level 9
COOLSLIME
楼主
优点上各大媒体都说过了,就不重复了。
说说游戏的问题哈,自己的看法:
第一是饱受诟病的地图设计。火炬城的大部分地图作为一个关卡来设计是合格的,难度并不高(除了神庙逃亡那里,最后一段纯纯的脑血栓设计)相比起同类型的例如奥日一中的风元素地区的解谜、银之树跑酷都简单不少,但是作为银河恶魔城类型的地图设计却是不合格的。首先,作为一个重探索的游戏类型,游戏后期的收集要素相当疲软匮乏,无法勾起人的探索欲,到后期能收集的要么是钱,要么是种子,要么是磁盘,要么是涂装。后两者大概还有收集的兴趣,但前两者让人没有动力。收集种子的体验和空洞中收集虫宝宝感觉差不多,实在无聊又麻烦。也没有诸如隐藏boss之类的,也就是说,“锚点”设计不够好;其次,近路和传送点的设计是不合格的,地图错综复杂,许多地方没有近路,又有许多地方有一堆没必要的近路,要去找收集品的过程十分痛苦。这么说,我24小时的100%一周目流程,有6、7个小时在跑图的路上,关键结合上一点,跑白金的过程是及其乏味无趣的。



2021年10月09日 09点10分
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说说游戏的问题哈,自己的看法:
第一是饱受诟病的地图设计。火炬城的大部分地图作为一个关卡来设计是合格的,难度并不高(除了神庙逃亡那里,最后一段纯纯的脑血栓设计)相比起同类型的例如奥日一中的风元素地区的解谜、银之树跑酷都简单不少,但是作为银河恶魔城类型的地图设计却是不合格的。首先,作为一个重探索的游戏类型,游戏后期的收集要素相当疲软匮乏,无法勾起人的探索欲,到后期能收集的要么是钱,要么是种子,要么是磁盘,要么是涂装。后两者大概还有收集的兴趣,但前两者让人没有动力。收集种子的体验和空洞中收集虫宝宝感觉差不多,实在无聊又麻烦。也没有诸如隐藏boss之类的,也就是说,“锚点”设计不够好;其次,近路和传送点的设计是不合格的,地图错综复杂,许多地方没有近路,又有许多地方有一堆没必要的近路,要去找收集品的过程十分痛苦。这么说,我24小时的100%一周目流程,有6、7个小时在跑图的路上,关键结合上一点,跑白金的过程是及其乏味无趣的。




