阵设、阵解、阵操
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吧务
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Crescendo 楼主
2022年12月03日 16点12分 1
吧务
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Crescendo 楼主
本文主要阐述阵型三要素论的概念与理论基础,部分文字略显抽象,还望谅解。
PVZ里“阵”指什么?这是个有趣的问题,但不一定是个好问题。在通俗意义上,阵有且只有一个解释,那就是“阵设”,以一张jpg或者png格式的图片(称作“阵图”)为最常见表现形式。
今年6月份,补锅群(可以理解为五代六代以及部分七代尸体玩家的聚集地)曾有过一个貌似不怀好意的投票,调查两个问题。
问题1:完美公式PE24,和PDc24,是不同阵?还是同阵不同解?
问题2:键控PE24,和手控PE24,是不同阵?还是同阵不同操作方式?
20票回答中,12票的大多数认为【完美公式PE24】和【PDc24】是同阵不同解;认为【键控PE24】和【手控PE24】是同阵不同操作方式。
事实上这还是在“高端技术党”云集的群里,如果开放给更多玩家这种观点只会得到更多票数。
2022年12月03日 16点12分 2
吧务
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Crescendo 楼主
由上可得,“阵”的通俗意义简单粗暴。管你是何方神圣,在PE场地摆24炮就是PE24,当然前提是你不搞一些过于花里胡哨的操作,什么炮挪到9列啊,后场一堆魅惑舞王啊,水路卡潜水海豚啊…… 但常规的水路9列微调是不影响的。
然而除此之外,“阵”还有一层理论意义。这部分是由雪子首先于21年5月左右明确提出的,最初写作【阵型 = 阵形+阵解】的“新完美公式”(雾)。有必要指出这只是一种理论构建,这种“阵”的概念时至今日仍旧不通俗也不流行,当初提出它的主要目的是为了泛化“阵”的概念,使得《阵史》《阵论》等文献能够更加包罗万象(然而最后都TJ了)。这也告诉了我们永远不要为了写文章而把标题里的词汇泛化((
扯远了。不得不说,在理论意义上,泛化的【阵】是有讨论意义的。它的目的,在我看来,是要勾勒【对阵型而言重要的元素】,因为这决定了阵型的异同与归属。就拿“阵型=阵形+阵解”来说(阵形等同于阵设),它就解释了为什么冰冰打的ME20,和零度打的ME20,以及我打的ME20就是三个不同的东西,简洁明了地点出了“阵解”是具有异同决定权的重要因素。
2022年12月03日 17点12分 3
吧务
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Crescendo 楼主
很快我和雪雪就迎来了第一个根本分歧。((
我们将这个分歧称作“二元素”对“三元素”。
二元素:阵型 = 阵设 + 阵解
三元素:阵型 = 阵设 + 阵解 + 阵操
前两个元素的定义是一样的。
阵设指植物+僵尸+场地元素,植物大家都懂,僵尸就是玩家有意养殖的僵尸,场地元素则是墓碑、钉耙一类。阵设为静态。
阵解指使阵设成立(能够击退僵尸)的理论方案,包含节奏规划、用卡方案、用炮方案等等。阵解为动态。
最后阵操就是阵解的执行。
2022年12月03日 17点12分 4
吧务
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Crescendo 楼主
既然写了这篇文章,我肯定是要论证三元素的合理性。
但在此之前,我必须要花费一些篇幅来阐述我将要使用的论证基础——实证主义。
任何论证都有一个共同特点,那就是你得有个头,得有个假设,得有个一上来就默认为真的陈述。在这里,我的基本假设就是【实证主义】,换句话说我想论证的是,如果你从实证角度的出发,那么三元素是远比二元素合理的。
实证主义的核心思想是要基于现实,根据过去实实在在发生的事件进行理性判断,而非基于想象。什么叫想象呢?让AI打PVZ就是一种想象。写一个和PVZ原版完全一致的外部模拟程序也是一种想象。虽然这些事情很火爆,很热门,整天有人讨论(或者说是yy吧),但它们的确至今为止并未发生,那么实证主义就不会予以考虑。
实证主义的优点,在于它稳定,避免“理论领跑现实结果最后是个空头支票”的泡沫。另一方面,我们也必须认识到实证主义有其局限性,最大的问题便在于限制了一部分对未来的想象。不过笔者的个人判断是,就以PVZ现在的热度与玩家基数,未来本来就没啥可想象的(悲),因而实证主义对于一款夕阳游戏而言是更优的选择。
2022年12月03日 17点12分 5
吧务
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Crescendo 楼主
那么,为什么说【操作是阵的一部分】呢?
以无炮领域为例。众所周知,两仪的阵设、阵解早在15年就确定了——C2节奏,后手辣椒,先用前场坑再用后场坑等等。然而两仪的实际论证,要等到18年甚至19年老手打出500F+的长生存视频后才真正完成。
这里就引申出一个悖论:如果两仪这个阵只有老手能玩得动,其他人都带不动,它还能作为一个“阵”成立吗?
放在今天的角度这个问题很可笑。两仪并不难,在新考级里总共五级无炮里只算蛐蛐三级。但别忘了,在历史上很长一段时间(2015-2018年左右)里,几乎只有老手玩得动两仪,能打出真正意义上的长生存。
操作是长生存不可分割的一部分,因而也是阵型不可分割的一部分。5p的两仪和老手的两仪在阵设、阵解上无显著差异,然而就是【阵操】上的重要差异,使得此二人所打的“两仪”有云泥之别,成为不同的作品,无法混为一谈。
如果某阵只有一个玩家可以玩,这个阵还成立吗?有些人说成立,因为只需要考虑最优秀玩家就行了,有人能玩那就等于所有人在理论上可以玩。然而实证主义是不支持这种推论的:“在理论上能玩”并不够,要的必须是“实际上能玩”。如果实际玩不动,那就没有讨论“理论上能不能玩”的必要,因为老手的手不是你的,你玩不了那就是玩不了。
不妨再激进一点:假设有一个阵,只有一个人玩得动,然而这个人今天退坑了,只留下一堆视频。那么,这个阵还成立吗?理想主义说它在“理论上”成立,但实际情况却是没有任何人玩得动。这就是理想主义会陷入的误区。
实证主义下,实践是检验真理的唯一标准,因此仅仅考虑【阵设、阵解】是不够的。你必须要纳入【阵操】,论证阵解是可以被执行的,作为阵型的一部分。
2022年12月03日 17点12分 6
不妨更进一步——这个玩家今天退坑了,并且把视频也给删了,这下这个阵型连视频也不存在了
2022年12月05日 08点12分
吧务
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Crescendo 楼主
20年起,随着“TAS”、“TSV”等高级暂停工具的问世,无炮的景象出现了极大区别。
高级暂停这一类工具,说白了就是提升操作的精度,抹平不同人在阵操水平上的差异。一个基本概念是,操作=意识+手速,这在任何游戏里都是共通的。意识就是要关注哪里、要如何规划,手速就是下意识反应的速度与物理肌肉神经的响应力。TSV一出,手速的问题直接被降维解决了,而若再配合长时间、频繁的高级暂停,那么意识的问题也很大程度上能解决,因为不再存在“手慌脚乱”,你可以暂停之后慢慢想。无炮里的操作空间小,无非就是用卡和用铲,多想一会儿得到的答案总归是大差不差。
由此可见,TSV最大的作用就是统一了大部分人的操作水平。以我个人为例,在几年前没怎么接触无炮时,利用TSV就可以轻松地通过两仪2f,但之后断断续续一年后才能稳定无暂停通关。这又一次说明了阵操是不可或缺的一部分。
我们还可以从另一个视角看这个问题。有些阵,允许TSV和不允许TSV的差异是巨大的,部分情况下这种差异甚至可以跨过【不可无尽】到【勉强无尽】的红线。有TSV可无,无TSV则不可无,它到底是可无还是不可无?由此可见,【阵操】就是阵的一大要素,是绕不过去的。
2022年12月03日 18点12分 7
吧务
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Crescendo 楼主
在无炮的例子里,阵操之所以重要,是因为植物总得是人来种,卡总得是人来用,人这个概念是绕不过去的。换句话说,在任何情况下,阵解规划得再完美,它也无法得到100%的执行——其实际效果总是要打折扣的。如果是打不来实操的无炮云玩,可能是发挥20%效果;如果是无炮熟手,可能是70%效果;如果再配合上TSV,可能是90%效果。但这个折扣是始终存在的,这也是为何任何无炮在规划阵解时必定留有一定余地,留有一定容错,而一个容错极低或者容错为0的阵基本就是不可无尽的代名词。
到这里有人会说,那既然人这么不靠谱,就彻底让机器来玩呗?搞个机器学习呗?搞个键控脚本呗?
……机器学习就不评价了,反正嚷得最欢的都是一窍不通的。那键控脚本呢?的确存在无炮键控脚本。然而和炮阵键控不同,无炮里的操作复杂,写个最简单的无炮都要上千行代码。这就带来一个问题:你怎么论证键控打得比人类好?事实上目前也不存在任何键控能稳定优过手操的无炮。秉持着实证主义的思路,键控哪凉快哪呆着去吧。
2022年12月03日 18点12分 8
吧务
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Crescendo 楼主
现在把视角转向炮阵, 尤其是键控炮阵领域。
是的,无炮总得考虑阵操能力,但键控是不是不需要?把解写出来,然后就可以高枕无忧了吧?
对,也不对。
在AvZ时代,这种思路能够理解,毕竟我们的确第一次有了一个能100%精度注入的键控框架。
但如果你把视角再扩大一点——就在几年之前,【阵操】就曾是限制键控发展的重要因素。早在2017年,I3PD的操作就正式提出了,然而I3PD真正普及须等到AvZ问世的2020年。请问这三年里技术党都去干嘛了?甚至,2018年雀做DE守城12的时候,尽管I3PD明显可用,他却仍旧用了减速PDD的代替办法。后来用他自己的话说,就是“按键精灵打I3PD太不靠谱,录不出视频,所以才想到减速PDD”。而椭盘14这个唯一的I3PD载体,在很长一段时间里也都是个“钉子户”,lcx空间里至今还有用pyvz打的七段拼接“完美”2f演示。
上述例子已足以说明,炮阵不是特例,它的阵解就像无炮一样,也需要有人来执行。在键控语境下,这个“人”就成为了键控框架,但无论是按键精灵也好,pyvz也罢,它们都像人一样,并非万能,而是有能力上限的。如果键控框架跟不上理论发展,那么【阵操】就会限制【阵解】的发展,这是无从否认的历史事实。
2022年12月03日 18点12分 9
准确来说是2019年普及I3PD
2022年12月03日 19点12分
吧务
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Crescendo 楼主
进入AvZ时代后,【阵操】的存在感终于第一次得到了显著削弱。
理论上,AvZ是可以存在bug的,因为没有人可以证明不存在。甚至可能AvZ的使用自动地修改了一些原生游戏内的规则,导致你玩的游戏已不再是原生游戏——但这些目前只能说是猜测,实证主义下可以忽略。
但是请注意,AVZ的100%精度,指的是如果你的脚本书写正确,那么AvZ可以完美执行。这就有两个必要的环节:1. 根据阵解写脚本;2. 拿着脚本去游戏里测试。
换句话说,脚本是你控制AvZ的唯一方式。有些人说,AvZ出现后【阵操】就不复存在了,从实证主义的角度看这是十分可笑的。如果阵操不存在,那么理论上你有阵设、阵解后阵型就直接完成了,但实际情况是这样吗?脚本总得写吧?你自己不写脚本,等着AvZ自己写吗?写完脚本之后,总得打开游戏跑几遍吧?你自己不跑脚本,等着电脑自己跑吗?
在AvZ时代,【阵操】就是编写脚本,以及运行脚本的过程。AvZ只是扮演一个代理执行人的角色,但具体如何执行阵解,仍是要玩家参与的。
实际上,“脚本写不来”也是经常听到的一句话。特别是在挂机领域里,如何处理刷新延迟,如何智能判断,这些东西很多人都是不会的。那么光有【阵解】又能代表什么呢?还是需要【阵操】才能执行。
2022年12月03日 18点12分 10
吧务
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Crescendo 楼主
说到这里,一些理想主义者就坐不住了。比如曾经就有人无法忍受这种“手动编写脚本”的不确定性,他认为得到阵解便已足够,应该直接被检验。
他主张:以后会存在一种外部程序,能完美还原PVZ,然后你规划完阵解后,这个程序可以直接告诉你阵解是否正确,这样就不需要打开PVZ了。
我们且不评价这样做有没有意义,毕竟开PVZ又不花钱干嘛大费周章避开PVZ…… 但就基于实证主义的角度,这种主张也是荒谬的——因为根本不存在这种“外部程序”啊。
目前有完美模拟程序的雏形吗?有能证明完美程序是完美的办法吗?有人在做这样的完美程序吗?
既然都没有,还说个球(
如果你要一个“阵解检验器”,那么我可以自豪地告诉你:它已经存在,而且已经安装进你的电脑里的。它叫PlantsVsZombies.exe。
2022年12月03日 18点12分 11
吧务
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Crescendo 楼主
总结一句话,就是“理想化的游戏是不现实的”。无论你出于何种原因,想让大家脱离PVZ,想要从草稿纸上直接做阵,那你应该去干点实事,真正去做点工作,光喊是没用滴。
也基于此,阵解无法被排除在组成阵型的要素之外。带TSV和不带TSV不一样,5p打的两仪和老手打的两仪不一样,按键精灵椭盘14和AvZ椭盘14不一样,手控和键控24炮更是不一样。这种不一样,指的是它们已是不同作品,已有不同归属,那么理应它们就应该代表不同的泛化后的【阵】。如果将【阵】泛化为二元素(阵设+阵解),却又把阵操排除在外,说手控和键控24炮是同阵不同操作方式,那么这其实是不合理的,因为既然已经泛化了,就不存在只包含阵解却不包含阵操。否则,也可以有【阵设+阵操】的二元素,把阵解排除在外,说PDc和完美公式是同阵不同解……
2022年12月03日 19点12分 12
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基本同意楼主的实证主义观点和注重现实阵型现实问题的价值观。阵型操作的重要意义也毋庸置疑。
然而对于阵型的构成要素,我的观点:阵设阵解两要素论基本做到了通俗性与理论性的平衡。实证主义观点以及对阵型操作的重视不必通过阵型构成三要素来强调。
既然两种观点的本质争议是对阵解和操作要素的看法,以下是关于阵解要素和操作要素认可度即通俗性的数据
总而言之,操作要作为阵型的要素,首先缺乏明确性,阵设阵解都是界限比较清晰可以表示出来的,但一个阵的操作却不是那么容易描述的。而且还需要划分操作的因素里哪些部分是与阵型构成有关(如手控还是键控的根本方式区别),哪些部分无关(比如失误也算吗)。
其次,把操作纳入阵型要素还将导致阵型署名即阵型归属上的问题,根据操作要素论,任何人都可以宣布他是任何阵的作者,只要他拿任何一个阵自己玩一遍,因为他的操作不同,所以阵型不同,所以他是他所玩的阵型的作者。我曾经说过区分“阵型的作者”和“阵型视频的作者”,实际上操作要素论所要达成的给操作者一个名分的问题,完全可以用“阵型视频的作者”来实现,而不是直接归为阵型本身的作者。一个人拿别人的阵型玩了一遍发布了视频,那么他是他所发布视频的作者,这么说就对劲了。
至于老手之于两仪,不甚了解不能断言(楼主可以看一下有没有可能是老手的冲关视频对两仪的阵解要素本身作了论证,这才是他被普遍认为应该成为两仪作者之一的理由。
关于椭盘14,也是从阵解层面,即可区分出减速PDD版和I3PD版是两个阵,不必引入操作要素。根据实证主义观点,17年理论上可以有I3PD的椭盘,但限于键控工具无法现实打出来,那么咱们就算当时I3PD的椭盘暂时不成阵,即可。即使我们都知道彼时操作要素就是制约阵解要素的条件,但它是更深层次的原因,而不是影响阵型之不同的直接因素,不是阵型构成要素本身。
2022年12月05日 09点12分 15
level 7
噢另外,楼上的数据也说明一点
通俗度上。最通俗的是阵图单要素论(接近6成支持率),次之是阵设阵解两要素(4成支持率以上),极少数三要素支持者,而12楼最后提到的【阵设+阵操】二要素无人支持,这也回应了这个担忧。
2022年12月05日 10点12分 16
level 7
各种投票其实已经给出了实证意义上的答案。但还是尝试一下从理论上阐述一下这个阵型构成要素的争议吧(
对于阵型的本质,有两种比较靠谱的说法。
一种说法是,阵型是一种发明,是玩家创造的可以供他人使用的se具体游戏方案。那么哪些东西是发明的要素呢,肯定包括这个发明的实体(阵设),也可以包括这个发明的制作方法(阵解),却不会包括发明者或其他不特定的使用该发明的人是怎么使用该发明的(操作的总括概念)、其使用该发明的熟练度(所谓的操作水平、操作精度)、使用者是用人手操作还是用其他辅助手段操作(所谓的手控键控分别)。在阵型发明说上,我就说这么多。
另一种说法是,我和楼主都表达过这样的看法,即:阵型是一种作品。于是,参考现实中对于作品的定义→阵型是玩家在se关卡中创作的表达一定的内容的作品。定义中关键之处在于【表达一定的内容】。同时在游戏圈的语境下,我们有这样的共识:【阵型应该具有独特性、创造性】。此乃论证的前提。
那么,下面我们可以来阐述为什么阵解可以自然而然地被吸纳入“阵”的概念,而操作不行。
1. 表达一定内容
首先,根据作品【表达一定内容】的性质进行考量——阵解与阵设都具有内容上的明确性,可以以一定形式比较清晰地表示出来,可以用文字,可以用图片用视频,可以用轨道,表示出来后。然而操作因素却很难被比较清晰地表示出来,因为操作水平、操作精度这些东西都是完全抽象的,即使真的把每步“操作”的三维时空坐标以及速度力度等物理量(所谓操作中的执行因素),还有人脑同时在进行的思维活动(所谓操作中的意识因素)这些操作的信息全部记录下来,对阵型这个作品而言也是无关紧要的,就好比,一套舞蹈,人们会关注它的编舞(类比阵解),却不会关注舞者动作的物理意义动作精度动作难度……
有人可能说,视频可以表示出操作呀,然而那只是一些对屏幕前面玩家的操作进行间接转述的游戏画面,游戏画面可以让人们直接知晓阵型的阵设,也可以让人们知道阵型的阵解,看画面上怎么用的炮怎么用的卡即可,即使视频能表达出来的阵设阵解信息有时也不是充分的,还需要文字等的补充,但跟操作根本没法直接表示有本质的区别,玩家在屏幕前面是怎么操作的纯靠想象。即使使用双机位录制,录到的也只是操作动作画面本身,精度多少?难度几何?脑子里的思维活动呢?不知道。——我们会发现问题越扯越远,跟阵型压根没什么关系了。实际上,操作就是不应该作为阵型的要素来讨论。
2. 独特性
其次是因为多数时候阵解和具体阵型的具有强对应性,什么样的阵型阵设一般就对应什么样的阵解,阵解的不同又可以反过来影响阵设具体设置的调整,从而这个阵型、阵设、阵解具有了区别于其他阵型的【独特性】——这是我们前面所提到的共识。当然或许有人会说存在多阵一解、量产妹妹的情况,但毕竟那只是值得讨论(有创造性)的阵型中的少数,而且或多或少其间也会有阵解细节上的差异,比如阵设养个僵尸,那么阵解上就会有坚果补换规划等内容。再者非要钻牛角尖的话阵设和阵型的强对应性也不是绝对的,根据15楼图1,大部分人认为经典8和无伤8是不同阵型呢,然而两者阵图却可以如此接近,其程度并不亚于阵解上的量产妹妹。况且多阵一解直接算一阵的做法实践中也是存在的,楼主的阵史表格就是这么处理量产妹妹的。
而操作呢,并没有这种与具体阵型的强对应性。没错,你可能会质疑,每个阵型操作不同啊?然而,所有这些不同的东西,细究一下会发现它们其实都属于阵设和阵解,因为阵设和阵解决定了操作的对象和内容,阵设决定了在场地的什么位置点炮、补南瓜,阵解决定了什么时候点炮发炮、在什么位置发炮、用什么卡片、用在什么格子。因此本质上这些不是操作的不同,而是阵设阵解的不同。操作因素本身,就楼主前面的阐述来看,主要是指手控和键控的操作方法之区别,以及玩家的操作能力、操作水平,键控框架的操作精度。然而这些东西和具体某个阵型有关吗?具体某个阵型会因为这些操作因素而具有【独特性】吗?没有。这些因素只和玩家自己有关,只和框架自身有关,与其称之为阵型的要素,不如称之为玩家的因素、框架的特征。排除其他因素影响,理论上同一个玩家用同样的手段玩任何一个阵,同一个键控框架玩任何一个阵,它的操作因素都会是相同的,说明操作与具体阵型的强对应性根本不存在。
此外,我们也可以用归谬法说明操作要素论的bug。像“开tsv和不开完全是两个阵”这种说法更多只是夸张的修辞手法,而已。如果这种逻辑成立的话,那么可以有“用鼠标和用触摸板玩完全是两个阵”,再来点离谱的“开全屏和不开完全是两个阵”,为什么?因为画面大小不一样,观察难度不同因此影响操作意识,因为手移动的距离不同,操作难度不同,所以阵型不同((“鼠标dpi设置不同也是不同阵”“不同牌子的鼠标好用程度不同,因此用不同牌子的鼠标打也是不同阵”……XD
我们其实应该有一个共识,那就是同一个阵型用多种不同的方式呈现是非常正常的一件事,而且每一种方式的呈现都可以有它独特的意义,手控有手控的意义,键控有键控的意义,挂机有挂机的意义,开局有开局的意义(开局是另一个层面了,成阵和运阵的层面,又有得撕了,,,),但可不是都得算进阵型本身的构成要素,把阵的概念过度泛化,把同一个阵型过分切割。
说到这里,我觉得三要素的出路可能在于,明确操作这个宽泛的概念中确实能影响阵型构成的部分,比如手控和键控的根本不同,看着还比较靠谱,但其实有些手控阵也可以以阵解为“手控解”为理由判定为不同阵型,(而且手控和键控于其看作阵型的要素,不如看作一个阵型的某种重要属性?);剔除出每个玩家有所不同的主观操作水平等难以捉摸的内容。
2022年12月05日 15点12分 17
疑问:“脚控”轮炸九炮在普遍认知中算不算一个独特的“阵”
2022年12月06日 04点12分
@扭曲的改改人º 脚控9确实通常会被理解为一个独特的阵
2022年12月06日 04点12分
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