关于微软-水雷帝国4项目,以及RTS市场的一些看法
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chifeiyen 楼主
看到吧里近期对水雷和帝国4的看法各有各言,也说一下我的看法吧。其实早在帝国4没发布前我大概就分析过这个项目到底是怎么回事,后续进展会如何等,不过我懒一直懒得组织语言写。正好帝国4这次更新后吧里说着各种问题,就根据一些问题来说说吧。
2022年02月13日 13点02分 1
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chifeiyen 楼主
1.帝国4项目中水雷的核心需求是什么?是否达到?
帝国4项目中水雷主要角色是OEM,主要负责用自研引擎制作游戏。任何企业都是以能持续赚钱为根本目的,水雷为什么会接下微软这单业务,人家肯定算过账对自己很有利才会接的。那么什么东西对水雷最为有利?自然是赚钱+同时能帮助其提高核心竞争力。钱微软肯定会给,那水雷核心竞争力是什么?当然是其自研Essense Engine系列RTS专用引擎。自研RTS专用引擎和配套资源的积累,以及将其不断升级的技术能力,是当前一家RTS工作室相对于竞争对手最大的护城河。
水雷出RTS新作的间隔较长,之前用来做英雄连2等的ES引擎也已经较为过时了。微软给水雷钱做帝国4项目,水雷正好就可以用这钱将其引擎进行相当大幅度的升级(从ES3.0升级到了当前唯二支持DX12的RTS专用引擎ES5.0)。用微软的钱,将自己引擎提升了一个时代,不用自己家掏腰包就大大提升其核心竞争力。然后又可以用这新版引擎再开发其他IP新作来卖钱,大大降低开发成本和日后销售风险。我想不出有什么能比这点对水雷更为有利的了。因此,我认为水雷的核心需求就在这里,而且很明显已经达到,这也是水雷老板世嘉绝对愿意看到的。
2022年02月13日 14点02分 3
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chifeiyen 楼主
2.水雷做帝国4是否是骗微软的钱?
这个倒说不上,因为要做个2022年上市的RTS帝国4,那肯定必须得升级引擎,这点微软也不可能不知道。如果水雷不升级引擎拿着老版引擎随便改改就做帝国4,那反而骗钱嫌疑更大。当然你会问那怎么证明水雷升级了引擎呢?因为如果引擎没进行相当幅度的升级那帝国4编辑器和mod工具就不可能首发放不出来,直接拿现成的英雄连2编辑器和工具来用就行了,这东西真做好也没必要藏着掖着,又不是卖钱的,水雷再怎么烂也不至于这么矫情。
另外说一点,还没放出来的帝国4编辑器和mod工具,我敢肯定这些工具不是光给帝国4一个游戏开发的,同时也是要给未来同一引擎的英雄连3用的。因为开发一款能适用于旗下多个游戏的工具,成本肯定比给每个游戏单独开发一个成本更低。
2022年02月13日 14点02分 6
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chifeiyen 楼主
3.水雷为什么会帝国4和英雄连3双开?
其实也算不上双开,帝国4的开发明显比英雄连3要早。即便是双开那也很正常,就像我第一个问题说的,水雷在微软的项目资金帮助下升级了自家引擎。引擎这东西某些方面你可以类比成模具,一套模具如果出越多的量,那么它的成本就能摊得越低。引擎也一样,为什么Unity和虚幻引擎能够做到部分免费?因为它们出的量实在是大啊。水雷引擎不是第三方通用引擎只有自己用,因此在花钱升级了新引擎后一定会尽快、以及尽早制作自己能做的游戏,能越早做好越多游戏来卖,引擎升级成本就越能摊薄,否则过些年这引擎也是会过时的,再升级还得再花钱。我甚至估计除了英雄连3,水雷还会用这引擎再开发其他IP续作甚至新作。
水雷所做的几个IP都算得上大IP,在当前RTS市场上大IP护城河非常强。你看即便是水雷完全搞砸摆烂的战争黎明3,价格还不便宜,Steam到目前为止评论数都能接近2W,说明销量并不差。这个数据,目前小作坊小IP哪怕是优秀RTS作品都根本就达不到,甚至连欧根旗下最叫好叫座的红龙都没达到。因此水雷旗下IP续作只要做得不算太差,未来销量就一定十分可观(对于RTS来说),加上开发成本的大幅降低,就一定能赚不少钱。
2022年02月13日 15点02分 11
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chifeiyen 楼主
4.这么多人喷水雷,帝国4在线人数下降以及差评退款之类的对水雷有影响吗?
没什么影响。看着吧里一些人喊着要去官网骂水雷、多打差评、甚至还说集体申请退款等来影响水雷,我前面说过水雷的核心目的早已基本达到,而且是在帝国4还没开卖前就达到了。对于帝国4这款游戏,后续销售收入和水雷没有关系,该拿到的钱人家早就拿到了,而且在这项目上已经是大赚了,至于在线人数那人家就更没必要关心了。至于被骂被喷,哪家游戏公司或工作室被骂被喷得少了?EA被骂得少?暴雪被骂得少?CA被骂得少?连微软都不少吧?这不是所有游戏开发商一直都会面对的常态吗?而且越是知名的被骂得越多。换个角度想想,连被玩家骂和喷都承受不了的工作室那还开什么工作室?是吧!
我一直认为,在绝大多数情况下,都不要认为买的会比卖的精。
2022年02月13日 16点02分 15
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chifeiyen 楼主
5.如果水雷在帝国4上搞砸了口碑,以后大家还会买水雷的游戏玩吗?(对当前RTS市场的看法)
我认为还会。虽然看到有些人在说“以后再也不会买水雷游戏”之类的话,我个人认为这更多是情绪发泄。因为市场从根本上是由供需关系来决定。现在RTS是个怎么的市场?相信很多人都知道是一个式微衰退的市场,也就是个夕阳产业。这点没错,但也没这么简单。RTS这夕阳产业有其不一样之处,就是它处在一个低烈度竞争的市场环境,这和钢铁之类的高烈度竞争的夕阳产业不一样。高烈度市场竞争激烈、产品供给过剩、大家各种打价格战等等。而RTS呢?根本就没有几个厂商在做,仅存的也绝大多数是些没什么实力的小作坊,水雷都已经是目前唯一能称得上中型的RTS工作室了。近年新出的RTS新作也寥寥无几。而RTS市场虽然衰弱,但依然有着绝对数量的玩家群体,也就是说,当前RTS虽然市场需求少,但是供给更是少得不得了,竞争烈度很低,依然属于卖方市场。
很多人纳闷RTS都这德行了怎么新作还都卖这么贵?甚至有些RTS质量不怎么样内容不多也好意思卖这么贵?原因就在这里。需求端上,厂商其实清楚自己作品预期销量就那么点大,想玩的人就那么多自然会买,也不会在乎多那点钱,不玩的降低价格他也不会买,需求少,而游戏的开发成本却不见得比其他热门类型的游戏低,卖得较贵就很正常了。供给端上,其他竞争对手很少,在这种低烈度竞争市场,有先进引擎等核心技术的厂商以及大IP护城河非常强,就像我在问题3里所说,甚至完全可以溢价销售。虽然RTS市场整体夕阳,但门槛却不低。在EA暴雪等不动弹、其他几个大IP也不出续作情况下,水雷这种开发商、以及帝国这样的IP,就是这个细分板块的绝对龙头(虽然肯定远不能和CSGO、DOTA2这种类似茅台的A股大龙头比,但在其细分领域是无可匹敌的)。
因此,在这种低烈度卖方市场下,想玩RTS新作的群体基本没得选择,要么买来玩,要么就只能继续苦苦期待。那些说“以后再不买水雷游戏”、“还不如全战三国不如魔兽3虫蛀版”、“水雷还不如CA等”的人我也可以理解。三国烂尾时,他们一样在说“以后再不买CA游戏”、“CA还不如水雷不如暴雪”之类的,魔兽3虫蛀版暴雷时这类话听得更多了,帝国3DE出时都有人喷“还不如魔兽3虫蛀版”。这些人绝大多数都属于情绪发泄,等这些都过去后,比如三国事件过去后,现在出了锤3,他们一样也会关注也会买。至于曾经说过的话,他们自己会圆,比如“战锤是CA招牌,而三国只是试水作,锤3不会烂尾”、“三国再怎么也更新了快两年,跟水雷摆烂比算不上烂尾”等等。所以即便帝国4最后真的摆烂砸了口碑,水雷会怕他们不玩其后续作品吗?有0.5分魔兽3虫蛀版黑历史的暴雪,以后要真的再出星际3或魔兽4,我真的不相信大部分RTS玩家不会买。
举个不一定完全恰当的例子,前些年泰国华人游客出事故,没记错泰国ZF就赔偿20W而且态度十分敷衍,同样砸了口碑,当时很多人也愤怒地说“以后坚决不再去泰国旅游”之类的话。但你觉得可能吗?泰国地理上离CN这么近,又是东南亚玩点最多的国家,签证方便,消费低、旅游价格也低,CN每年近1000万人次去泰国旅行。你觉得再去的人可能会少吗?
2022年02月13日 17点02分 17
老哥想问一下,战锤战争黎明3和现在的全面战争战锤有啥关系么?
2022年02月14日 01点02分
@adolescent4 都是GW公司的版权30年前就开始创作,GW相当于作者。前者是战锤40K的外星背景,后者是中古战锤背景(类似魔戒),GW和水雷合作推出前者,和CA合作推出后者。全战战锤准确说应该是全面战争:中古战锤
2022年02月14日 02点02分
@adolescent4 都不是一类游戏。
2022年02月14日 04点02分
我就不信微软会砸自己的牌子,有些人眼界实在是低
2022年02月14日 09点02分
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chifeiyen 楼主
6.为什么现在很多游戏首发完成度不高,甚至半成品?
这点我其实没太仔细研究过。个人认为是像Steam这类正版数字销售平台为厂商带来的福利。以前的正版,是用实体光盘,通过发行商或各地代理来销售。这种情况如果游戏后续进行大量更新,就很难做到同步。游戏更新了一个补丁,后续产品就得重新进行压盘和包装,重新跟代理沟通发货给代理。而代理手里有的旧版货可能还没卖出去,还在积压着库存,未必愿意进新货。而且不是所有厂商都能够把“在线更新”这玩意做到位,因此就会产生很多可以想到的蛋疼问题。另外,以前游戏很多本地化语言、比如汉化是都是由各地代理商来做的,游戏更新补丁有可能导致之前的汉化之类的失效,所以要让各地代理再进行处理和修复?
很蓝的啦
,代理费怕是还得加钱的啦,还有可能出恶性bug。所以以前的实体光盘正版游戏,大都完成度很高,但后续更新补丁很少。
Steam这类数字平台发展并成为主流后,厂商就没有这些问题了。可以先首发在Steam上,然后慢慢更新补充就是了。而游戏发售越早,相当于开发周期就越短,回款的速度当然就越快。因此,我认为这种情况是必然的。
2022年02月13日 19点02分 28
@tangmac 感觉比我专业哈哈。我是帝国2的modder,有时业余兼职参与个别游戏的制作(不太重要的部分),仅个人爱好,以后多交流。
2022年02月15日 18点02分
而且这种情况也没什么好喷的,因为换成我是厂商我也会这样做。
2022年02月13日 19点02分
现在很多游戏首发和完成度不高主要原因是竞争过于激烈,迭代太快。以及资本前期宣传造势导致对开发团队的进度压力过大。同样由于现在游戏开发成本和规模较以前上升明显,导致团队协调性也没有以前小工作室那么好。所以现在大部分独立游戏的“完成度”看起来会比中大型制作高
2022年02月15日 14点02分
@tangmac 很有道理。兄弟看来是业内的?
2022年02月15日 14点02分
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chifeiyen 楼主
2022年02月13日 23点02分 35
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chifeiyen 楼主
2022年02月13日 23点02分 41
唯二支持DX12的RTS专用引擎,那另一个是什么?有些什么游戏呢?
2022年02月14日 07点02分
@势能动能 奇点灰烬的引擎,只有这一个游戏用。
2022年02月14日 08点02分
这一点其实是这个贴所说的最核心的问题,是讨论其他所有问题的基础,可惜之前一直发不出来[喷]
2022年02月14日 08点02分
翻了半天才看到被吞的…
2022年02月14日 12点02分
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chifeiyen 楼主
7.当前市场厂商做RTS是怎么赚钱的?(1)
前面说过,RTS目前处在低烈度竞争环境下的衰落市场。市场衰退意味着需求少,而低烈度竞争环境意味着卖方话语权更高。如果是高烈度竞争买方市场,供给过剩,产品同质化程度高,可替代效应强,有厂商选择打价格战薄利多销,但这不是长久之计,因为你降价别人也能降价,形成不了护城河。真正能令其形成核心竞争力的唯有创新,切准用户潜在需求,通过技术等方面创新,以及获取相关专利,形成其竞争对手难以逾越的门槛,提高产品的不可替代性,以及降低成本。
而在低烈度竞争市场,供给稀缺,龙头厂商相对于小厂护城河非常宽,产品几乎都有不可替代性。举两个典型例子看看他们是怎么做的:
(1)前些年的Intel,那会AMD推土机架构实在拉胯,Intel在电脑CPU领域无人能敌。结果是Intel的i系列CPU从3代到7代,每代性能稳定提升不到5%,制程工艺也不换。甚至从3代起还把散热能力强的钎焊换成了坑die的硅脂,导致后几代U超频性能甚至还不如2代。更坑的是在性能没多少提升的前提下,每代还给你稍微改下接口,让你换CPU必须得换主板,保证其主板芯片组的出货量。。。
(2)单反市场的佳能,前些年在主要对手尼康产品力不足,其他对手更是差得远的情况下,一块1800万像素APSC祖传CMOS用了8年,每出新款顶多稍微改下低通,基本是换汤不换药。佳能可还是有自研自产CMOS能力的厂商,不像尼康宾得等CMOS要依靠索尼,它都会这么干!
这俩家可谓共创了“挤牙膏”的概念,但这能怨谁呢?在这种市场环境,在所处领域护城河很宽的公司及产品,并不需要什么创新也没啥竞争对手,也能保证创造大量利润。即便有能力进行创新大幅提高产品力,那也还不如留作技术储备,等哪天市场环境发生变化再拿出来。反而此时盲目加入创新还会增大风险和成本,影响其他项目的现金流,没这个必要。
RTS市场,目前就属于后者,到这也不用多说都能看懂了。“稳扎稳打”(挤牙膏)对企业来说还真就是最稳妥的做法。很多玩家抱怨现在的RTS新作缺乏创新,是的,这就是当前市场环境决定的。要想RTS有很多让你眼前一亮的创新,就只能等到市场竞争烈度和供需关系改变的那天。
2022年02月14日 08点02分 58
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chifeiyen 楼主
7.当前市场厂商做RTS是怎么赚钱的?(2)
前面说到RTS低烈度市场竞争带来的结果,然而RTS并没有intel之类的那么好运,它当前亦处在一个衰退市场中,玩家群体少,市场需求少。卖方市场,意味着现在出RTS新作尤其是大IP新作其实是能赚钱的。而需求式微,意味着很难赚大钱,只能赚小钱(相对)。因此对做RTS的厂商来说,成本控制,就成为想赚钱非常关键的要素。需求量少,你砸大钱做出来的所谓大作销量也多不到哪去,反而大大增加销售和回本风险,甚至影响公司现金流。而相对小成本的制作就安全得多,先期投入少,就算没那么热门也能更快产生利润,同时还不会对公司其他项目资金,以及正常运营造成多大影响。
这就有点像买股票投资,当你明确认为某个板块或行业处在衰退行情时,你就算是买你会满仓或重仓杀进去么?顶多是轻仓博个反弹之类的,或者先建个小仓看看后续再说吧?
事实上现在RTS厂商也是这么做的,近年所有RTS基本都是中低成本开发(根据各厂商实力),小厂用着免费版的Unity之类的引擎来做小体量RTS,甚至有些还是通过众筹来做的。大公司实力强很多自然可以多投入些,但相对其公司体量,依然是小成本。特别是逐渐出现的老RTS重制版那成本就更低了。你看近年就连帝国4英雄连3战争之人2等大IP新作,都不是用的全新引擎,而是在积累的老引擎上升级来做的。放十几年前,别说几大顶级RTS新作,就连什么闪电战、猪兔大战、斯巴达古代战争这种一个比一个小众的作品,那可都是全新开发引擎来做的哇(当然那时开发引擎成本比现在低),由此可见一斑。貌似我已经很久没看到有全新RTS专用引擎出现了。
综上所说,在当前RTS市场环境下,我认为厂商做RTS是能够赚到钱的,只是难赚到大钱。赚钱的基本逻辑就是:(1)相对保守稳扎稳打;(2)严格控制开发成本。
2022年02月14日 12点02分 64

2023年03月27日 06点03分
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chifeiyen 楼主
8.帝国4到底是不是一款3A游戏?
其实上个问题就已经能回答了,绝对不是。连我都能想到的事微软和遗朝组不可能想不到,当前市场下没有哪个厂商会蠢到把个RTS做成3A来卖。虽然水雷是要用微软的资金来升级引擎,但微软又不是傻子,帝国4项目经费还不是微软最终来定。微软既然懂这市场它会给水雷太多钱么?就算水雷仗着自己是RTS工作室一哥狮子大开口,微软没别的选择但可以选择先不做啊。帝国4不可能是3A开发,即便把未来DLC内容都出完,也顶多是个中等成本的游戏。
(3A概念网上有好几种说法,我认为的3个a lot of都是从成本方面定义的,与游戏质量如何无关。)
2022年02月14日 13点02分 68
3a这个概念本身就是有毒的炒作,在玩家眼里游戏是用来玩的,在开发商眼里游戏是用来卖的,那么结论就很简单了,一个卖家夸耀自己的产品车间如何好,自己的工人如何优秀,自己的投入如何巨大本质就是一种炒作,或者说带有诱导性宣传。换句话说用3a来当标识的瞬间,游戏就肯定开始变味了。
2022年02月14日 20点02分
@Randgriz 3a概念其实很虚的。我拿这个主要是说明帝国4开发成本不高。
2022年02月14日 21点02分
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chifeiyen 楼主
@bow_car 这人删帖。
2022年02月15日 13点02分 71
原贴链接来一个
2022年02月15日 13点02分
@chifeiyen 安排了。单方面婊人还删回复真是自欺欺人的大师
2022年02月16日 01点02分
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chifeiyen 楼主
9.微软复兴帝国时代,其实是一个几乎零成本的项目(1)。
微软复兴帝国系列,是从13年帝国2HD版开始的。这就是与Hidden Path合作在蓝帽子基础上进行的HD Remaster项目,我们看看启动成本如何:首先,引擎还是老引擎,只做了一点点升级,包括扩展分辨率、将蓝帽子C版锁20帧提高到60帧(这两点民间补丁早做到了)、将老版16位色深改进到32位,然后没了;游戏数据方面,直接套用蓝帽子C版dat,仅增加了一个移动攻击的命令和改成500人口;贴图等素材方面(2D游戏内没有模型),除新做了一层简单的3D水面贴图、火焰贴图和农田外(我都会做),其余全部用的老版现成的,还有语音等素材也全是老的。其他改进包括支持全球联机(只是IP直连,没有服务器那种)以及Steam创意工坊。你没看错,就这点东西,这些东西几乎已经称不上成本了,你可以近似看成0。
后来微软收编遗朝组的遗朝mod为官方DLC,他们可以在HD版上开发新内容。收编遗朝大概什么成本?首先,微软只收编了他们的mod项目,并没有收编这个工作室。不信可以上遗朝官网Forgotten Empires去查,上面清楚写的他们是an official Microsoft Supplier,是微软官方的供应商,不用我说是什么意思了吧!所以原则上微软并不需要支付他们薪水,而遗朝组人不但人很少,绝大部分还都是兼职,人家都有自己工作有薪水,做帝2就是用爱发电,也并不需要微软付薪水他们才干。那会遗朝组连会建模的人都没有,新兵种皮肤都是拿别的mod里或者自己用老版贴图裁剪拼接的,比如贵族铁骑,就是老版贞德皮肤换个男人的头,建筑皮肤更是直接从另一个mod骑士时代里拿的,AI也直接用的民间AI如Horde、Promi等。这种mod,你觉得收编要花什么钱么?甚至都很可能是遗朝组自己请求微软收编的,那会他们做这个也不是为了挣钱。
再往后倒是要稍微花点钱了,比如微软又招安了民间建模高手和AI作者,支持他们把那几个外观辣眼的新兵种一个个用3D建模重做,之后两个DLC非洲和蛮王的新建筑新兵种皮肤当然也是新做的,当然还有新战役。但是别忘了,帝国2的皮肤是3D模型转2D贴图做成精灵动画实现的,他们给帝国2HD做的那些新模型,同样也能用在后来的帝国2决定版上,只要转换成分辨率更高、数量更多的2D图就行了,最多再稍加一点渲染。至于战役就更是了。所以他们做这些新玩意的成本,其实都被后来同样大卖的2DE给摊了。这你说还能有多少成本???(由此也可知道,后来三个决定版里2DE开发成本其实是最低的,因为以前积累最多,就因为成本最低才能有最多内容。)
2022年02月15日 18点02分 81
[阴险]你到底玩没玩过帝国2HD跟帝国2DE,这俩风格都不一样了 HD画风偏向于写实,DE风格偏向于卡通 更别提若干兵种模型都换了这个事情(一开始还被一堆高玩吐槽看不清兵种区别[喷]
2022年04月09日 10点04分
@仲叔伯季1996 你到底知不知道帝国2的兵种和建筑等皮肤是用什么原理做出来的?不知道就来瞎BB什么。
2022年04月09日 10点04分
@仲叔伯季1996 我HD+DE共5000多小时还是mod作者,当年还帮官方修复过HD版至少十几个bug,遗朝组的创始人Cysion都认识我。你要和我杠?
2022年04月09日 12点04分
@chifeiyen 诸如投石机火枪手模型瞧不出不说啥了,马扎尔骠骑兵这种模型多个翅膀的你总认得出来吧[黑线]你不建新模型那啥整啊 你不新健模型拿啥做的啊,不是工作量啊
2022年04月09日 13点04分
level 14
chifeiyen 楼主
9.微软复兴帝国时代,其实是一个几乎零成本的项目(2)。
那么HD版的成绩如何?2015年steamspy公布过一次销量是268万套(那时非洲DLC还没出),后来没记错是18年又公布过一次是500万套,平均1年约100万套。19年底2DE出世,HD官方不再推销量肯定大减,现已22年,因此粗略估计按再+100万套算(平均每年约25万套)约600万套。而价格方面,我懒得具体查了就按中等价位的现guo区价全套176元,打折时最低35元,取个还算中间的80-90元粗算,就是约5亿RMB,折合约8000万刀,再把Steam抽成减掉(虽然我认为要不了30%但就按30%算吧),得出5600万刀。而前面说过了,帝国2HD你几乎能近似看成零成本,那么这销售收入就能近似看成纯利润。挣的约近6000万刀,开发两个普通3A都基本足够了!!!
(数据我只是粗算,有更了解的欢迎指正。)
结合之前所说,帝国4不可能是3A开发,而三个决定版则更是成本很低的重制游戏。HD版赚的利润几乎够开发两个3A,也就可以大概推测,做帝国4+帝国123决定版的总成本,甚至可能还不到HD所赚利润的一半。也就是说微软做这几个并将帝国系列实现当前的复兴,只要花HD的利润就可以了,压根就不用再多掏一分钱,包括之后所办的各种有奖金比赛都是绰绰有余,更何况这新哥几个销量也相当可观,都还在继续挣钱。帝国系列复兴现已基本成型,而微软帝国相关项目组手里仍然有充足的现金流,完全能够抵御相当大的风险,以及后续继续开发新作品或举办比赛。
也就是说,微软几乎是以零成本“利滚利”就实现了帝国系列的复兴。前面说水雷花微软的钱升级自家引擎都觉得水雷精是吧,但是跟微软的精比起来,水雷就是个弟弟。水雷哪怕升级引擎不花自己的钱,但再出新作还是得自己掏些钱,还是要承担一定日后风险的。而微软压根就几乎没花过钱,前期投入的那点点成本,从人家买一天理财的收益里拿点估计都够了。
从这也可以看出,即便微软这种级别的大公司,对待帝国这样的RTS大IP,也是非常谨慎的,都是先做个超低成本HD版试水多年再说,即便HD版做砸了,大不了就不出后续了压根没什么风险。否则以微软的实力,在2013年就用决定版这种画质来重制帝国2,甚至直接搞帝国4,都是完全没有问题的。如前面第7点所说,当前市场厂商做RTS的赚钱思路是稳扎稳打+控制成本,在这点上,玩得最6的恰恰就是最有钱的微软。
2022年02月16日 04点02分 86
老哥能估计帝国四卖了多少套么?还有就是,帝四巅峰steam在线有七万人,感觉撑死也就几十万套,虽然也就刚发行几个月,但是感觉离100万套还很远,怎么比hd少那么多啊?
2022年02月16日 05点02分
@adolescent4 你看错了吧?HD是13年出的15年268万,HD巅峰都才不到2W人呢。
2022年02月16日 09点02分
@chifeiyen 哦哦,只是感觉hd卖了几百万套平常在线才几千人,感觉不太合理,也不至于几百万人买了就放在库里吃灰吧
2022年02月17日 04点02分
@adolescent4 你关注久了就知道没啥不合理了,玩的人又不是同时在线,各地还都有时差。
2022年02月17日 07点02分
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