

这位铁憨憨希望,所有boss都带坚毅、碾压状态,不够的话再带上扇形,反正是除了SS能抗,其它职业都是秒杀。
好的,让我们从头捋一下。
副本设计,无外乎两个步骤,副本机制——玩家应对。
所谓平衡,就是在设计副本机制时,让每个职业都有能力应对一个或两个机制,从而获得副本位置。
比如boss持续回血,需要有驱散能力的职业,boss会吟唱技能,需要有打断能力的职业,boss会群体伤害,需要有群体治疗的职业等等。
在设计肉盾机制时,完美的做法达到了极致,boss的某个伤害仅肉盾能承受,秒杀非肉盾职业,即非肉盾秒杀,简称非肉杀(FRS)。
而完美对肉盾职业的定义,就是兽兽,仅此一家,其它职业都不配叫肉盾。
奇怪的是,从2013年流银宫开始,就有了FRS,后来的17,曙光,黄昏,都有FRS,但是SS玩家占所有玩家的比例,却从未感觉到明显增加。
按理说,副本刚需的职业必定吃香,玩家数量理应很大,实际却不是。原因何在?
首先,兽兽吃饭靠的是职业,不是装备,使玩家失去了提升装备的动力,很多玩家练兽兽,只是作为赚钱工具使用。
其次,一旦兽兽不专业或者死亡,基本就是灭团,所以副本引入FRS后,就是增加了对兽兽玩家的考验难度,这也就拉高了玩家群体对兽兽玩家的期待值,而完美玩家,还是手残占多数,所以很多人不敢玩兽兽。同理很多人玩毛毛也不够专业,但还是很多人玩,因为好看,经常看到不专业的毛毛915不解毒,被人喷上世界。
最后,兽兽虽然有副本能力,但是离开副本,兽兽在“远程国际”这个大环境里,基本就是个活靶子,可玩性非常低。
自从出现秒怪玩法以后,兽兽单一的副本能力、因为追求肉盾而加体质的做法,逐渐被该玩法淘汰,就连巨灵狂暴绿叶符文“对怪增伤180%”都没能挽救这个职业,进一步减少了兽兽玩家的数量。
单就秒怪玩法而言,该玩法只追求爆发性伤害,说白了就是看装备,所以被淘汰的不光是兽兽玩家,伤害不足或装备不好的玩家都遭到了淘汰。
现在,我们稍微总结一下。
如果我们只是在讨论“肉盾机制”,那么截图中这位铁憨憨的建议,可以部分支持,让策划进一步完善这种机制,增加副本趣味。
如果我们讨论的是“如何增加兽兽玩家的数量”,那么显然,仅靠加强副本FRS,远远达不到这一目标。
兽兽作为一个职业,吸引玩家的必然是职业特色,要么美貌,要么强悍。
兽兽颜值还可以,但是除了在副本里找一下存在感,其它时候只配当远程职业的炮灰,这样的职业显然不够“强悍”,甚至有点憋屈。
所以,如果我们的目标是“吸引玩家去选择兽兽职业”,那么我们努力的方向,就是提升这个职业的可玩性,甚至趣味性(比如多人乘坐兽兽),而不能仅仅满足于给他找点副本存在感。