level 6
愉悦的U桑
楼主
低屬性補償
「角色非最高屬性相關的檢定和數值每8級+1房規加值(攻擊檢定,豁免檢定,AC,以及法術DC等),但等效屬性修正不會超過最高屬性修正。
特殊:最高屬性為體質時,此加值-5。當角色的AC受到最大敏捷加值 限制時,此房規在其AC上的加值-5。」
想問作者幾個問題
1.除了上述的四個以外,低屬性補償還補償那些數值和檢定?
2.那些數值和檢定不受低屬性補償影響?HP嗎?
玩家每4級獲得1配點,每8級2,都投給同一個屬性就是相關檢定每8級+1
假設每次升級獲得的配點都投給力量,若開了低屬性補償,玩家點力量是每8級+1,不點也是每8級+1
低屬性補償幾乎等同於變相讓角色每8級全屬性+2,我有理解錯嗎?這樣玩家升級時選擇不同配點的意義是什麼?
負重、專長需求、部分職業能力的加值……只有少數能力不受低屬性補償影響,必須直接提升該屬性才行,這就變成玩家會依對這些少數能力的需求來選擇配點,而不是依相對常規的攻擊、AC等能力來考量
由於房規是敵我共用,當玩家全屬性變相+2時,敵人也一樣
如果只看屬性和低屬性補償帶來的成長,玩家1級時打老鼠的命中率可能是50%,100級時也會是50%
專長、武器加值、裝備屬性加值……這些敵人也都會有相應的提升,導致玩家和敵人對抗的成功率很大程度從1級到100級都不會有太大變化
「不管升多少級數值差距都幾乎不會改變」我認為這有違RPG核心的成長要素
畢竟成長(戰鬥方面)就是以「打以前的敵人便容易了,有能力挑戰更強的敵人」讓玩家感受到角色能力的進步
然而低魔頂多在前期能展現出這種體驗,因為玩家初期確實只能打打老鼠之類的低等怪物,然後才慢慢能夠打到半神巫妖
雖然同時間玩家還是會打打前期的怪物,但更新更強的怪物也在出現,就算與敵人的相對數值沒有提升太多,但也有類似於一個開怪的感覺
可低魔後期強力怪物的種類又不夠撐場面,當怪都開完,就會發現後期玩家還是常常在打那些前中期的怪物,甚至是老鼠之類的低端野獸(並不是說完全不能打,只是都高等級了,強力點的怪物出現率也應該更高)
很多RPG可以把前期怪物換個顏色換個皮,就當作高等級的推出來給玩家打,但我想這種做法應該不適合低魔,還是需要增加怪物種類、調整怪物出現率來緩解這個問題
數值面則需要調整玩家和怪物的成長方式,甚至裝備也可能要改
(怪物升級會提升全屬性,而玩家則用屬性裝提升全屬性,這可能是一個雙輸的軍備競賽)
回到主題,我明白低屬性補償的存在意義,和不開低屬性補償也會有其他問題存在
我說這些是想描述開了低屬性補償產生的新問題,且由於這些問題的存在,低屬性補償仍不能作為處理無限升級時數值平衡的最終解答
PS.說了這麼多,其實都還不算迫切的大問題
最迫切的問題是低魔的攻擊傷害太依賴猛力專長,同時HP提升太快,低屬性補償導致攻擊和AC的差距拉不開,使攻擊傷害大幅落後於HP成長,等級越高攻擊傷害越刮痧,戰鬥拖得很長,得依賴即死等能力才能加快戰鬥
不過這問題應該不難解決
2022年05月17日 15点05分
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「角色非最高屬性相關的檢定和數值每8級+1房規加值(攻擊檢定,豁免檢定,AC,以及法術DC等),但等效屬性修正不會超過最高屬性修正。
特殊:最高屬性為體質時,此加值-5。當角色的AC受到最大敏捷加值 限制時,此房規在其AC上的加值-5。」
想問作者幾個問題
1.除了上述的四個以外,低屬性補償還補償那些數值和檢定?
2.那些數值和檢定不受低屬性補償影響?HP嗎?
玩家每4級獲得1配點,每8級2,都投給同一個屬性就是相關檢定每8級+1
假設每次升級獲得的配點都投給力量,若開了低屬性補償,玩家點力量是每8級+1,不點也是每8級+1
低屬性補償幾乎等同於變相讓角色每8級全屬性+2,我有理解錯嗎?這樣玩家升級時選擇不同配點的意義是什麼?
負重、專長需求、部分職業能力的加值……只有少數能力不受低屬性補償影響,必須直接提升該屬性才行,這就變成玩家會依對這些少數能力的需求來選擇配點,而不是依相對常規的攻擊、AC等能力來考量
由於房規是敵我共用,當玩家全屬性變相+2時,敵人也一樣
如果只看屬性和低屬性補償帶來的成長,玩家1級時打老鼠的命中率可能是50%,100級時也會是50%
專長、武器加值、裝備屬性加值……這些敵人也都會有相應的提升,導致玩家和敵人對抗的成功率很大程度從1級到100級都不會有太大變化
「不管升多少級數值差距都幾乎不會改變」我認為這有違RPG核心的成長要素
畢竟成長(戰鬥方面)就是以「打以前的敵人便容易了,有能力挑戰更強的敵人」讓玩家感受到角色能力的進步
然而低魔頂多在前期能展現出這種體驗,因為玩家初期確實只能打打老鼠之類的低等怪物,然後才慢慢能夠打到半神巫妖
雖然同時間玩家還是會打打前期的怪物,但更新更強的怪物也在出現,就算與敵人的相對數值沒有提升太多,但也有類似於一個開怪的感覺
可低魔後期強力怪物的種類又不夠撐場面,當怪都開完,就會發現後期玩家還是常常在打那些前中期的怪物,甚至是老鼠之類的低端野獸(並不是說完全不能打,只是都高等級了,強力點的怪物出現率也應該更高)
很多RPG可以把前期怪物換個顏色換個皮,就當作高等級的推出來給玩家打,但我想這種做法應該不適合低魔,還是需要增加怪物種類、調整怪物出現率來緩解這個問題
數值面則需要調整玩家和怪物的成長方式,甚至裝備也可能要改
(怪物升級會提升全屬性,而玩家則用屬性裝提升全屬性,這可能是一個雙輸的軍備競賽)
回到主題,我明白低屬性補償的存在意義,和不開低屬性補償也會有其他問題存在
我說這些是想描述開了低屬性補償產生的新問題,且由於這些問題的存在,低屬性補償仍不能作為處理無限升級時數值平衡的最終解答
PS.說了這麼多,其實都還不算迫切的大問題
最迫切的問題是低魔的攻擊傷害太依賴猛力專長,同時HP提升太快,低屬性補償導致攻擊和AC的差距拉不開,使攻擊傷害大幅落後於HP成長,等級越高攻擊傷害越刮痧,戰鬥拖得很長,得依賴即死等能力才能加快戰鬥
不過這問題應該不難解決