【关于地宫】关于路边小型地牢的设计和想法,随机生成的可能性~
艾尔登法环吧
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level 9

之前看到有人说为什么老头环路边地牢不和血源一样做成每次进去都改变地形的肉鸽型地牢。
其实我觉得也不是不行,但是这是由条件限制的,不知道制作团队能不能考虑到。[呼~]
首先血源的地牢是比较独立的一部分内容,虽然和本体也有一定剧情的联系,但是在地牢的游玩体验上,是比较独立的,而且每次进入地牢也会有一定的要素,可能需要你去刷之类的,比如神血宝石,或者武器。这就充分利用了地牢模块充足和随机的特性。
更关键的一点是,血源地牢的入口是固定的,都是在猎人梦境左侧的墓碑处,一个固定的入口。每次玩家想要进入地牢旧必须来这边,而且最关键的一点是,猎人梦境也是玩家在游戏过程中常驻的中心地点。
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现在来参考一下老头环的小型路边地牢部分。
首先,老头环和血源最大的区别就是,老头环是偏向开放型世界的,地图版面较大。
而路边的地牢部分,你探索过一次之后,几乎旧不可能会再来一次了,除非,你无聊,或者你之前死在这边过回来捡魂的。举个例子,你已经到地图中部了,还有可能在回到更远的地方去探索那个位置在哪里都不知道的无名路边地牢吗。
所以从这个角度去看,老头环的地牢做成死亡一次就随机变化的可能性并不是很大,就算做了,一个地牢也只探索几次就废弃了,其实随机的意义就不大了。随机的意义,肯定是需要重复探索的目的,而去支持重复探索,那一定是类似需要的道具之类的,比如刷某件物品,或者其他支撑性的机制。
还有一点更关键的就是,便捷性的入口方便玩家重复进入【类似血源的固定入口】。目前看来可能性并不大。
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那么还有没有可能做成随机小型地牢呢?[钱]
我觉得换一种逻辑和支撑性机制,或许就能做到,但是和血源那种纯肉鸽的地牢还是有点区别的。
这种机制,就是【入侵&协助】机制。
配合这种机制,可以使路边的小型地牢随机化变得更加可行。同时增加联机乐趣。
那么这种机制究竟如何匹配运行呢。
我的逻辑是,整个地图的地牢在每个玩家

脸完毕,新档建立之后就对于这个存档,自动随机生成整个老头环大地图上所有的路边小型地牢结构。然后对于这个存档独有的地牢结构就被确定了,之后即使世界主死亡也不再改变。
那么这样,每一个玩家自己地图上的地牢就都是不同的了。
这种情况下,在每个玩家联机的时候,不管是召唤协助者,还是入侵者。虽然是地图的同一个地方,但是进入地牢却有另一种不同的体验,原来你和我的世界是不同的。同时也增加了联机探索的乐趣,促进联机协助或者入侵的热度。【也可以一定程度上增加,老玩家在探索完大地图后,去带朋友,带新人时的探索乐趣,】
即使在游玩结束之后,去帮助他人的过程中,也能体验到新的乐趣,而不是一路背图带到底的背板模式。
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以上就是我,对于路边小型地牢随机化应用的思路,感觉这种会比每次死亡地牢都随机的方式更实际一些。而且也杜绝了纯随机地牢在开放世界下,模块利用率过低的问题。以及增加联机,推图,带人的乐趣。
即使时老玩家也能在和别人联机的时候找到一点新鲜感。[哈哈]
2022年01月27日 06点01分 1
level 9
其实很想把这点想法反应给fsw社,但是我不会翻译阿。
如果有能力的小伙伴能翻译一下发邮件给fsw就好了。
虽然现在已经压盘了,但是这应该可以作为后期免费更新的内容也不挺不错的[泪]
2022年01月27日 06点01分 2
你想多了 技术不是问题 暗黑2的时候已经有随机地图了 但老贼不会给你这么整 而且不光老贼 现在游戏行业也很少有用随机地形的了 因为程序随机的地图和地形没有任何设计感 也会出现很多未知错误bug 并不是好事
2022年01月27日 08点01分
@dsjsca 就算路边的小型地牢,那种无名的地牢阿,又不是去随机主线的大迷宫。我觉得随机不是问题,问题是随机什么类型的地牢。 从测试版来看,探索的几个地牢感觉就是前期随机出来的地图,只不过一开始就固定了,可以发现相同种类的地牢里面的结构完全一样,其实就是随机的。[冷]
2022年01月27日 08点01分
@绿之魔女✨ 我说的就是小地牢 您了还想大地图随机呢[黑线]
2022年01月27日 08点01分
@dsjsca 目前可以确定地地牢类型,矿坑型,墓穴型,地下坑洞型。这三种类型地牢,同类型的地牢基本上就是用模块随机做出来的阿。我的逻辑只不过就是把这个随机定在玩家创建存档的瞬间,而不是官方去随机做完给我们
2022年01月27日 08点01分
level 11
太长不看 自己揣摩理解的也不看
2022年01月27日 06点01分 3
总结就是,建档完毕之后,地图小型地牢随机生成和存档绑定。之后不在改变。而不是每次死亡都会变
2022年01月27日 06点01分
level 12
感觉不可能,因为不可能,所以不可能,就是这样不可能,导致了不可能
2022年01月27日 06点01分 4
哼!
2022年01月27日 06点01分
说得好 下次别说了
2022年01月27日 08点01分
level 2
不可能,不符合宫崎英高的风格,血源的随机地牢玩法不是出自宫崎英高之手,宫崎英高想要的是享受玩家在探索和冒险中的乐趣,而不是重复不停的新鲜感,所以我认为随机地牢这种设计基本不会出现在艾尔登法环中
2022年01月27日 06点01分 5
你看完我说的全部内容了吗。我的地牢随机根本不是建立在重复探索的机制上的。而是建立再联机探索的机制上,顺其自然地进行探索,根本没有重复地部分。[汗]
2022年01月27日 06点01分
而且这种机制甚至强化了,探索部分,和联机部分,建议你再看看我说的最后几段【倒数第二个表情符号那段】
2022年01月27日 06点01分
level 11
快进到地图生成bug,掉入虚空,然后死档
2022年01月27日 06点01分 6
再等补丁修补
2022年01月27日 06点01分
[阴险]
2022年01月27日 08点01分
一般来说不会有bug,这里的随机指的是模块化随机,不是地形随机生成那么飘渺的东西,具体参考血源地牢[委屈]
2022年01月27日 08点01分
@绿之魔女✨ 贴图模型才是关键,山体型态,区域剧情,都要匹配,很难的,毕竟不是mc,怎么生成都行
2022年01月27日 09点01分
level 12
游戏开始的时候生成个随机种子,游戏里所有非主线地牢按种子生成?
2022年01月27日 06点01分 7
不是非主线,只是路边的小型地牢随机生成,和存档绑定。因为很地牢虽然是非主线的,但是也是属于精编迷宫类型的中型迷宫,比如某个npc支线,这种地图就不适合随机生成。想测试版里面那些路边的无名地牢就可以随机生成。另外也可以单独弄个公共的定点地牢,也就是在这块地方,是大部分玩家的聚集地
2022年01月27日 08点01分
level 9
[吐舌]
2022年01月27日 07点01分 8
[阴险]
2022年01月27日 08点01分
level 7
每周目地牢位置打乱调换不就行了
2022年01月27日 07点01分 9
每周目打乱的确可以,对于高周目会有新鲜感,但是这样的话,你联机的时候,到别人的图里不还是一样的地牢吗。我这种的话,就是同时考虑到联机部分,同个地牢,我自己打过了去你那边帮你打,但是地图却不一样,就是这个逻辑
2022年01月27日 08点01分
level 11
地牢入侵这个主意倒是挺有意思的
2022年01月27日 07点01分 10
对,就是在不影响主线和支线迷宫的前提下,只取随机路边的无名小型地牢,这样联机的时候,即使你在自己这边已经逛过了,但是你到别人家同一个地牢就会发现完全不一样,这样就有趣了。
2022年01月27日 08点01分
level 1
血源原来这么屌吗?竟然是随机的
2022年01月27日 08点01分 11
素滴哦[开心],但是血源的地牢感觉和做任务一样,玩久了会腻,我的这个想法就是你帮人推图过程中的一个小改变,相当于就是一个乐趣了。就不是强制你取做这种随机迷宫的意思[哈哈]
2022年01月27日 08点01分
level 9
另外我突然想到一个内容
就是在地图的某个位置,固定一个聚集地,这个聚集地汇聚来自各地的玩家,到处可见热闹的白色幻影穿梭
在这里一起向地下探索,一个类似魂2的废渊深坑。玩家在这里可以不断向下探索,也可以组队一起探索。获得宝物,和击败迷宫boss。
但这只是一个支线,类似竞技场,主线推累了就可以随时来玩玩这样。
不过不知道这座有没有类似血源的武器升级系统,类似嵌入宝石一类的。[阴险]
表示很喜欢血源的宝石系统
2022年01月27日 08点01分 12
怪猎集会是吧,这对环联机要求太高了,老贼也不愿意花那么多精力在联机上
2022年01月27日 08点01分
@山村火烧卢比孔 哈哈,没啦,就是给人感觉很热闹的样子,因为是个固定迷宫地点入口,所以肯定会有很多白影。自然就会有很多人在地上画符。相当于是没有任务员的自发性组队啦。
2022年01月27日 09点01分
level 11
人家还特地说了这次所有地牢都是人工设计而不是像血源那样程序生成,,程序生成的地牢始终是没有人工做更有设计感的
2022年01月27日 09点01分 14
但是感觉测试版的小迷宫有点无聊的感觉,我一直以为是随机模块生成的呢。果然还是工作量太大了吗,即使手做也有点无聊的感觉,感觉上极度类似血源的迷宫体验。
2022年01月27日 09点01分
等正式版看看其他的小迷宫看看有没有改善了。千万别变成塞尔达野炊那种无聊的小神庙就行[汗]
2022年01月27日 09点01分
level 9
答案是随机地图没有任何实际意义,小迷宫是一次性消耗品。打完一次拿了奖励就不需要去了,是非主线非强制的甜品级内容。同时哪怕是这么小的迷宫,也有矿井这种双层设计在,随机迷宫根本做不出来,随机迷宫要比手工设计的还要拉胯,要做大量手工迷宫来随机又会有另一个问题,工作量倍增但是并没有提供对应的玩家体验,有这个功夫,不如做个大型的遗产迷宫来的有意义。内容肯定是有侧重点的
2022年01月27日 09点01分 15
@绿之魔女✨ 部分小迷宫就是跟血源随机迷宫差不多水平,但是也有部分小迷宫还凑合,比如矿井的电梯夹层设计,还有海底通道这种起到连接作用的特殊功能小迷宫。如果全部都随机,那会更拉胯
2022年01月27日 09点01分
@绿之魔女✨ 他们游戏在设计游戏时就规划了玩家的主路径,玩家肯定会在各个遗产迷宫中大量逗留,这些也是联机高发地。把大量人物力放在小型随机地牢里是丢了西瓜捡芝麻,已经跟你说过游戏资源是有限的,能做的就那么些东西,好钢要用到刀刃上。不是想到什么就做什么
2022年01月27日 10点01分
这个迷宫都是手作的话,其实会不会有点无聊了,因为测试版里面那些小迷宫感觉很单调,和生成额血源迷宫几乎差不多的感觉。我一直以为是随机生成的呢。居然是手做的[惊哭]
2022年01月27日 09点01分
双层设计不是很正常吗,随机为啥出不来,血源里面就有很多双层三层迷宫阿。模块化就行了。 我之所以在说随机,指的就不是血源那种固定让你去打的随机。而是在你帮助或者入侵敌人时顺带体验不同迷宫的逻辑,不然这种无聊的小迷宫谁会去第二次阿,闲得慌了这是。
2022年01月27日 09点01分
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