绿之魔女✨ 380139547
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【讨论】从这次重启ip,看到了关于寂静岭系列的未来趋势 首先说明一下,个人对于这次2re的质量非常满意【除了安吉拉之外】,保留了原作的美术风格和最重要的精神内核的前提下,又加入了一些制作组自己的理解,对游戏的内容进行了扩充,整体体验,我觉得在大部分地方是要优于原作的,接下来说一下关于自己对该系列未来发展的想法。 从贴吧和一些游戏群里的反应来看,寂静岭2re的游戏群体倾向是偏向老玩家的,也就是原作1234的群体。所以游戏在制作上尽可能偏向原作的重氛围、重解密、轻战斗的设定。所以对于一部分现代新游戏玩家群体来说,寂静岭2re实际玩起来可能没有生化系列那么偏向动作玩法。外加现在纯解密的大作的确不吃香了【如果是售价100以内的独立纯解密游戏,在受众和接受度上就另当别论了】,这就造成了寂静岭的受众群体范围变窄了。所以寂静岭作为21世纪前后的游戏黄金时代所诞生的解密匠心作品,就当今来说,很少会有大型开发商会花心思和金钱去开发这种恐怖解密游戏【生化另当别论】。 所以看到很多新玩家提出的想法,认为寂静岭系列如果不做出符合当代的改进,就很难再延续下去。其实我觉得这种想法没有问题,作为一个ip活下去很重要,但如何更更好的活下去,或者说尊从这个ip原有的核心,同时又能符合当代玩家需求和大趋势,这是一个非常关键的问题。 如果只是为了符合当代玩家的喜欢以及业界趋势,直接把寂静岭改的面目全非,那么他一定会失去自己的特色,从而被当代层出不穷的精品游戏给淹没。同时也被老玩家所唾弃。 但如果只是一味的保持原作风格,完全不接纳新的思维和拥抱时代进步,那么虽然能留住老玩家的心,但终有一天这个ip会因为销量问题,而再无回天之力。 目前来看,其实最有效的办法,也是能同时包容新旧时代玩家群体的办法是,借鉴capcom对于生化的变革策略。也就是同时开发两条线,一条作为回归原点,着重体现寂静岭ip的特色,以恐怖、探索、解密。主要面对纯解密的玩家和老玩家。 另一条开辟新的起点,作为系列的变革。结合当代游戏行业趋势,融合寂静岭的核心思维,强化战斗,角色养成,资源管理等。将游戏转向偏动作化的模式,面向更大的新时代玩家群体。 这样两条线同时进发。 大家还有什么想法可以一起交流一下。
原来对sh2的担心,现在在玩了之后不存在了! 一开始一直觉得像寂静岭2这种日系东方审美内核的游戏,给欧美做的化他们会get不到,但在玩到现在,其中很多片段中能够看到,他们是能get到原作的理念和审美概念的。 比如一开始去索尔街拿唱片机按钮那段,就有一个他们自己发挥的小故事,房间里有一份遗书,有一道都是腐烂血迹的门,门下面有污秽物流出,主角开了一半手上都是血,就没开了。到这里戛然而止,然后在另一边墙上的洞里取出了沾满血迹的按钮。 我觉得这段做的非常好,特别是开门戛然而止那段,一开始觉得是欧美做的话,一定会类似恶灵附身2那种,各种回忆杀或者大开天窗说亮话的类型,生怕玩家不懂不知道,直接全程破坏游戏神秘感。但这次sh2re真的是有把控住原作核心思维。 这种欲言又止、迷离朦胧的状态就是sh2的最好诠释,拿到按钮后,我猜测可能是房间主人在等到女友后殉情自杀死在卫生间里了。至于墙上的洞是为什么不清楚。但那个按钮会在男主人手里不是没有原因的,这个小故事前面伏笔很多,特别是酒吧那段吧,留的小纸条,男主人来过很伤心,带来了破碎的唱片,然后又跑到唱片店去了,那张修复好的唱片内容是,回忆梦中的过去还是什么的。为了不再回忆痛苦,男主人把按钮给抠走了。 结果两人却殉情在了房间里,只留下了一封遗书。 另外这代很多场景做的都很有味道,比如林外公寓的楼梯那段,也很梦幻,不同的时间空间里看到类似的但更加真实的画面,会让我觉得,现在过了那么多年都是虚幻的,有一种很难表达的感觉。在林外公寓的管理室中看到的硬币解谜古典柜,响起的音乐,非常非常空灵,像直接撞击到心灵一样。回头看见窗外迷雾中的寂静岭,非常真实又虚幻,以前不能到达的地方现在做的那么精细,会让你觉得这是真实存在无限延伸的世界。
日系玩家说一下暗喻幻想这游戏的问题 的确画面有点脏,主要是边缘的锯齿和人物边缘那圈黑线融合在一起,颗粒感很严重。像我这种不在意画质的日系玩家也觉得画面有点脏。 配上贴图那种锐化的感觉。不过其实画面到不是重点,重点是游戏频繁黑屏读取有些根本没必要的地方也黑屏读取,走几步就读取一次,虽然没次读取时间很短,但感觉完全没必要这样做,断断续续的感觉,可能就说完一句话,然后就黑屏过场,然后走几步到门口又黑屏过场,但又不是什么重要的过场,没有到重要的地方期待根本没必要做黑屏读取,有什么话直接说就好。 比如王都地图本来就很小也不是什么开放世界,但地图却强行分了好几块区域,一个区域超级小,一眼看到头的那种,但过一个区域还要读取一次,感觉真心没必要啊。我感觉可能是这游戏开发时间太早,完全是按照ps4规格做的,所以地图都分区域了。 试玩版玩了2小时吧,有一半时间都在对话和读取,操作就被切割的断断续续的。 优点是游戏故事我觉得不错,战斗比起p5更爽快了,直接能根据敌人等级高低主动选择是否进入回合制,低的可以直接即时战斗打掉,但因为读取问题体验不是很好。很多读取黑屏的形式感真的是为了形式感而存在的,没啥必要的感觉,很冗余。 atlus的游戏,特别是p系列特别喜欢读取+过场的形式,本身对话就多,还不停的黑屏过场读取,甚至说几句话就去黑屏过场然后又说几句话黑屏,特别难受。我觉得atlus要改改p系列这个坏毛病,真的很影响体验。
【新发现】01年日式恐怖片《回路》内发现美术风格酷似寂静岭2 已经好久不看日式恐怖片了,因为10年之后的日式恐怖规格和质量下降太快了,好的作品也越来越少,所以之后转战欧美,比如《遗传厄运》之类的还是拍的很有那种感觉的。 这几天没事又去找了各种日式恐怖片来看,想看看有没有什么看漏的高质量日式恐怖,结果就是发现了黑泽清导演的——《回路》,豆瓣7.1 故事背景是在二十一世纪初,英特尔网开始普及的年代,人们开始热衷于使用个人电脑进行网络交流,在日本本身就少子化老年化独生化的社会,建立起了更加封闭隔离自我的密室,虽然沟通更加方便了,但人类缺感到更加孤独,之后网络上出现了一种信号,传递永恒孤独的信号,接触者会被感染这种思维,从向上的状态急转直下,此时为了逃避孤独,选择自杀或者停滞,但有些人开始怀疑死亡是否能中断或者改变这种状态,因为自杀可能带来的并不是转生,天堂,或者地狱,而是一无所有,是更加永恒不变的孤独。 于是这群人选择了,停滞。即将当前的状态完全停滞,这样一来孤独就不会继续加深,但会保持现有状态。但因为停滞了,一个人的生活,思维,状态进入完全停滞的时候,这个人除了肉体还活着之外,其实和死了就没有区别了,于是这些人化为了~“幽灵”~。被自我停滞和制造的孤独密室完全封闭再其中,化为墙上那类似不经意瞥见的黑色斑点或者污渍,远远看去迷迷糊糊像一个人影,孤独地站在那个房间地角落,封闭的空间中传来无机质的,微弱的,沙哑的声音:“救·救·我·····救·救·我·····”就这样不断重复着,直到永远。这几张电影截图都有寂静岭2,以及日式恐怖游戏的美术风格影子,比如死魂曲,生贽之夜等~ 强烈的胶片颗粒风格,迷糊暧昧的人影,场景昏暗,封闭,家具拜访充满生活感却不见人影,非常落寞的感觉 以及象征悲哀和孤独的“幽灵”形象~
【研究】魂系碎片化叙事&地图探索,与人类大脑生理结构的关系 画家:弗朗西斯.培根,曾经说过,任何一件事物,想要做到持续性地吸引人, 那就要表现出 ‘迷’ 的特质 。 让整个画面地表现像 ’迷‘ 一样,充满神秘感,就像一个深奥又引人入胜地谜题。那么才会使人又持续思考,踹诺地意义,这就是人类这种好奇生物地本性,也因此人类才能发展到今天整个地步,一切都源于人类对于未知和神秘地探索欲。人类大脑的神经元之间所谓突触的结构,是用来传递神经信号的。 而其赋予人类大脑地特性就是,能够在已知的数个不同元素,关键词,物件,之间自主的探寻相互存在联系的可能。一个神经元分叉出的突出就有数十个,这数十个突触又连接着数十个不同的神经元,一条信号就从一开始的单一信号不断分裂成无数不同的信号持续变化着传递下去。最后这最初的信号到底经历了什么,又变成了什么样子呢,我们不从得知,但是此时的我大脑中灵光一现,于是写下了这句话。 于是看似毫无关联的事物,他们之间的联系就由此诞生。或许这就是灵光的源头所在。 从古至今,断案,分析,推理小说,历史考证,科学演算,等都是通过人类大脑这种自我联系的特性进行的,正是因为大脑中的演算拥有即使性,突变性,不确定性,感性。才使人类的世界丰富多彩,而非二进制计算器的规则性演算。 由此联系到宫崎英高魂系列的剧情碎片化形式,他就最大程度地利用了人类大脑地生理特性,将人类对神秘和未知迷团的探索欲转移到,对游戏地图的神秘感,碎片剧情的谜团化。将碎片之间的联系交给大脑神经元自行连接,演化,想象,突变。从而谜的塑造就成功了。 而每个人的大脑对于碎片元素,所演化联系的结果也不尽相同,于是便每个人类之间便开始相互讨论,交换所演化的结果,从小的神经元,到每个大脑之间的神经元聚落之间的交流和联系。 至此,更大的演化,更神秘的谜团又诞生了。 谜团,神秘,探索,他们无限的延申下去,就如同人类无限想象的大脑
【讨论】大家还记得迷城的国度NEXT里的千古迷道吗? 这次老头环开放世界+宫崎英高的一体式四通八达型地图。 我突然想到了这个游戏《迷城的国度NEXT》,2004年左右的游戏了falcom出的。 那时候玩的不亦乐乎,游戏也是属于黑暗而悲惨结局,四通八达柳暗花明又一村的地图,玩下来类似日系暗黑2,但是没有暗黑地图那么大,但是非常好玩,地图设计类似黑魂1 最重要的一点是,这次让我联想到这游戏的是因为,我在猜想老头环里面很可能也会有类似迷城国度里一个叫做千古迷道的地方 。 <千古迷道>------是个构造复杂,多层次重叠,四通八达的地下通道,他的第一个入口是主角所在的城镇废弃矿道下的入口,之后在其他镇外遗迹,古代迷宫,水下古堡里都有千古迷道的入口。甚至有些遗迹地堡自己正式的入口因为某些原因无法进入,最终是通过这个深邃的迷道进入探索,从被封锁的地宫内部反向开启正式入口。 游戏后期能够发现,它联通了各大遗迹古堡和地宫,而它本身的错综复杂也使他自己本身成为了一个可以探索的迷宫,并且有自己的boss。 由此猜测,老头环这种开放世界的地图,因为已经确定有较位广阔的地底建筑和空间,那么是否也有类似可以连通各大地城遗迹要塞的《千古迷道》呢? 即使在地下也能穿梭于各大遗迹和地堡之间,令人叹服。 大家快来幻想!讨论呀!
【关于地宫】关于路边小型地牢的设计和想法,随机生成的可能性~ 之前看到有人说为什么老头环路边地牢不和血源一样做成每次进去都改变地形的肉鸽型地牢。 其实我觉得也不是不行,但是这是由条件限制的,不知道制作团队能不能考虑到。首先血源的地牢是比较独立的一部分内容,虽然和本体也有一定剧情的联系,但是在地牢的游玩体验上,是比较独立的,而且每次进入地牢也会有一定的要素,可能需要你去刷之类的,比如神血宝石,或者武器。这就充分利用了地牢模块充足和随机的特性。 更关键的一点是,血源地牢的入口是固定的,都是在猎人梦境左侧的墓碑处,一个固定的入口。每次玩家想要进入地牢旧必须来这边,而且最关键的一点是,猎人梦境也是玩家在游戏过程中常驻的中心地点。 ********************************************************* 现在来参考一下老头环的小型路边地牢部分。 首先,老头环和血源最大的区别就是,老头环是偏向开放型世界的,地图版面较大。 而路边的地牢部分,你探索过一次之后,几乎旧不可能会再来一次了,除非,你无聊,或者你之前死在这边过回来捡魂的。举个例子,你已经到地图中部了,还有可能在回到更远的地方去探索那个位置在哪里都不知道的无名路边地牢吗。 所以从这个角度去看,老头环的地牢做成死亡一次就随机变化的可能性并不是很大,就算做了,一个地牢也只探索几次就废弃了,其实随机的意义就不大了。随机的意义,肯定是需要重复探索的目的,而去支持重复探索,那一定是类似需要的道具之类的,比如刷某件物品,或者其他支撑性的机制。 还有一点更关键的就是,便捷性的入口方便玩家重复进入【类似血源的固定入口】。目前看来可能性并不大。 *********************************************** 那么还有没有可能做成随机小型地牢呢? 我觉得换一种逻辑和支撑性机制,或许就能做到,但是和血源那种纯肉鸽的地牢还是有点区别的。 这种机制,就是【入侵&协助】机制。 配合这种机制,可以使路边的小型地牢随机化变得更加可行。同时增加联机乐趣。 那么这种机制究竟如何匹配运行呢。 我的逻辑是,整个地图的地牢在每个玩家捏脸完毕,新档建立之后就对于这个存档,自动随机生成整个老头环大地图上所有的路边小型地牢结构。然后对于这个存档独有的地牢结构就被确定了,之后即使世界主死亡也不再改变。 那么这样,每一个玩家自己地图上的地牢就都是不同的了。 这种情况下,在每个玩家联机的时候,不管是召唤协助者,还是入侵者。虽然是地图的同一个地方,但是进入地牢却有另一种不同的体验,原来你和我的世界是不同的。同时也增加了联机探索的乐趣,促进联机协助或者入侵的热度。【也可以一定程度上增加,老玩家在探索完大地图后,去带朋友,带新人时的探索乐趣,】 即使在游玩结束之后,去帮助他人的过程中,也能体验到新的乐趣,而不是一路背图带到底的背板模式。 *************************************************** 以上就是我,对于路边小型地牢随机化应用的思路,感觉这种会比每次死亡地牢都随机的方式更实际一些。而且也杜绝了纯随机地牢在开放世界下,模块利用率过低的问题。以及增加联机,推图,带人的乐趣。 即使时老玩家也能在和别人联机的时候找到一点新鲜感。
【建言】大家希望老头环里出现什么样的地图呢?一起来说说吧! 每个人心目中应该都有自己理想的地图,包括背景,风格,色调,以及探索感我前几天做梦梦到一个好棒的地图,希望老头环里能出现! 先说一下,我个人就很喜欢,探索感强烈的地图,同时能引起玩家强烈的好奇心!科学研究发现,刺激人的好奇心可以使的大脑变得更加活跃,同时使人的皮肤变得紧致,也可以延缓衰老。 我说一下我想要在老头环里面玩到的地图或者场景吧。 首先一定是又很多狭长,诡异,昏暗的过道,同时有密道的场景。里面最好有诡异的怪物,不可名状的剧情,宏伟的奇观建筑,精巧的机关设计,神奇的解密设计等。 【下面的内容,是我结合老头环的设定,想象的场景】 1:森林中只在月夜时出现的宏伟建筑——【月隐之馆】,实际是个图书馆,封藏着禁忌的月之魔法,里面机关重重【隐形机关】,一不小心就会死,只有戴上月之碎片才能看到小范围内的真实视野,图书馆内构造复杂,透明,同时会移动的楼梯,所以前期很难进入到深处。而且在黎明时分建筑会消失【结合了时间变化的特色】,如果人还在里面则会掉落在原地。 后期探索完毕后,发现深处有个带锁的房间,里面有人,给出某个任务道具后门锁方可解开。里面是个npc,潜心研究月之魔法已经100年有余,图书馆会被隐藏就是因为他研究的月隐魔法,因为要防止内部魔法外泄,同时让自己静心研究。现在主角解开了奥秘,于是整个npc提供特殊魔法购买,和特殊强化属性道具 主角中期开始就能来这里购买魔法和道具了,但是只能在月夜才能来,因为其他时间,图书馆都时消失状态的。 2:某个中期主城王座后隐藏的邪教聚落,主角打完这个主城boss后,发现王座可以互动,推开之后发现背后的隐藏暗道。经过多次机关的往下的狭长地道,进入一个有着诡异血腥仪式感的怪异地下宫殿——【血荆棘秘密研究会】。 经过一番探索,发现这里是以研究人类鲜血于黄金法则的异端,致力于用人类鲜血强化和改造黄金赐福,以达到获取新能力的目的。这里可以获得大量鲜血魔法。 最后在宫殿深处发现了主城王的实体,原来,王早就被自己创造出的另一个自己做实验给杀了,这才是真的王 3:三位一体,万相法环神殿。后期可以进入的空中神殿的过去形态,主宫由三个环装建筑重叠在一起,虽然体积不大,但是三个环状宫殿可以自由旋转,从而对宫殿内部的构造进行改变,产生万千形态。每个环状建筑转的时间不同,有日出转的,月夜转的,还有每时每刻都在转的。想要完全攻略此处,必须卡时间来,不同时间攻略不同区域。最后的目标是进入宫殿中心的天梯,进入处于三个圆环建筑的正上方,最上层的单独建筑。里面可以拿到关键剧情道具,和一套黄金装备,以及一个伟大符文。 其他的还在想。大家踊跃发言,一起来幻想吧!哭了! 我要玩!
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