StygianLunar StygianLunar
人类很可怜
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设想一下真实世界的对战和游戏的差异,其实也挺有意思的 首先,游戏的速度线机制没有了,而且彼此在战斗开始时是有一定距离的,所以游戏里那种速度差一点就绝对美有出手机会的逻辑就不成立了,速度只是说明了反应速度和身体灵活度。战斗经验、临场判断、地形环境都会影响出手机会,抢先手得看情况而定。 其二,没有血条机制了,意志力、体能、身体状态、承受攻击的技巧决定实际能抗下怎样的攻击。会心不再是单纯的几率问题,而是看精灵自身战斗经验、判断力、攻击时机、攻击手法而决定的,是字面意义的击中要害。 其三,招式作用,招式不再是死板的数据,克制关系也变成犹如文字描述“效果显著”,技能威力会因为技巧运用、精灵自身生理差异而存在差异。而且招式根据不同精灵生理特征其判定范围会有差异,也就是说存在立回概念。 其四,物理,场地环境地形影响,招式碰撞有物理判定,就算招式的属性能量无效,物理碰撞依旧会发生作用。 还有地面系可能就没游戏里好用了,对手跳的够高,或者有办法飞起来那就打不着了,除非你能把地震运用的跟白胡子似的直接一拳打出空震 ,飞行系能量可以中和地面系能量,但无法抵消冲击力。 单纯离开了地面系攻击范围和具有飞行系能量是两个情况。像漂浮特性,不止是会飞,同时也代表着具有飞行系能量的保护。 决定命中率的不再是几率,打住了就是命中,打不住那就是空了,除非招式自带追踪。 有没有飞行道具是不同体验,即使特攻不高也会学个放波。 百分比伤害的技能性质将和游戏完全不同,龙之怒、地球上投之类技能最好不要轻视。 其五,红温,比赛让人红温的东西更多了 ,飞行系可以一直在高处不下来,所以正规比赛肯定有消极惩罚。 正规比赛中四个技能或者是说你只能使用四种不同的技能,超过第四种就扣分,扣分一定程度就判负。所以,对手可以针对你导致你使用了错误的招式选择,结果卡技能,红温。 玛狃拉之类高速精灵,我给你挂个剧毒,然后,“来啊,追我啊,快乐啊”。 变小蛋满场乱窜,死活打不到,好不容易把它堵住,却突然解除变小突然给你地球上投,让你体验3a大座
艾美吉欧,你就是宝可梦酒厂的抗压王 作为BOSS的孙子,探索者的太子,又讲武德又老实可靠,虽然无视同僚的职场迫害,但还是被阴湿男拍小视频断章取义导致自己被排除在任务之外。 不过,艾梅你才是真男主吧,无论怎样受挫也坚持自己的信念和原则,披荆斩棘向着目标前行。 本集cp党或许会很满足 然后,介绍一下宝可梦酒厂探索者的其它角色。 跟班1号,钻角犀兽粉丝,咕噜米的榜1大哥,有空就看咕噜米视频,从不错过直播时间,不过,工作上他还是认真可靠的,而且也在不断改进自己的对战水平(通过咕噜米频道) 跟班2号,喵哈狂热粉丝,虽然目前非常可靠(就是实力不怎么可靠),但或许有武藏化趋势。 阿盖特,超能系精灵使用者,性格偏沉默,实力不错,研究能力很强,不过在探索者似乎有着自己的目的,讨厌和boss有血缘关系的艾美吉欧,目前和斯琵奈尔是同盟。 珊瑚,雌小鬼皮卡丘,随时会爆炸的地雷女,鄙视所有人,谁倒霉她都会踩两脚,主力是冰鬼护,遇事不决就自爆,目前探索者的输出王(对敌我皆为输出王)。 奥尼吉斯,老实人2号,不过这位是盐王爷玩家对对手可是无情的,有点驼背的大块头,做事认真可靠,实力不错,但是被队友坑出习惯了,总是默认辅助位。 斯琵耐尔,高颜值反派,阿克罗玛的技术力+盖奇斯的野心和屑度,实力很强,月布和船长能打的近乎五五开,做事不择手段且善于收集情报(拍别人小视频),出手永远是环环相套的阴险手段,永远优先搞对手训练家本身,感觉后期大几率背刺吉丙成为最终BOSS,纯坏蛋。非常讨厌艾美吉欧,艾美吉欧职场迫害的主谋 汉堡,艾美吉欧的管家也是探索者的上级干部,珊瑚唯一秒怂的上级,实力很强,幽灵系训练家,艾美吉欧的对战应该也是他教的。年轻的时候曾经是探险家戴安娜的队友。 吉丙,探索者BOSS,艾美吉欧的爷爷,活了100多年疑似不做人了,目前疑似不能离开乐园物质的气场环境,所使用的精灵是白色基格尔德,曾经是100年前传说冒险家卢修斯的队友,而且探索者在100面前就是卢修斯的同伴,“卢修斯,我们的冒险还没有结束吧”从这句话来看和卢修斯的关系不一般,可能不是那种野心家式反派而是理念之争的类型。(顺便,卢修斯和探索者的设定实在是给人一种黄金国的伊拉的感觉,不过黑色裂空座和白色基格尔德的定位也很有黑白英雄的意味,艾美吉欧的角色定位也像N)
宝可梦地平线到底怎么样?从我个人观感说一下 首先说一下,我是从游戏DP时期开始接触宝可梦,动画也算是先接触的珍钻,之后是bw时期补的无印和AG,可能确实没有那些初代动画情怀观众忠诚度高。 我个人对地平线的评价是子供向佳作,作为长篇动画每集信息量都给足,纯注水集少,整个主线稳步推进,只要它最后能把故事收线收好了确实属于传统长篇里的佳作。 至于收视率,前代完结后大批观众退出是正常的,等于观众处于重新积累阶段。我觉得没必要操心这个问题,人家TPC又不在乎。 至于为什么对收视率没好处还换代?看看数码那就是情怀饭吃到死的下场,虽然说东映文青病,但看看它们搞得Q娃长大版也一样毛病。这些老IP算是通病了,没别的原因连载的太久了,老创作者没点子了,而长久的连载也定死了框架,放手给新创作者又很容易为了话题性而"另辟蹊径"导致各种烂作诞生。 至于宝可梦为什么要完结小智系列,很简单小智≠宝可梦,这和龙珠不同,龙珠没有真正意义换代过,一直是孙悟空的冒险,而宝可梦的主体一直是宝可梦本身,而宝可梦本体是有着时代交替的。而为什么会产生这个问题,其实是这些老IP的历史原因了,早期IP这个概念还没形成那会,这类产品和电视台的合作属于各干各的,你出你的玩具,我写我的剧本,电视台只需要你的世界观框架别的都是人家自己的东西,只要上电视了就能起到宣传作用,这样的好处就是分蛋糕方便,电视台的收益都是电视台自己的,不用在斤斤计较蛋糕上那块奶油算谁的,那个草莓还划给谁。 对宝可梦来说,这就导致了一个问题,本体的扩张和世代交替让IP处于一个概念不断扩大的过程,而小智的宝可梦大师旅行是个不断向内固化的架构,两者差异感会越来越大。这导致了一个老牌矛盾,刨除情怀复刻和无数的喷火龙和皮卡丘,,小智的情怀党觉得游戏信息量大但游戏党又高贵不好好说话,游戏党觉得动画党KY小白一个还事特别多,这就是为什么分口吧和宠吧,大家各玩各的省的吵架。 说回地平线,为什么完结小智系列,很简单,对东电而言收视率逐年下跌观众群体老化,老观众"我可以不看,你不能没有",新观众"老掉牙又长的要命,不看",创作上模板老化、拿出新鲜感越来越难,本来剧场版搞了个重启的新世界观,但叫好不叫座,然后3D情怀复刻结果一样没人看,所以东电想完结了。 至于TPC,人家搞了那么多短篇动画不就是为了让宝可梦宣发一体化,前面说了小智系列和宝可梦本体差异问题,到了现在它导致的问题就是"情怀"党那边该转化成宝可梦用户的都转化了,而宝可梦动画既不能吸引新人也不能更好的体现新世代产品,东电决定完结小智系列,那自然TPC就要获得主导权然后推出和世代产品同步的宝可梦动画。其实这和GOrush一样的,你笑gorush收视率不行,但人家K社go rush卡牌卖的不错,开新坑成功了。 说到底关于地平线的争吵实际上算是旧怨的撕扯,旅途的烂出天际和作为宝可梦的完结这点对情怀厨而言算是自己的青春死不瞑目。这导致多年积怨爆发,一边是我的情怀不能就此结束不是小智就一生黑,一边是吃了这么多年💩,只想算算总账。 所以,对宝可梦动画这个圈子,目前厨和黑是这样的。 对于纯情怀遗老,小智系列完结,那自然不看,这些人正常退出也懒得和别人对线,不看就是不看了,也不对新作表达看法。 对于心态爆炸的这边属于听到地平线仨字就急,不想看,谁提到就要积极对线,地平线必须是比旅途还烂的动画,否则自己的情怀就无处安放。(还是那句话,该放下就放下吧,何必呢) 对于收视党,这属于常态党争,那个动画没有,辩来辩去的没意义的,你的辩论改变不了人家的商业考虑。 对于喜欢地平线的,一部分是只要宝可梦动画继续出就看的,一部分是知道宝可梦动画换主角了想看看怎么样又接受了地平线新世界观的,一部分是从游戏玩家转过来的,还有一部分就是纯新人,因为宝可梦IP而关注新动画的。 至于黑小智的,这不是地平线的问题,而是传统了,一些是游戏党讨厌动画和游戏的差异,一些是因为历代的骚操作导致的厨转黑,地平线只是他们黑小智的新话题罢了。还有就是地平线开播后因为厨黑的论战而讨厌小智厨的新观众 对于地平线到底怎么样这个问题,我的建议是自己看,B站有分割的熟肉,自己评判。 要说的话,1.个人喜欢这种有剧情主线层层发展的模式,但喜欢子供向纯水日常模式的可能觉得有点另类。 2.虽然说是莉可和罗伊双主角,实际上剧情主要围绕莉可展开,也就是说偏大女主,第一年的剧情其实主要围绕莉可和弗里德、罗伊,到第二年则是莉可、罗伊、小点。 3.因为是主线推进模式,所以习惯了宝可梦大师+道馆旅行架构的观众可能不适应,而且对战量偏低,文本量较高。 4,游戏党或许喜欢,对战比较强调属性克制,且构筑逻辑性强了不少。 5.至今没有说过和小智系列还是一个世界观,但剧情架构的基础就不一样,所以真的不适合搞情怀回归之类。
虽然创作难免有遗憾,但有时候真觉得emmmmmmm 该说一块臭肉毁了整锅汤,还是说越大的企划越不好掌控,于是总能养出毁了整锅汤的大粉们。 像宝可梦,朱紫本体明明角色塑造这么优秀,然后DLC前篇也是留下了足够多的悬念,氛围也到位了,按说就算前面的负责人离开准备新作去了,那至少大纲还在吧,前期铺垫也都铺垫好了,怎么就愣是给续杯了个小学生作文水平的后篇出来。。想想当初日月也一样,本体虽然说很多东西没填坑,但故事氛围和角色塑造都不错,怎么究极日月就变成让家长放心的故事和一大堆纯噱头了。 简直就是前半部请了优秀编剧写好大纲,前期文本也质量上乘,也获得了足够好评。结果后续就楞是请了不知道哪来的写手整了通篇定制小白文把前面大纲丢了个干干净净。怎样的猪脑花才让现在的商业企划者时不时的干这种事。 还有宝可梦动画也是如此,XY前面铺垫一堆还整了一堆噱头,最后整了一出黄金手里剑和物理登顶,你说原本没企划让赢你前面就别这样塑造,你说后面因为大人原因改了那你就别再提前期那些铺垫,非要还惦记着那些"伏笔"整出个combo喂食是吧。 被八国语言臭骂了学乖了整了日月的质量很好,然后本身就着阿罗拉冠军小智打世锦赛挺好的主题,它就又又又开始整事,让米村整了个不可燃垃圾旅途来。现在再次吸取教训整了地平线这个比较优秀的。这通操作的后果就是日月吃XY的负面影响,地平线吃旅途的负面影响,大家谁都别好。 再看看星战,整出一锅翔把观众气死,然后外传质量好又拉回来,万众期待后又又又整💩,达斯米奇你脑子再想什么,新三部曲的味刚被外传们冲淡了,这又"我们要搞新的三部曲"然后找个了整活的💩来炖💩。 当初游戏王也是,A5这照着快餐模板下料都能炒出好菜的配置楞整出名载史册的不可燃物出来,这都是什么鬼啊,然后连续整了烂活后还觉得是题材不行了,干脆换赛道。
"真实"的宝可梦战斗是什么样子(给想写同人的支个招) 其实,首先一点,没必要坚持非要跟游戏一致。因为回合制下有些东西纯粹是游戏机制,用文笔写出来的动作场面是没法真按着正作游戏的规则来的。 还有,像图鉴的设定并不一定等于世界观设定,因为在游戏里其实也明说了,图家就是你里的图鉴而已,其内容可能是主角你自己根据各种传闻和观察填的,也可能是博士给你的一些资料,更有那种信口胡诌和学术造假的错误情报混在里面。所以,很多时候大体参照,然后根据自己讲故事需要让其合理化就行了,固拉多不可能是两层楼不到的小矮子,吼鲸王也不可能比空气还轻 种族值这块,在动画里是存在的,但那不用把它纯粹数值化,个体差异也不是简单的几V概念。种族值算是该类精灵的大体参考,HP高说明体力充沛耐力好,物防高说明身体强度高强壮结实,物攻高说明力气大肌肉力量强善于拳打脚踢,特防高则是对能量环境有优秀的耐受力,特攻高说明有着充沛的能量和能量控制天赋。 速度,游戏里速度会涉及速度线机制,所以差一点就是绝对出手权,但"真实"的对战中,速度只是说你位移速度更快且身手更灵活,但招式有着启动速度差别,你和对手的距离,还有场地障碍物的干扰,所以速度线带来的绝对出手权这个概念就不存在了。这时对环境的利用,对距离的控制,对招式的理解和熟练就很关键,可以参考格斗游戏的立回概念。而且因为种族特点和个体差异,整体速度不快不等于直线速度就慢(比如快龙),还有反应速度快加上招式的运用也可以做到短距离的瞬间出手。 然后,"真实"的对战是没有血条的,所以体力耗尽只是个相对概念,精灵的身体素质差异、意志力、通过技巧减弱伤害都是有可能的,而且属性的克制也不是纯数字的双倍、四倍,而是相对的效果显著而已。所以,游戏里通过计算的出的"必秒",必然确一,在"真实"化的对战里未必确定,只能说这一下打折实了对方八成站不起来。 特性,虽然游戏里一个精灵只有一个特性且GF还是不是给你平衡了,但设定上这只是精灵的种族特征,有些确实属于个体不同表现的特质不同,但有些就是两者皆有属于这个物种自身的各种不同特质而已(就像耿鬼被删除了漂浮特性,但人家确实会飞,但会飞不代表诅咒之躯就体现了)。还有,游戏的%多少触发XXX是不存在的,只有低几率、高几率、或者碰到就触发,而且没了血条,也不会有当HP低于xx%发动了。受天气影响持续减血也会变成单纯的体力快速消耗,但这个影响可比游戏中回合扣血要可怕。 精灵存在个体差异,但"真实"环境下这种差异可以表现的不仅仅是天赋的不同,也有成长速度的差异,自身能量水平的差异(比如莉可那只新叶喵)、肌肉力量(比如小刚的吉利蛋)、反应速度、智力水平等等的差异。 招式运用,这点动画、特别篇都有,招式不再是固定的数值,运用方法不同,聚集的能量差别能让一个招式表现出很多种用法。而且不同招式不同用法判定不同范围不同。同时游戏强调物攻特攻是因为直接的收益固定且你就四个格子,但"真实"化后不可能还这么限制。(四技能在同人里其实可以直接设定为单纯的比赛限制,大家都是固定场地的明牌战斗) OK,先写这么多吧。
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