个人对于Warhaven的评价(长篇大论)
warhaven吧
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level 5
整体评价:5.5/10
外表光鲜,玩法有待打磨
一. 概念设计/背景:很吸引人 +
虽然不是注重叙事的游戏类型,但游戏中出现的中世纪欧式盔甲结合当代战术装备怪奇装备、尸石、英雄头顶的光圈、对讲机语音、角色皮肤的文字信息等元素,都可以让人对这个世界观浮想联翩,神性与现实主义并存,让游戏的背景故事有足够的撰写空间。
二. 美术设计:算得上优秀 +
游戏中出现的盔甲护具有点意思,质感拉满的中世纪哥特式盔甲外面套一层铺满战术贴的防弹衣,个别角色还穿着韩式传统服饰、西裤,这种视觉风格我还是第一次在游戏里见到,而且处理的很恰当,当代装备元素没有抢盔甲的戏,乍一看是中世纪题材,但观察细节却又能发现独到的设计。但是有些角色杂糅的有点过于强行,比如阿努比斯的头饰配骑士盔甲,略显杂乱。人物体态与脸模好像在冲我大喊:“别忘了我是个韩国游戏”,大部分都很美型,这可能让我这种中世纪题材、骑士文化爱好者产生排斥,但好在是中古魔幻+跨时空大缝合,这样的人物并不突兀。
地图设计视觉上平白无常,以城堡要塞为主,虽然有一些诸如警戒线涂装等元素,但整体上和角色契合的并不是很好,没有通过场景传递更多的世界观信息。
视觉特效和UI方面就比较中规中矩了,够精致但没有独到的设计语言,不过多评价。
三. 音乐/音效:中庸但适合
体验下来听觉上除了击杀敌人造成的尸石破碎声,没有任何记忆点,那个破碎也是配合视觉才让我记住的,武器击中不同质感的护具没有区别,盾牌受打击的音效也是统一的,略显单薄;音乐以弦乐交响乐为主,因为大部分中世纪题材都会配这种宏大的音乐风格,我相信大部分玩家已经产生审美疲劳,也就训练关卡的战歌让我有些惊喜,却又很不适合出现在这个环境里,有些许拼凑感,而且后续的体验并没有延续这个开篇的基调,让我怀疑团队在开发过程中经常脱节、频繁变动不坚定。
四. 竞赛玩法:尚可
这里指对战的目的、流程、获胜机制。普通对战分四种模式,我只体验了三种,游戏杂糅了战地、骑士精神、守望先锋、星战前线等游戏的游戏机制,游戏时常恰到好处,还算有代入感,获胜也能给我带来一定的成就感,类似于守望的全场最佳系统,还加入了“获奖感言”和“观众点赞”,很欢乐。
游玩下来能够快速明确我要达成什么目标、该怎么达成,并且融入了些我个人认为正面的设定,比如站点模式有类似“毒圈”的区域,团队需要站点来扩展战线,玩家进入敌对区域没多久就会自杀,使得玩家不能像战地那样满图跑偷点,这确保了在16v16对战人数的条件下目标可以更加明确,确保了游戏节奏;游戏还融入了道具元素,玩家可以在战场上搭建路障和补给站,但目前还不够丰富,估计以后会陆续更新。类似于战地的小队系统显得很鸡肋,队长几乎没什么不同,只是能够设定小队目标点(可是有的图它就是线性的),(好像)队员完成了队长下达的目标也没什么分数和道具奖励。
关于英雄系统,我认为是好的,让大部分玩家都有机会迎来高光时刻,并且丰富了单条命的的操作体验,个人认为英雄的出现频率和强度需要调整,现在出现的有点频繁血量也略低,使得成为英雄的惊喜感有些弱,在敌对玩家眼里的存在感也并不突出。
五. 动作玩法/操作手感:一坨狗屎,很难玩下去 -
你能想象一个2022年的砍杀类游戏没有攻击连段、没有闪避、没有挡反吗?我是十分的惊愕,这游戏的操作玩法分明就是一个披着动作游戏外皮的moba类游戏或者说传统RPG网游,角色的所有攻击动作都好象是在“释放技能”,而不是在挥舞兵器,好似一个简化版的《剑灵》,
一个砍杀类游戏不能让玩家舒舒服服的砍,那它就基本半截入土了,游戏的操作手感糟糕透顶,攻击动作单一且有很大的前后摇,除了普攻还都有CD(真就传统网游是吧),很多时候角色明明站在那啥都没干,攻击就是按不出来,因为前一个动作的后摇还没结束,但是观感上早就结束了,十分打乱节奏。游戏想要躲过敌人的攻击只能用走的,你都整出CD来了,加个带CD的闪避有问题吗?玩家被敌人包围,基本都是在蹦蹦跳跳往后走,估计是其它游戏养成了习惯下意识闪避,然后被砍死,真的急死个人。人物的触碰胶囊很诡异,有时候感觉明明砍刀了却没砍到,有时候离个老远一锤砸碎。
游戏的深度不能说不足,只能说几乎没有,十分单调,我不要求这个游戏做出《荣耀战魂》那种深度的变招博弈系统,毕竟也不适合这么多玩家的战局,但最起码得达到《骑士精神》那种程度吧,人家可是64人对战... ...每个攻击按键只能触发一种攻击动作,也就有一个冲刺攻击的组合键,反向平砍要按CTRL十分不便,导致大部分玩家就一直在那重复一个挥砍动作,显得很蠢,可能玩家玩好几个小时都不清楚反向平砍的用处。目前的对战思路就是找时机、抓攻击空挡,毕竟就那么几个动作,还都有CD,但是蹩脚的前后摇设定又使得玩家频繁误操作。还有那个骑马角色的操作,很反人类,按AD转向没有缓动,而且视角没有拉远,很受限,导致骑上马特别晕,经常不知道自己身边都有什么就是一顿乱冲, 真的是灾难级的游戏体验。
角色的性能自定义不存在攻击动作的改变,只能通过三个特性槽位获得诸如改变数值、增加特定动作霸体这样不痛不痒的特性。这个游戏如果不在正式版将动作变得更灵活,改善手感,深度加大,或增加动作自定义项,那结局就是注定的了。
六. 个性化:略显单调 -
角色的暖暖项很少,并不能像《荣耀战魂》那样自定义超多的细节,角色本身外观只有盔甲、头盔、武器3个变量,不能分部分自定以盔甲,不能改涂装,不能佩戴饰品,游戏可以带表情和贴纸,表情还算可以,但很多时候玩家根本顾不上使用表情整活或者关注到其他玩家使用表情,贴纸风格类似于怪物猎人系列的贴图,都比较诙谐幽默,好评,可以在最后的全场最佳阶段狂刷,所以比表情有存在感多了。另外玩家名片的自定义项也还可以。
本来很期待这个游戏,结果这蹩脚的操作玩法令我大失所望,希望制作组能赶快优化改善,正式服给玩家一个满意的答卷吧。
(暴怒的荣批)
2022年10月13日 12点10分 1
level 5
有挡反啊,只是不太容易触发
2022年10月26日 10点10分 2
@小白船张 哪有啊,不久俩角色有吗
2022年10月30日 18点10分
@职业虐小朋友🐴 训练场里有个最高防御,但是实战没啥用,谁和你1v1啊,直接乱刀砍死
2023年06月20日 01点06分
level 5
一看就没玩熟练,挡反所有职业都有,挡闪也有三个角色有
2022年10月31日 00点10分 3
哈哈哈好的我回去试下
2022年10月31日 07点10分
烟医没有吧
2022年11月02日 10点11分
@拉格纳罗斯🐯 烟医和弓箭没有挡反
2022年11月02日 11点11分
@lujunan20120 烟医能挡吗
2022年11月03日 02点11分
level 5
玩的不够久
2022年11月02日 10点11分 4
level 1
他说的不能舒舒服服的砍,证明他根本不理解啥叫节奏
2022年11月16日 03点11分 5
打习惯就好 我感觉还行啊
2023年02月01日 15点02分
level 2
没玩过这游戏就不要瞎瘠薄评论
2022年11月20日 03点11分 6
level 1
顶上去,这个up写的,比那个连发三个水货视频还不让人评论的营销高级号好多了。
2022年11月27日 13点11分 7
level 5
打击感确实需要优化,博弈的玩法也待丰富,闪避、连段、霸体、投技可以考虑加入,主打竞技那就要在动作系统上下功夫!
2023年05月17日 07点05分 8
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