如何查看已有制作游戏中的动作,以及游戏中各种时间的制定
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level 1
traso 楼主
RT,之前没注册ID,见谅,不过总算知道硬直恢复是啥意思啊,
后来看过DNF里面那种神装硬直恢复,我感到恶心.
硬直恢复的数值上是该如何控制的?
有一点关于游戏中各种时间类的数值该如何制定?
硬直的时间,出招的时间,收招的时间等一些该如何制定会比较合理?
2010年04月12日 23点04分 1
level 12
先说说定义:
1--出招时间定义:
这个概念仅限于攻击和防御技能才有,其它技能的出招时间都是0。
攻击技能和防御技能从指令激活技能时开始,一直到出现攻击范围或防御范围为止的这段时间,叫做出招时间。
2--收招时间定义:
任何技能,从被指令激活开始,一直到恢复自由状态(自由状态就是可以通过指令再次激活其它技能的状态)为止的时间,叫做收招时间。一般来说相当于技能的全过程时间(有些游戏里面即使在播放完技能动画后,也有一段自然站立时间内不允许玩家控制角色,这段时间也算作收招时间)。硬直时间只是收招时间的另一种叫法。
3--命中暂停时间定义:
攻击命中,或攻击相抵,双方动作都有瞬间的停顿,这段时间叫做命中暂停时间。
4--抵消时间定义:
某些技能,可以被其它一些技能抵消掉一部分收招过程,但通常只有一瞬间允许玩家输入指令激活其它技能来抵消当前技能,这个一瞬间的时间长度,叫做抵消时间。不能被抵消的技能没有这个概念,能被任何技能自然抵消的技能也没有这个概念。
5--指令受理时间:
一个技能的指令,在多长时间内输入才能算是有效,超出这个时间输入的指令就无效,这个时间叫做指令受理时间。
6--指令蓄力时间:
类似下(蓄力)〉上,后(蓄力)〉前 这类需要蓄力指令的最短蓄力有效时间。蓄力时间短于此时间,则为无效蓄力,等于或长于此时间蓄力才有效。

2010年04月13日 09点04分 2
level 12
1--出招时间的设置,和你设计的游戏规则有关:
如果希望加强游戏的心理战成分,则可以设置出招时间较短甚至为0。
这样,防守方将会没有足够反应时间来判断攻击放出招,而必须依赖猜测对方行动心理来预判对方行动。
如果希望加入快捷反应制胜的成分,则可以适当把出招时间设置短些,比较好的设置是1/3秒。让玩家有时间反应对手的行动,而这个时间还不算太长。
如果希望以战术和战略成分决定胜负,则可以把出招时间设置稍长,例如1/2秒。
这样的效果是,大部分玩家可以反应过来对手的行动,贸然出招变成不智的行为,玩家会加强对于战术和策略的研究来制胜。

2010年04月13日 09点04分 3
level 12
2--收招时间的设置,则取决于你想要让进攻有利还是防守有利:
增加攻击技能的持续时间,减少防御成功后的硬直时间,则会对防守有利,贸然进攻将成为不明智的举动。反过来,则对进攻有利。
一般来说,具体的时间长短,取决于你的游戏的节奏。
快节奏的游戏,轻击(出招收招结束)应该持续1/2秒甚至更短,重击全过程(出招收招结束)应该持续1秒。
慢节奏的游戏,轻击持续3/4或1秒,重击可以长达2秒。
跳跃的制空时间应该和重击差不多,最多不超过3秒(比如类似《街霸》达尔森)。
受伤动作时间,应该和对应攻击技能持续时间差不多,例如重击受伤的持续时间应该接近重击的总时间。在这个基础上微调,受伤时间略大于攻击时间,则进攻有利。

2010年04月13日 10点04分 4
level 12
3--命中暂停时间的设置:
取决于游戏的风格。如果希望游戏节奏明快,则应该适当设置1/2秒左右的命中暂停时间。
如果希望游戏写实,那么可以设置命中暂停时间为0(真人对打可没有画面定格[哈哈])。
4--抵消时间不宜过长,应该在1/3秒以内,否则抵消起来太没技术含量了。但不能太短,别少于1/5秒,你的游戏是给人玩的。
5--指令受理时间视指令复杂程度而定。但总时间不要超过1/2秒,不要短于1/5秒。
6--指令蓄力时间和你的游戏节奏有关:
快节奏的游戏,指令蓄力时间要短,否则来不及应对快速的局势变化,蓄力技能就成了废招。
一般来说,快节奏游戏蓄力时间不应超过1.5秒,慢节奏的游戏蓄力时间不应超过3秒。
当然,太短就不算蓄力了。

2010年04月13日 10点04分 5
level 12
查看已有游戏中的动作,请打开 角色〉招式。
里面的[图]脚本可以看到图像。
2010年04月13日 10点04分 6
level 11
    这里,还有些参考方法,可以在参看经典游戏的时间设定来积累认识。
    利用模拟器的录像功能,将你需要了解的动作录像,然后逐帧回放。模拟器的一帧的时间对应2DFM的2个时间点(2DFM的一个时间点为0.01秒)。
    看过吧主的教程里提及每帧图片停留时间最好不要为1,容易出现意外bug,可能与此有关。
    参看模拟器回放不仅能顺利的按着有游戏的节奏移植游戏,而且,还可以在移植的过程中,充分体验经典游戏原设定的节奏感、打击感、速度感等表征。
    还有很多细节可以体会,比如相对于年代较早的游戏,现在的游戏单个动作的图片帧数大幅度增加,使得动作更加细腻,流畅,细节的展现更加丰富。
    当然,模拟器(Kawaks)还可以参看攻防区的设定。
    总之,参看经典游戏的设定是规范自己将来制作游戏的的很好的途径,还可以直接避免很多产生bug的误区。
2010年04月13日 15点04分 7
level 1
traso 楼主
不过我注意到,跳跃后的攻击很多ACT中总是只能攻击1次,这个和出招时间出招时间/收招时间上有关么?
2010年04月14日 01点04分 8
level 9
无关,只能攻击一次的是制作者制定游戏规则时候,让所有空中攻击技能动画结束后强制跳转到下落技能(而且下落技能中禁止了再次出招)。
如果你不进行跳转,则可以在空中多次攻击,甚至二阶跳之后也可以攻击(类似幽游白书-魔强统一战的轻击截空连击技)
2010年04月14日 12点04分 9
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