愉悦的U桑 愉悦的U桑
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你們物理輸出都用什麼武器? 有鑑於進階職業劍聖即將推出,物理輸出將迎來一波大BUFF,所以來問問各位都用什麼武器 我是雙匕首/雙飛錘玩家 雖然看似是不起眼的弱雞武器,但對我來說卻是最強 .近戰投擲武器:打數的巔峰 在戰鬥中進入人物選項,把近戰攻擊的預設動作全部關閉,只開啟遠程攻擊的預設動作 如此一來,當人物持握近戰投擲武器時,就算在近戰中也會自動使用投擲攻擊,並且觸發敵人的藉機攻擊,再閃避經反擊護腕進行藉機攻擊獲得大量攻擊次數 此外,藉機攻擊時如果可以使用全力攻擊,那麼就會使用所有攻擊和加速術反擊 全力攻擊+反擊+順勢斬,一回合下來十幾二十次的攻擊都不是問題 .攻擊次數>>>>>武器傷害、暴擊率、暴擊傷害 由於低魔的傷害成長比不上生命成長,高等級時只靠攻擊傷害殺敵時間會變得很長 因此武器傷害、暴擊率、暴擊傷害的重要性只會越來越低,要想快速解決戰鬥就必須依賴即死 即死法術可以清除大部分怪物,而剩下即死法術清不掉的就交給致命瓦解處理 (能被暴擊的大部分都能即死,不能即死的大部分都免疫暴擊) 且戰鬥難度中的「怪物免疫即死效果」對致命瓦解無效,所以就算開啟還是可以對菁英和頭目怪起作用 .為什麼是匕首和飛錘? 匕首擁有近戰投擲武器中的最高暴擊率,可以用來觸發暴擊效果,運氣不好沒觸發致命也可以靠暴擊輸出。平時主要拿這個 飛錘是唯一鈍擊近戰投擲,用來帶瓦解附魔打不死生物,半神巫妖一擊就能秒殺 .武器附魔 匕首:致命+鋒銳 飛錘:致命+瓦解 視需求可以換及遠 .如何堆高攻擊次數? 1.主手3打:確保20級前獲得16+BAB 2.副手3打:雙持 3.主手1打:快速射擊(投擲可用) 4.主手1打:加速術 .觸發藉機攻擊 1.堆高AC,帶反擊護腕 2.拿近戰投擲武器,在敵人面前投擲 3.多帶幾套武器,不要學快拔,在敵人群中切換武器 4.油膩術倒地 5.困難地形禁止快步 以上資料基於0.91.54版本,因為升級和測試都不太方便,最近版本沒怎麼碰 如果作者有看到,希望能早點把這裡建議的功能做出來 https://tieba.baidu.com/p/7905182216
幾個希望能實現的功能 基本上都是競技場高等級需要的 1.批量快速升級裝備 裝備開始齊全後每次升級都要點好幾次很麻煩很浪費時間,還有累積大量經驗一次升級時,點裝備升級的次數就又更多了,更別說那種六人隊伍,精神負擔不只*6 希望能選取多個裝備一起升級,還有一次升到最高等級,或是中間的某個等級 可能還需要顯示這些全部升級要花多少錢,雖然競技場高等級錢都是多到花不完 2.快速升級技能 就算現在升級會跳分配技能點的頁面我也是看都不看直接跳過,一是因為技能多數無用,比較有用的也只有唬騙跟專注 二是因為一次一次點技能很麻煩,我都是留著很多一次點,但是這樣做也很花時間,所以希望能有個功能快速分配技能點,像上面升級裝備那樣 3.自訂升級模板和分享,或自訂升級策略 因為高等級時的升級容易變成機械的重複操作,每次就是點同樣的屬性、技能、專長(比如精通偷襲、精通震懾拳),很容易讓玩家感覺煩膩,想要能夠像升級模板那樣,按照一定的策略快速升級 但是用預設升級模板又很容易打亂升級操作,所以希望能讓玩家自訂升級模板,或是一個可以讓系統重複操作、遵循的升級策略 至於steam分享升級模板、策略,有當然是很好,可以促進玩家社群的交流和活躍度,但沒有也不礙事
對低屬性補償的疑慮 低屬性補償 「角色非最高屬性相關的檢定和數值每8級+1房規加值(攻擊檢定,豁免檢定,AC,以及法術DC等),但等效屬性修正不會超過最高屬性修正。 特殊:最高屬性為體質時,此加值-5。當角色的AC受到最大敏捷加值 限制時,此房規在其AC上的加值-5。」 想問作者幾個問題 1.除了上述的四個以外,低屬性補償還補償那些數值和檢定? 2.那些數值和檢定不受低屬性補償影響?HP嗎? 玩家每4級獲得1配點,每8級2,都投給同一個屬性就是相關檢定每8級+1 假設每次升級獲得的配點都投給力量,若開了低屬性補償,玩家點力量是每8級+1,不點也是每8級+1 低屬性補償幾乎等同於變相讓角色每8級全屬性+2,我有理解錯嗎?這樣玩家升級時選擇不同配點的意義是什麼? 負重、專長需求、部分職業能力的加值……只有少數能力不受低屬性補償影響,必須直接提升該屬性才行,這就變成玩家會依對這些少數能力的需求來選擇配點,而不是依相對常規的攻擊、AC等能力來考量 由於房規是敵我共用,當玩家全屬性變相+2時,敵人也一樣 如果只看屬性和低屬性補償帶來的成長,玩家1級時打老鼠的命中率可能是50%,100級時也會是50% 專長、武器加值、裝備屬性加值……這些敵人也都會有相應的提升,導致玩家和敵人對抗的成功率很大程度從1級到100級都不會有太大變化 「不管升多少級數值差距都幾乎不會改變」我認為這有違RPG核心的成長要素 畢竟成長(戰鬥方面)就是以「打以前的敵人便容易了,有能力挑戰更強的敵人」讓玩家感受到角色能力的進步 然而低魔頂多在前期能展現出這種體驗,因為玩家初期確實只能打打老鼠之類的低等怪物,然後才慢慢能夠打到半神巫妖 雖然同時間玩家還是會打打前期的怪物,但更新更強的怪物也在出現,就算與敵人的相對數值沒有提升太多,但也有類似於一個開怪的感覺 可低魔後期強力怪物的種類又不夠撐場面,當怪都開完,就會發現後期玩家還是常常在打那些前中期的怪物,甚至是老鼠之類的低端野獸(並不是說完全不能打,只是都高等級了,強力點的怪物出現率也應該更高) 很多RPG可以把前期怪物換個顏色換個皮,就當作高等級的推出來給玩家打,但我想這種做法應該不適合低魔,還是需要增加怪物種類、調整怪物出現率來緩解這個問題 數值面則需要調整玩家和怪物的成長方式,甚至裝備也可能要改 (怪物升級會提升全屬性,而玩家則用屬性裝提升全屬性,這可能是一個雙輸的軍備競賽) 回到主題,我明白低屬性補償的存在意義,和不開低屬性補償也會有其他問題存在 我說這些是想描述開了低屬性補償產生的新問題,且由於這些問題的存在,低屬性補償仍不能作為處理無限升級時數值平衡的最終解答 PS.說了這麼多,其實都還不算迫切的大問題 最迫切的問題是低魔的攻擊傷害太依賴猛力專長,同時HP提升太快,低屬性補償導致攻擊和AC的差距拉不開,使攻擊傷害大幅落後於HP成長,等級越高攻擊傷害越刮痧,戰鬥拖得很長,得依賴即死等能力才能加快戰鬥 不過這問題應該不難解決
對三月更新的看法以及「成長率」對遊戲的隱患 成長率是我自己定義的概念,指的是「角色每提升多少等級某能力的數值能提升多少」,包括專長、裝備、房規的提升 由此衍生的問題是:無論任何檢定,若一方的成長率高過另一方,只要有足夠的等級提升就必然能讓一方達成數值輾壓 舉例來說,由於武僧防禦加值的成長率非常高,在魔法物品和房規的屬性加值下,就算不點敏捷和感知、就算不拿每5個武僧等級AC+1,防禦加值也會很快的讓多數敵人的命中率和暴擊確認降低到5% 其他還有很多,相信作者明白我的意思,這問題幾乎存在於低魔時代的所有檢定上 這其實是3R規則導致的必然,原本在TRPG上由於有等級限制和多種變數,所以問題還不會這麼明顯,但相信製作組也有察覺這個問題,因此5E便轉向bounded accuracy的設計方式 而對於低魔來說,冒險模式有等級限制所以影響較小,但目前冒險模式內容不足,有不少人是玩競技場,而競技場沒有等級限制,所以事情就開始失控了 若玩家的能力成長率高於敵人,那麼後期就是輾壓 若敵人的能力成長率高於玩家,那麼後期根本不用玩 少數相等的情況,比如法術穿透和法術抗力,則使得施法職業一旦兼職非施法職業就會讓法術穿透的數值落後,永遠無法追上 此外還有職業間成長率差距導致的不平衡 說這並不是要你把規則改到完全沒問題,只是希望你在設計房規和能力提升的算法時多考慮相關數值的成長率差距,盡可能減少這問題造成的影響,尤其是千萬要避免敵人成長率高於玩家,而玩家又沒有辦法應對的情況 最後條列一下我的建議和想法 1.數值成長會極大地影響遊戲體驗,設計時應仔細考慮和計算 2.不要因為玩家對敵人數值輾壓就把成長率壓到比敵人還低,玩家輾壓敵人還是有東西能玩,但敵人輾壓玩家會讓遊戲玩不下去 3.我認為層級提升帶來的數值翻倍、猛力系列和裝備的設計是導致目前各項數值成長率失衡的核心因素,比如前者沒翻倍的數值追不上有翻倍的,要追上就又要改連帶的規則和算法,更別說那些完全不會成長的法術效果、異常狀態 4.由於成長率的影響,部分房規顯得非必要或影響低微,甚至會導致建議2的狀況,建議移除,因為現在房規多到感覺很繁雜。主要是職業、次要常規。之所以會發這帖正式因為這次更新新增的許多房規很大的影響了競技場的環境,讓原本能打的敵人變成不能打 5.我明白作者想用房規把野蠻人傷害減免拉起來的想法,但由於現在的公式設計讓傷害和生命成長太快,野蠻人的傷害減免坦白說就是垃圾,就算用房規加到和等級相同也是垃圾,無助於野蠻人弱勢的局面,還是要從傷害和生命的成長率下手 6.對於未來更新,我建議先把基礎打好對遊戲體驗比較有幫助,比如職業、職業能力、BAB、敵人種類等,我也比較期待這些的更新,額外的可玩種族或房規反倒次要。坦白說由於基礎不全,包括成長率等帶來的問題,職業之間非常的不平衡
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