请问只有我一个人觉得这作有卡片系统和军团等级真的太好了吗?
皇家骑士团吧
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level 5
registerzh 楼主
楼主从小学开始玩游戏到现在带着女儿一起玩,玩得最多的就是战棋游戏。战棋游戏普遍有个问题就是后期会让人提不起劲,主要是两种形式
1. 角色培养比重大的游戏容易培养出无双角色,后期关卡失去难度。比如战棋群里最瞧不起的火纹风花雪月(其实我倒是很喜欢。。。)
2. 角色培养比重小讲究不同职业/兵种配合的游戏,只要没有回合限制基本套用卡位龟缩集火打敌人掉点的站略就能一路打穿,即使战术上还有很多细节可以发掘
重生通过军团等级限制了无双角色的形成,保证了每个关卡初见的挑战性。同时通过高收益的卡片逼迫玩家动态调整站位获取战场资源,让每一次战斗不再千篇一律,让我一直保持对下一次战斗的期待。
我很明白绞尽脑汁经营的玩家被不可预知的随机性打败的挫败感。这就和王者荣耀连胜之后突然匹配猪队友一样想骂街。从卖游戏的角度来讲,卡片这种随机性一定是吃亏的。(你看隔壁火纹就知道怎么让游戏能大卖。。。)但是对于战棋游戏爱好者来说,我觉得通过这个挫败感去换取对未来每场战斗的期待我觉得是很值得的
我不清楚和我有一样想法的皇2玩家是占少数还是多数,欢迎各位表达自己的看法一起讨论。
希望未来有越来越多优秀的战棋游戏
2022年11月18日 22点11分 1
level 6
我也很喜欢。不过有人不喜欢挺正常的。卡片的加入对临场判断有了更高的要求,单一的套路或者说提前预想的战术如果不随机应变的话也是会吃瘪的。挫败感就是会导致人心情不好,这是很自然的事。不是每个人都愿意体会克服困难的乐趣,大多数人还是简单的就想爽一下。
2022年11月18日 22点11分 2
你不设置个难度选择不是蠢?你想难可以选困难,想看剧情过一遍游戏就简单,一般苦手玩家可以选普通[黑线],非要一个模式偷懒然后找骂
2022年11月20日 01点11分
level 1
对于一个 战棋 和2022年来说 操作反人类 别的倒是没啥
2022年11月18日 22点11分 3
重置游戏,预算花在平衡性上已经让老玩家欣慰了
2022年11月19日 02点11分
我不知道你玩的什么版本,但要说操作反人类不太认同,我用的手柄很顺手。
2022年11月19日 03点11分
所有主机移植PC的游戏都建议用手柄玩
2022年11月22日 09点11分
level 7
有时候倒不是打不打得过的问题,像无伤不悔棋,这个版本一样很多人在追求。
但是卡片总会给人一种不公平的感觉。
比如总刷在别人路径上,刷在敌方那半场。我走过去什么都没有,我一停下来,旁边刷出一张攻击,对面走过来吃了正好干我。
这就产生一种负反馈,虽然他吃了也干不动我。
游戏里一个元素的出现,应该是为了带来正反馈的。
卡片带来的正反馈是不单调,增加随机性,但这都是锦上添花的要素,为了锦上添花带来持续的负反馈,很难说是个好的改动。
与其把这个东西放在游戏剧情中,不如在通关后找个图加上这些卡片,成为一种模式。
2022年11月18日 23点11分 5
@1分56秒 咸鱼玩家才比吃卡多,boss带满卡还不是一样杀。给你一个技能,打到AI,AI掉百分之十的金钱,你觉得有意思吗。那把这个技能给AI,让他打你一下,减十分之一的钱呢?玩家干嘛要和AI比谁吃卡多?
2022年11月19日 00点11分
@老子就不相信 可能你玩的比较少,感受不到AI的恶意,我从发售到现在玩了110个小时,明显感受到刷卡位置和AI的恶意。比如绿卡,AI就有明显抢绿卡的倾向,要么就是我把绿卡围起来以后,AI的攻击经常能触发后退,让我其他角色捡到绿卡。一周游戏,每天都碰上这样的事,不需要把把这样都够恶心了
2022年11月19日 00点11分
开局时谁能吃到好卡其实是一半一半的。只不过你可能不敢走得太靠前比对面行进慢。敌人是不管不顾的向前走。其实卡片都是刷在预估的开战位置。然而,敌人的AI里卡片的优先级是比较低的,如果这一回合他能打到你,他是绝对不会去捡旁边的卡而不打你的。除非刷卡的位置它能够打你。
2022年11月18日 23点11分
就我个人的体验,如果你是跟对面在预估的交战位置(大概是各自初始位置的中间根据地形不同有变化),你对卡片的利用是能远远高于敌人的。真正吃亏的只有开局只有他够得着你够不着的卡。
2022年11月18日 23点11分
level 7
我也覺得卡片還可以接受,開場丟石頭除草,就為了多看幾張卡,趁接戰前有空的時候撿,有些卡片就算被撿走一兩張也無所謂,我是把卡片視為防止玩家太重防守,所以增加一些破壞陣型的誘因,既然都冒著破壞陣型送頭的風險了,這種強度覺得剛好。
回魔的事也可以理解,就是因為現在必殺技都是用mp了,預防開場就大招必殺技連放,真的有攻堅關卡,還是可以把搓好的大MP藥水灌下去,只是我還沒玩到死宮,如果要走百層,可能真的備料會不夠。
等級限制或是AI作弊,應該也是為了維持難度,雖然我玩起來的感覺,並沒有覺得卡都會出在對AI有利的位置,平均起來位置都還蠻公平的,既然這有隨機成分,那自然偶爾會發生運氣的極端值,技術力不足設計的AI並不聰明,只能用開場佔點優勢的方式解決了,劇情人物BOSS開場滿卡,也是為了維持BOSS的強度,不然兩三招就被玩家打趴也很沒勁。
整體來說我還是很滿意的,配音讓劇情更有帶入感,難度是提升了,但花點小心思,也還能不減員過關,而且很多以前用起來不順手的技能,改成機率觸發之後,變的很舒適了。
2022年11月18日 23点11分 6
感谢这么长的回复[呵呵]~
2022年11月19日 02点11分
卡片系统还行,就是前期打魔兽使的时候我想敌全灭了再去击退魔兽,结果那话对面弓手居然吃了4个加攻击的我都惊呆了,然后沼泽地机动又差,用了半天轮子后还是放弃不得不重开了
2022年11月22日 11点11分
level 8
现在但凡是个游戏无论是个烂作还是神作都有人喷,习惯就好了,老实说以前贴吧还正正经经的大家讨论经验,这几年的百度贴吧就是吐槽跟吵架的地方
2022年11月18日 23点11分 7
level 7
赞同[真棒]
2022年11月18日 23点11分 8
level 12
目前玩下来,很多人吐槽的卡片和等级限制我倒是没太大意见,但很多技能改成概率触发的被动是我感到非常不满意的,极其影响战斗时走位和战略布局
2022年11月18日 23点11分 9
level 1
除了随机卡片和被动概率限制,其他改动都挺喜欢的,卡片是真的恶心
2022年11月19日 00点11分 10
level 7
你占的地盘比较大,卡片就更不容易给对面拾到
玩到后面就觉得卡片设定挺好,因为BOSS自带4卡,被BOSS吃到攻击而翻盘的机会少了,杂鱼吃一两张卡片也没大影响,玩家吃到就很爽,软性要求玩家抗线而不是龟
2022年11月19日 01点11分 11
非常同意,就是这个道理
2022年11月19日 01点11分
确实,我直接骑士往前顶住,后排随便吃卡,实际上卡多数会刷新在靠近中间位置
2022年11月19日 03点11分
我也是,骑士往前冲,队友跟在后面捡卡[乖]
2022年11月19日 03点11分
分析得到位啊
2022年11月19日 09点11分
level 2
我還滿喜歡等級限制跟卡片的
等級限制可以避免靠刷刷刷壓制
策略遊戲本來就該用腦,而非刷過
卡片則增加隨機性,避免一定的公式套路
以前我也很糾結無損高評
隊友死了誰都不喜歡,高評則有道具獎勵
然而為了完美無損或是S評價根本玩成套路遊戲,很沒意思
戰爭難免損傷不可能全都無損
況且現在還不是直接死
你有三回合佈局去救
以結果來說,只要不死人就好,也算無損
打得奔放自由才有樂趣
2022年11月19日 01点11分 12
对,我最不喜欢的就是所谓的高难把游戏压成套路。当初玩曹操传MOD,不记得是啥MOD了,难度高到变态,玩到后面甚至对什么装备给谁,站在什么位置都有讲究。还有人觉得能打通是高手,我当时就寻思这不是给游戏玩了吗,自由度完全没有了。
2022年12月13日 08点12分
level 7
评价吐槽都行,别用火纹引战。
2022年11月19日 01点11分 13
level 13
我也覺得挺好的,交戰前可以靠拆雜物或者用火和雷屬性魔法燒草地雪地來製造卡片,交戰後可以靠壁壘限死敵人的行動範圍讓他們撿不到卡片。
隨機刷新卡片的位置配合上夾擊也得多考慮一下站位和朝向,有時讓敵人撿到比較有利的卡片也得馬上調整戰術處理,過程中挺有趣的,不會無聊。
BOSS出門4卡習慣了倒是沒什麼問題,上只龍或者魔獸引下來,然後血滿的單位圍一下就算處理完了。
軍團等級限制其實也沒什麼的,喜歡越級打可以靠自己培養的人打,雖然打得辛苦,但只要戰術合理還是能打得過。不喜歡則可以直接說得對面等級高的人來公平互毆。
要說不好的地方也就魔法的格子太少,不能帶多個不同屬性的魔法來應對場地元素屬性變換打出高傷害,間接顯得近戰職業更吃香一些。
2022年11月19日 01点11分 14
冬日預感学者5我也覺得挺好的,交戰前可以靠拆雜物或者用火和雷屬性魔法燒草地雪地來製造卡片,交戰後可以靠壁壘限死敵人的行動範圍讓他們撿不到卡片。 很有道理哇
2022年11月19日 02点11分
level 1
等级压制我觉得不错 打倒强敌才有意思 而且能在完全利用设计师设计的系统下很好的保住初见的游戏性 现在的战旗游戏(机战和火纹)非常不重视初见难度和初见游戏性 要难度只能自己加规则 强度提升也只是数值提升 非常不重视关卡设计 初见攻关就非常的乏味
其实他可以设置个难度选择 普通难度敌人和军团等级一样 困难模式和现在一样 简单模式甚至可以低两级 卡片设个可开关也不错 这样皆大欢喜 各种玩家各取所需
2022年11月19日 02点11分 15
确实,设置几个难度,或者设置卡片开关选项好像可以尽可能满足更多玩家的需求
2022年11月23日 09点11分
level 14
有人喜欢卡片给战场带来的随机性,也有人喜欢用排布好的路数来一招鲜;有人觉得限制等级全程劣势能增加挑战性,但也有人觉得先提升能力再平推过去很有成就感。重生最大的问题就是限制了玩家的游玩方式,玩家既不能自主抉择卡片的开关,也无法通过RPG系统决定强化或削弱卡片对战场的影响,这才让这个系统争议这么大。而团队等级也是同理
2022年11月19日 02点11分 16
主要是为了削弱玩家删去了mp药的获取途径,但相反敌人一个个磕的贼欢,我方还没贴脸就被敌人狠狠消耗一波这点很不爽。md有种直接把mp药抹除了,谁也不用多好[阴险]
2022年11月19日 09点11分
@九转大肠QVQ 那是,法师回蓝靠运气。有时候三个回合都不触发,就在那里躺尸
2022年11月19日 09点11分
在攻关层面好玩 有游戏性的 几乎都是严格限制玩家强度 势均力敌才会有精彩的战斗 不然boss逼格拉满 玩家上去一下放倒 命运之轮就是前车之鉴 最近的机战也是 当然也不是没有另辟蹊径的 比如老火纹里的776 根本不限制玩家控制角色 但是玩家强敌人也强 大家互秒 在关卡设计上花心思来提高难度
2022年11月19日 10点11分
@贴吧用户_0tGaa59 问题在于游戏没有给玩家适当的调整空间,玩家不能自主选择自己的体验。何况即使不设难度,在限制玩家时也可以用更柔和的手段,比如游玩主线提升的等级略低于次关卡的敌人,通过练习刷到的推荐等级与敌人持平,而超出推荐等级后每级削减经验获得直到高于敌人数级的软上限诸如此类
2022年11月19日 12点11分
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