level 6
尉迟熊
楼主
我不参加具体运营,只是个文案,兼跟着老板到处跑。不过也算是整天和运营团队混,所以说点想法吧。
幻塔
的操作我的确有点看不懂。
首先一个问题。
高福利=慢性自杀。
低福利=降低用户粘性。
但凡业界内的,都应该有一个概念,游戏道具不是虚拟数据,在运营眼中,任何道具都应该进行价值量化!
送多少,怎么送,要结合游戏情况详细讨论制定,运营策划就是干这个的。
这游戏像是一群小白在运营,朝令夕改,就好像之前压根没考虑这东西放出来是不是合适,而是放出来试探一下,不骂我就上,骂我就增加一点福利……好家伙,我这是跟你买东西搞价呢???!
游戏本质是个定价商品啊,你这是在贱卖你自己啊???这操作是完全看不懂!
还有就是这次更新的减负问题。
直接上结论:减负是会明显降低玩家粘性的!
我们的运营团队是认真讨论过这个问题的。还以集思广益的名义,把我们那些不是运营的也叫过去一起讨论了。
最让我看不懂的,是这个体力值。这东西,最明显,最直接的问题就是你直接框定了玩家在线时长的上限。而不是让玩家自己决定自己的在线时长,进而可以让你直接区分出目标群体。
体力值的本质是干什么的?体力值的本质是限制玩家获取的,你一个MMO,不在随机性上想办法,你居然玩体力值???
你是真不知道假不知道,玩家在线时长又是MMO最核心最重要的指标性数据。
相信我,MMO不是不看流水,而是流水并非第一位的,MMO最核心最重要的指标,就是在线人数,日活,玩家平均在线时长,乃至于细分玩家群体后的群体平均在线时长。
现在的幻塔运营团队,我严重怀疑,他们的数据表中,甚至无法对用户进行群体区分。因为你都给人家框定了在线时长了啊!!
就像WOW,也是尝试过减负的!可人家尝试的好啊,人家是直接区分目标玩家群体。你休闲,好,我给你休闲内容!你是肝帝?好,我给你足以支撑在线时长的重度内容!这才叫减负!让想干什么的人去干什么!既保证了用户粘性,又保证了日活等重要指标。而这些粘性用户,对于一个打算长期运营的游戏,本身就是财富。后续就是怎么转化营收的问题了。这个我不是专业的,无从谈起。
你现在的减负,完全就是一棒子打死。导致想肝有时间的,没东西给你肝,不想肝的20分钟活跃目标完成就下线了。这叫什么?说难听点,这叫自我阉割!
装备系统也极其不成熟,这东西你可别说没有借鉴,装备强化升星又不是你首创。你的问题在于断裂感,并不是金装需要的经验太多了,而是你缺少了一个过度!导致玩家产生了极强的断裂感!
2022年01月25日 16点01分
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幻塔
的操作我的确有点看不懂。
首先一个问题。
高福利=慢性自杀。
低福利=降低用户粘性。
但凡业界内的,都应该有一个概念,游戏道具不是虚拟数据,在运营眼中,任何道具都应该进行价值量化!
送多少,怎么送,要结合游戏情况详细讨论制定,运营策划就是干这个的。
这游戏像是一群小白在运营,朝令夕改,就好像之前压根没考虑这东西放出来是不是合适,而是放出来试探一下,不骂我就上,骂我就增加一点福利……好家伙,我这是跟你买东西搞价呢???!
游戏本质是个定价商品啊,你这是在贱卖你自己啊???这操作是完全看不懂!
还有就是这次更新的减负问题。
直接上结论:减负是会明显降低玩家粘性的!
我们的运营团队是认真讨论过这个问题的。还以集思广益的名义,把我们那些不是运营的也叫过去一起讨论了。
最让我看不懂的,是这个体力值。这东西,最明显,最直接的问题就是你直接框定了玩家在线时长的上限。而不是让玩家自己决定自己的在线时长,进而可以让你直接区分出目标群体。
体力值的本质是干什么的?体力值的本质是限制玩家获取的,你一个MMO,不在随机性上想办法,你居然玩体力值???
你是真不知道假不知道,玩家在线时长又是MMO最核心最重要的指标性数据。
相信我,MMO不是不看流水,而是流水并非第一位的,MMO最核心最重要的指标,就是在线人数,日活,玩家平均在线时长,乃至于细分玩家群体后的群体平均在线时长。
现在的幻塔运营团队,我严重怀疑,他们的数据表中,甚至无法对用户进行群体区分。因为你都给人家框定了在线时长了啊!!
就像WOW,也是尝试过减负的!可人家尝试的好啊,人家是直接区分目标玩家群体。你休闲,好,我给你休闲内容!你是肝帝?好,我给你足以支撑在线时长的重度内容!这才叫减负!让想干什么的人去干什么!既保证了用户粘性,又保证了日活等重要指标。而这些粘性用户,对于一个打算长期运营的游戏,本身就是财富。后续就是怎么转化营收的问题了。这个我不是专业的,无从谈起。
你现在的减负,完全就是一棒子打死。导致想肝有时间的,没东西给你肝,不想肝的20分钟活跃目标完成就下线了。这叫什么?说难听点,这叫自我阉割!
装备系统也极其不成熟,这东西你可别说没有借鉴,装备强化升星又不是你首创。你的问题在于断裂感,并不是金装需要的经验太多了,而是你缺少了一个过度!导致玩家产生了极强的断裂感!