RMT对MMO游戏的危害
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逝者亡魂- 楼主
最近和朋友打游戏,谈及了rmt相关的话题,并且发现我们两的观点相左,他认为rmt可以为不愿意花时间的玩家省下精力,也能让愿意投入的玩家获得现实利益;而我则认为rmt会对游戏产生巨大危害,包括浮躁的环境,经济系统的破坏等,但由于各自的说法后面都有一套自己的逻辑,又懒得展开深度辩论,最后以搁置争议告终。
事后我自己想了想,决定把自己的想法完整写出来,和吧友探讨一下。
事先声明,我本人并非相关的专业人士,缺乏专业知识,以下内容都是根据自己的游戏经验观察和思考所得,并不一定正确,很多地方其实我自己也很模糊,如果你在哪里有异议,还请表达出自己的观点进行讨论。
2022年01月24日 14点01分 1
level 5
逝者亡魂- 楼主
RMT:现实金钱交易(Real-MoneyTrading)的缩写。MMORPG之类的在线游戏中出现的虚拟道具及虚拟行为,用做现实货币交易的行为。(from百度百科)
RMT这词来源自日本,由于我本人是FF14玩家,所以就这么叫着,大家知道意思就行。
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首先,我的所有想法结论都来自一个命题,那就是<rmt的盛行会吸引工作室>。实际上,我认为rmt这个行为本身并不具备毁灭性的危害,顶多只是一定程度上影响游戏氛围,但虚拟物品和现实货币的交易盛行从而引发的商机,必然会让闻到味道的工作室们找上门,而他们才是破坏游戏真正的凶手。
2022年01月24日 14点01分 2
@Vcc↑ 你好搞笑啊,lz开头最后一段说的啥你看没看见啊,说lz片面?你自己都不看全人家说的话。
2022年01月25日 04点01分
@Vcc↑ 这也是百度百科查到的哦[阴险]
2022年01月25日 01点01分
其实很简单。游戏性的基石是公平性。而对于人类而言。时间远比金钱公平的多!
2022年01月24日 17点01分
@Vcc↑ 百度百科:日本游戏行业有RMT这个术语,而欧美韩等国却很少使用RMT来称呼。虚拟资产交易这个行业在日本网游界,还有RMT行业协会这样的组织,叫《RMT伦理协会》,而日本这方面这类型的RMT网站 [1] 也应用而生。
2022年01月25日 11点01分
level 5
逝者亡魂- 楼主
进入正题,讨论这个话题,必须先阐述以下游戏的经济系统,作为一个玩家交易比较自由的MMO,策划们一定会在游戏开发阶段就设立一套设计好的经济系统,这代表着游戏内货币的产出,流通与回收。在现实社会中,货币是一个用黄金来衡量的一般等价物,而在一个健康环境下的游戏中,货币则代表着玩家投入的精力。
游戏的策划会设置一个基本的系统产出货币,比如打怪掉的金币,做任务的奖励,以及垃圾变卖获得的金币等,在这个过程中,实际上就设定了玩家投入的精力与货币之间的关系,玩家可以通过投入精力,从系统处获得设计师所认为你应得到的奖励,付出和回报对等。
随后,玩家会根据这个关系开始自由交易,当产出了装备时,如果玩家认为将该装备变卖到系统商店所获得货币不足以衡量自己付出的精力,他就会尝试为其标上自己认为合理的价格,与其他玩家进行交易,货币因此开始流通。
2022年01月24日 14点01分 3
没时间花在游戏上,想直接获得一些游戏奖励的,要么RMB获取,要么弃坑。
2022年01月25日 02点01分
@任重道远-擎天柱 所以FF14让你可以所有东西都慢慢来,早晚都能拿到,除了垃圾pvp赛季基本没啥限定绝版,就是为了让你不要太急于求成
2022年01月25日 15点01分
level 5
逝者亡魂- 楼主
最后,游戏还必须要考虑金币的回收,作为虚拟产品,游戏的货币是可以没有任何成本无节制的产出的,但玩家手中的货币过多,必然会导致通货膨胀,物品涨价,随后玩家之间交易的货币额度就会远远的超出了系统产出货币的范围,玩家精力投入和货币之间的比例关系就会失去控制。所以,将游戏中流通的金币控制在一定范围之内是必须的,很多游戏中传送费,修理费,交易税,以及各种杂七杂八的收费项目都是在默默的进行金币回收工作。
2022年01月24日 14点01分 4
没脚本,就没那么多通货膨胀了,谁会没日没夜的连续每天至少肝8个小时以上呀?起码也得工作、生活琐事等。
2022年01月25日 02点01分
@任重道远-擎天柱 问题是查脚本外挂很难,腾讯这个级别的游戏反外挂技术实力,DNFlol照样有开挂的,更别说日本的垃圾程序员了,所以你说的没脚本是不可能的
2022年01月25日 15点01分
@永远喜欢六花🍭 就是副本或野外地图太固定化,还有NPC、敌人、boss设计都太固定化,导致脚本程序太容易设计,就是根据固定刷新位置判定boss然后自动攻击或其他生活技能或跑商押马车等,太多不变的任务,导致脚本容易层出不穷。然后脚本刷的比玩家手动肝的还多。通货膨胀。物价飞涨。
2022年01月25日 17点01分
@任重道远-擎天柱 不固定化?你是想炸了服务器还是想弄死程序员?游戏设计再牛b也是有限的程序,是有限的程序就必然遵循一套或几套固定的流程。要想让游戏不固定,除非程序量无比巨大。说吧,你是打算让这个无比巨大的程序炸了服务器还是打算让这个无比巨大的程序累死程序员?
2022年01月26日 05点01分
level 8
呵呵,你这种想法太狭隘了,rmt不仅包含自由交易,就算没有自由交易也有代打代练,不管是不是网游都会有的一种产业,单机也有rmt打杯。你说的那种影响无非只是其中一种而已
2022年01月24日 14点01分 5
@云玩家请自重 就如犯罪永远也制止不了一样,但该有的打击和扼制依旧需要,确实永远也阻止不了,但至少需要控制在一个不影响大局的范围内
2022年01月24日 14点01分
@云玩家请自重 所以管不了=合理?法不责众?
2022年01月25日 00点01分
@云玩家请自重 讨论一个问题至少先把变量控制住吧,你这个例子变量都有两个了……
2022年01月24日 14点01分
@云玩家请自重 所以这就是问题,我只是在讨论买金卖金这种行为可能对mmo的破坏,至于其他元素又是另一回事了
2022年01月24日 15点01分
level 5
逝者亡魂- 楼主
以上就是一个正常游戏健康的经济系统,大家劳有所获,物有所值,玩家手中的货币价值基本等同于玩家的投入。即便是产生了rmt行为,也依旧是在一个合理的范畴内,对于游戏本身而已,就只是进行了一次货币转移罢了。
此时我们可以认为,一单位投入的精力/付出的劳作 = 一单位货币,而玩家之间的交易也会根据这个比例进行。
那么,当工作室因为rmt盛行而入场后,会发生什么呢?
2022年01月24日 14点01分 6
level 5
逝者亡魂- 楼主
工作室的一个显著特征就是,它们的货币与资源产出能力远远大于普通玩家的能力。作为不以享受游戏获得体验为目的的工作室,它们会运用各种诸如一人多号,脚本,乃至外挂等方式以极高的效率快速产出货币及资源,这种产出能力要远远大于游戏设计的预期,更糟糕的则是对于工作室而言投入的精力和货币之间的关系开始失衡,对于它们而言,一单位投入的精力/付出的劳作 = 更多单位的货币。
工作室和玩家的致命差距就在这里。
2022年01月24日 14点01分 8
level 5
逝者亡魂- 楼主
当工作室手中掌握了大量货币和资源的时候,它们就要开始掌控市场了。低端一点的,直接把手中的物资卖出去,大量的货币流入市场,而货币回收却跟不上来,就如之前所说的一样,通货膨胀开始了。
与此同时,工作室还可以大量抛售手中的低级物资,低廉的价格迅速统治相应市场,在这个时候,可能有人会感慨工作室帮助我们省去了采集低级材料的时间,只用很少的钱就可以轻易获得,工作室还挺不错的。
但实际上在这个过程中,大量的货币流入工作室手中,恶魔手中的资本筹码正在不断地增加。
2022年01月24日 14点01分 9
level 5
逝者亡魂- 楼主
更高端的工作室则开始用手中这笔货币运筹帷幄,作为以赚钱为目的的组织,掌控市场能带来更多的利益,为什么不这么干呢。我并非这方面的专业人士,但是即便是普通人也可以想到其中的一些做法,最简单的,做个垄断不在话下吧?我有远超其他人能提供的资金,购买一堆重要物资没问题吧?
工作室的最终目的,是掌握定价权,无论是货币的,还是资源的,最开始由游戏设计师制定的合理的 投入-货币 比例在自由交易的市场这边发生了失衡,因通货膨胀而大幅提高的物资价格远超出玩家能够正常获得的货币
数额,而系统产出的货币却依旧根据设计师最开始预想的比例提供。
对于新人玩家而言,从系统获得的货币相比物资的价格显得如此稀少,哪怕先通过变卖能够获得的低级物资来获得起始资金,也会因为工作室更加低廉的价格而惨遭屠宰,最终只能走上买金的道路。只有老玩家能勉强跟上整个市场变动的步伐,通过市场买卖维持脆弱的平衡,但在工作室持续不断的运作下,总有一天会跟不上高涨的物价而崩溃,在此时系统产出的那点小小的货币?早已不值一提。
2022年01月24日 15点01分 10
level 1
您哪个单位的
2022年01月24日 15点01分 11
阿这,跟我哪个单位有什么关系
2022年01月24日 15点01分
level 5
逝者亡魂- 楼主
于是,你一边感慨着自己努力了一个星期赚的金币,还不如去淘宝上花十几块钱买的多,一边满足的购买了交易板上一个心仪已久的商品。你开始认为rmt可以让你节省下好多的精力,轻松购买想要的物品,甚至以后或许也能通过卖金币赚点小钱,但你可能没有意识到,这一件商品,其实本该是你努力这一个星期所赚的金币,就能轻松购买下来的。
2022年01月24日 15点01分 12
level 4
[滑稽]暖贴
2022年01月24日 16点01分 14
level 13
逆水寒就是个很好的例子,前期游戏内官方不卖道具和属性,导致铁匠商人搬砖赚翻,pdd花了1000万有900万都是线下交易,然后官方直接开卖属性,反正老板都是花钱,给官方总比给工作室好。
2022年01月24日 17点01分 15
level 11
你可以从游戏制作方对抗工作室带来的通货膨胀所做的措施以及这些措施对普通玩家的影响来考虑这个问题。
首先,通货膨胀简单的来讲就是流通的货币远大于市场实际需要,导致物价飞涨。而现实中,对抗通货膨胀主要有三种措施,一是将货币兑换成价值相对稳定的硬通货比如黄金、不动产等;二是提高生产力,只要产能足够同样可以对抗物价上涨。
放到游戏里,玩家从工作室买入金币导致大量金币涌入市场,玩家购买力的提升导致了物价飞涨,玩家为了对抗这种现象,往往会囤积一些价值稳定的道具,比如dnf中玩家屯矛盾、堇青石、保护券、增幅胚子等等。
而官方的措施结合现实中“提高生产力”这个方向,对应的就是提高资源获取率,但游戏与现实不同的是提高游戏产出会使可以利用脚本刷资源的工作室获得更加大量的资源从而彻底掌握市场。
另一种措施是减少货币流通,放游戏里就是提高回收资源的力度,降低玩法的收益。这确实可以抑制工作室的刷金能力,但这却有彻底断绝了普通玩家的路,日常获得的金币甚至无法满足正常的金币消耗,反过来变成逼迫玩家去买金,比较典型的例子就是剑网三。然后异想天开的剑网三又出了一手官方卖金,似乎是在学习美国印钱来转移金融危机的手段,但简直就是笑话,因为到头来为这些负面影响买单的依然还是玩家。
所以实际上官方最好的措施就是引导游戏内经济体系成为一个通货紧缩的状态。通货紧缩在现实中会引起大量失业,投资减少,放游戏里就是指由于收益过低工作室连掺一脚的欲望都没有。目前ff14就是这样的一种经济生态,据说某宝上100块钱能买2000万游戏币,但实际上对于老玩家而言这些金币非常容易获得,而且获得了也没什么卵用,大部分老玩家都可以实现经济闭环自给自足,当工作室发现每次只能骗骗新玩家的智商税,没其他赚头自然而然也会放下这部分的业务去其他更赚钱的游戏里倒腾了
2022年01月24日 17点01分 16
level 8
要分游戏,像魔兽这种月卡制游戏里,rmt显然是会破坏游戏环境,直接导致游戏的部分玩法形同虚设。
而像本身就有pay to win属性的游戏里,游戏往往本身没有完善的经济系统,rmt反而是一种补充,让经济系统达到平衡。
当然,我所说的rmt不包括任何工作室,脚本等行为。
2022年01月24日 19点01分 17
确实,我这里仅以月卡点卡游戏来说
2022年01月25日 00点01分
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