个剧场版里声线怎么这么温柔,听到的时候都以为不是她了,直到听到她对基德发癫,还是熟悉的感觉 不过其实圆子也可以删,没必要出场的和红叶,侦探团差不多都是刷脸出场的一份子…… 这种人均出场确实有流量有票房,就比如我虽然这么多怨言,但我喜欢圆子,你让圆子刷个脸就能加分,但我真心觉得有点过了,角色太多导致故事逻辑越来越儿戏,这样只会消耗角色本身的魅力 不过这一部比一部成功只能说还没到大众阈值 在商业上确实是成功至极了 这就是我柯的商法
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