fall_god_K fall_god_K
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我写了篇论文 吃饱了撑的来写这篇论文,本文目的为希望探讨出一条增加云图战斗参与感的策略,如果各位看官有意见,也欢迎评论 先说灵感最早是出于通关2-13这张图,这张图的棋盘有个特点,就是在地图正中央有一条5格的坚固路障把战场分割成了上下两块,我方摆位仅有最左侧两行,敌方boss崇在击杀一个单位后会开启无双模式三下把我方切光,如果配置为上4下1的站队,最右会受到两面近战接敌+2个远程接敌,压力巨大很可能被切掉然后被boss开启无双模式切光,如果上1下4,那么连输出都没开始就已经被切掉了,所以正确做法是不上满5个人,仅在下半图配置4人,这个时候由于上路远程小怪不会挪窝,上路近战小怪会被卡死在上面连拆路障都无法参与,敌方仅有崇一个单位会去拆路障并向下走,期间要拆完整整三个路障才能面对我方并且还要吃满三次环境函数影响,并且大概率会在中路与拆完下路小怪的我方近战对线,完全就是五打一,一个小怪全程卡死,boss自身技能开不出来白给,达成了舍弃一个单位后反而攻略起来更容易的效果 当然本帖并不是为了讲攻略的,就如前面所讲,在该图如果对地图理解的足够好,是可以借助地形打出巨大优势的,而在这里大家所诟病已久的参与感问题得到了一个解答:我们还是可以通过摆位来参与游戏的交互的 但是2-13只是个个例,因为只有这张图下我们才能通过摆位获得巨大优势,绝大多数时候地形的优势并不大,我们也不太能够解读出地图里的关键信息,基于这个思路,对云图游戏性的补充方案就有了一点苗头 直接说正题,我的方案就是一句话——加入作战开始前有限的地图编辑功能。 这么说可能有点抽象,简单的说就是允许玩家在地图上放置一到两个路障作为地形改造的策略,当然不局限于路障,像是吧里呼声很高的集火技能,如果允许玩家往特定怪脚下放置一个嘲讽地板,直接就能达成集火墓地 接下来分析这条思路的优点: 1.攻略性 不同于不可复现的函数选择,以及过于随机同样完全无法复现的自走棋战斗本身,我们给角色摆位这个行为是完全可以复现的,而类似的放置路障和地板这种行为,也是可以复现的,既然可以复现,那么这个行为就可以被当做攻略进行传播,相比于讨论某图选什么函数和上什么角色以及什么练度这种攻略,地图编辑可以简单通过一图流进行概述,容易传播容易复制,重要的是确实有用 2.操作性 在基于仅有二三十格的云图棋盘上,5V5的大乱斗打起来真的是一团乱麻,这是自走棋本身的弊病,十个单位同时打起来局面必定是混乱的,如果玩家在战斗过程中释放战术技能,那也就意味着玩家需要盯着这乱成一团的战斗过程长达半分钟到一分钟,如果一个关卡下来十几个战斗,毫无疑问是非常精神污染的,但是选函数卡这个行为是超前的,玩家还不知道敌方什么战力什么配置就选完了函数,在这个前提下,开战前进行摆位这个时间点是对战斗进行干预的最好时机,放置路障这个行为本质上只是在加强玩家在这个阶段对战斗的应对能力,当然实际效果取决于制作组给与的自由度,但是相比于战斗内放技能这种行为我觉得是有相当的优势的 3.操作量 毫无疑问是不高的,毕竟棋盘很小 4.战斗收益 这个基本取决于制作组给与的自由度,如果只能放在我方地盘,那么意义就很小,如果像前面说的允许我在敌方后排脚下放个传送或者嘲讽,那么收益就会很高 5.投入成本 制作组完全可以做成一劳永逸,做完这个系统永远不动他也没事 就想到这里了,欢迎大家补充(这也配叫论文?)
谈谈个人对于养成这块的看法 昨晚上和群里老哥吹水吹到半夜,交流了一下为什么升级路上这么卡并且越卡越火大的原因,老哥的意见是敌方强度起飞式增长,突破一阶段后两张图立马再次达到瓶颈,又陷入卡突破的阶段,建议拉低地图的效能增长 但是回过来一想,这不就是把卡3-2的时间推迟到4-2?该卡还是卡 我这边思考后的结论就是:一切的养成结果全体现在基础属性上的原因,突破算法星级好感的最终受益都是基础属性,而基础属性是最不具备获得感的收益属性 如果对比现有手游行业里的成长性,我觉得是有一个去基础属性成长的潮流的,以我个人玩过的来说,FGO的灵基再临是最接近云图的突破的养成方式,但是FGO的灵基再临基本不被视为一个提升的节点,在谈论养成方面,大家仅以技能等级的6级与10级作为阶段性突破的结果,基本无视基础属性作为养成方面的占用的比例,当然这其中的原因包括他们在升级上占用的资源比例较低,技能的资源占比较高导致,而FGO的养成线仅仅只有两条,一条等级一条技能,没了 这里再举一个等级方面占用资源较大的例子,阴阳师的升级机制在刚推出的时候基本是肝报废的级别,然后官方在持续的优化里主动将基础属性这条线靠送资源的方式挤到了次要养成里(并不是说不重要,而是不需要投入大量精力),将玩家的主要精力集中在御魂的部分上 类似的例子我觉得在座的各位应该能举出不少 这里主要想说明一点,就是基础属性作为养成要素之一,不应该占用过多的资源甚至主动降低至较少的比例,而云图里的做法则是将基础属性分配至每条线里,等级/突破/星级/好感/算法,全都是基础属性挂钩,但是反过来看,云图里的角色成长要素有什么呢? 技能/基础属性,没了。。。。。。 如果我没记错官方曾经说过要给大家展现出养成的深度和广度,但是在我看来,云图的角色本身不具备深度与广度,那么也就不具备用深与广的养成方式去养成这样一套没有深度与广度的角色的价值 这一点本质上就和池子抽皮肤与池子抽角色一样,皮肤甚至不具备任何属性,你准备了一套有深度有广度的机制让大家抽皮肤,大家必然缺乏兴趣,皮肤的获得感只是一张画,一个角色的获得感除了两张画之外还有一系列的战斗性能和其他要素,相比之下抽皮肤就只是图一乐 另外这游戏确实是越玩越火大,劝制作组耗子尾汁,好好反思,别再搞阉割A功能的收益去给B功能彰显存在感这种事,把蛋糕做大的行为大家欢迎,你非要把蛋糕切得到处都是让大家自己去找的行为就属实不太专业
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