level 11
fall_god_K
楼主
昨晚上和群里老哥吹水吹到半夜,交流了一下为什么升级路上这么卡并且越卡越火大的原因,老哥的意见是敌方强度起飞式增长,突破一阶段后两张图立马再次达到瓶颈,又陷入卡突破的阶段,建议拉低地图的效能增长
但是回过来一想,这不就是把卡3-2的时间推迟到4-2?该卡还是卡
我这边思考后的结论就是:一切的养成结果全体现在基础属性上的原因,突破算法星级好感的最终受益都是基础属性,而基础属性是最不具备获得感的收益属性
如果对比现有手游行业里的成长性,我觉得是有一个去基础属性成长的潮流的,以我个人玩过的来说,FGO的灵基再临是最接近云图的突破的养成方式,但是FGO的灵基再临基本不被视为一个提升的节点,在谈论养成方面,大家仅以技能等级的6级与10级作为阶段性突破的结果,基本无视基础属性作为养成方面的占用的比例,当然这其中的原因包括他们在升级上占用的资源比例较低,技能的资源占比较高导致,而FGO的养成线仅仅只有两条,一条等级一条技能,没了
这里再举一个等级方面占用资源较大的例子,
阴阳师
的升级机制在刚推出的时候基本是肝报废的级别,然后官方在持续的优化里主动将基础属性这条线靠送资源的方式挤到了次要养成里(并不是说不重要,而是不需要投入大量精力),将玩家的主要精力集中在御魂的部分上
类似的例子我觉得在座的各位应该能举出不少
这里主要想说明一点,就是基础属性作为养成要素之一,不应该占用过多的资源甚至主动降低至较少的比例,而云图里的做法则是将基础属性分配至每条线里,等级/突破/星级/好感/算法,全都是基础属性挂钩,但是反过来看,云图里的角色成长要素有什么呢?
技能/基础属性,没了。。。。。。
如果我没记错官方曾经说过要给大家展现出养成的深度和广度,但是在我看来,云图的角色本身不具备深度与广度,那么也就不具备用深与广的养成方式去养成这样一套没有深度与广度的角色的价值
这一点本质上就和池子抽皮肤与池子抽角色一样,皮肤甚至不具备任何属性,你准备了一套有深度有广度的机制让大家抽皮肤,大家必然缺乏兴趣,皮肤的获得感只是一张画,一个角色的获得感除了两张画之外还有一系列的战斗性能和其他要素,相比之下抽皮肤就只是图一乐
另外这游戏确实是越玩越火大,劝制作组耗子尾汁,好好反思,别再搞阉割A功能的收益去给B功能彰显存在感这种事,把蛋糕做大的行为大家欢迎,你非要把蛋糕切得到处都是让大家自己去找的行为就属实不太专业
2021年02月11日 03点02分
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但是回过来一想,这不就是把卡3-2的时间推迟到4-2?该卡还是卡
我这边思考后的结论就是:一切的养成结果全体现在基础属性上的原因,突破算法星级好感的最终受益都是基础属性,而基础属性是最不具备获得感的收益属性
如果对比现有手游行业里的成长性,我觉得是有一个去基础属性成长的潮流的,以我个人玩过的来说,FGO的灵基再临是最接近云图的突破的养成方式,但是FGO的灵基再临基本不被视为一个提升的节点,在谈论养成方面,大家仅以技能等级的6级与10级作为阶段性突破的结果,基本无视基础属性作为养成方面的占用的比例,当然这其中的原因包括他们在升级上占用的资源比例较低,技能的资源占比较高导致,而FGO的养成线仅仅只有两条,一条等级一条技能,没了
这里再举一个等级方面占用资源较大的例子,
阴阳师
的升级机制在刚推出的时候基本是肝报废的级别,然后官方在持续的优化里主动将基础属性这条线靠送资源的方式挤到了次要养成里(并不是说不重要,而是不需要投入大量精力),将玩家的主要精力集中在御魂的部分上
类似的例子我觉得在座的各位应该能举出不少
这里主要想说明一点,就是基础属性作为养成要素之一,不应该占用过多的资源甚至主动降低至较少的比例,而云图里的做法则是将基础属性分配至每条线里,等级/突破/星级/好感/算法,全都是基础属性挂钩,但是反过来看,云图里的角色成长要素有什么呢?
技能/基础属性,没了。。。。。。
如果我没记错官方曾经说过要给大家展现出养成的深度和广度,但是在我看来,云图的角色本身不具备深度与广度,那么也就不具备用深与广的养成方式去养成这样一套没有深度与广度的角色的价值
这一点本质上就和池子抽皮肤与池子抽角色一样,皮肤甚至不具备任何属性,你准备了一套有深度有广度的机制让大家抽皮肤,大家必然缺乏兴趣,皮肤的获得感只是一张画,一个角色的获得感除了两张画之外还有一系列的战斗性能和其他要素,相比之下抽皮肤就只是图一乐
另外这游戏确实是越玩越火大,劝制作组耗子尾汁,好好反思,别再搞阉割A功能的收益去给B功能彰显存在感这种事,把蛋糕做大的行为大家欢迎,你非要把蛋糕切得到处都是让大家自己去找的行为就属实不太专业