fall_god_K
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吧友们 咨询个问题 本人去年自配一台电脑 过年期间玩三角洲发现游戏期间有概率闪退 再次启动游戏则必定在加载地图期间闪退 期间试过更换amd驱动 一版一版试过去未解决 后面上班了就没再管这事 直到这两天玩无限机兵发现如果游戏时间稍长 就必定会卡死在传送加载地图这一步上 发生卡死后如果重启游戏传送依然会加载不动卡死 但是重启电脑后就能解决 直到重启后游玩达到一定时间后再次卡死在加载地图这一步 后台amd监控显示显卡状态稳定 加上驱动也换过多个版本了 不像是显卡或者驱动问题 感觉可能是硬盘或者内存问题 奈何小弟知识水平不足 不知道从哪下手 图吧吧友神通广大 不知道有没有相关经验指点一下
牛爷爷们 这个价能买不 今天拼多多领券减得,优惠券列表下没有其他显卡了,看了小半个月头一次下4600,如果等的话得等到多少合适呢
在没人注意到的角落,异鱼和白斗气补强一声不吭的就实装了 没有ur位,差点给他们忽略了
极难队友是不是有额外的经脉点补偿啊 极难队友是不是有额外的经脉点补偿啊
本作的身法怎么提 二周目中期想把身法拉一下省的摔碑手老是空,结果翻了翻丹药根本没有加身法的,装备属性也不提供身法,眼下只有经脉和部分轻功给的少量身法,这属性拉的起来吗?
目前的剧情是不是没解释过瑶姬为啥对主角那么好 我还以为会有个和小雪一样的小时候的剧情解释一下俩人是旧识啥的,结果通关了也没说,还特地去b站补了没开的好感度剧情,结果也没提到
这个海伦娜 是我想的那个海伦娜嘛 奥贝斯坦老熟人了 少前2主线就是海伦娜 马萨卡
给大家看个乐
要不然k社我们放张胜利龙出来吧 反正bo1规则下胜利龙=废纸
年纪轻轻的(?),玩什么比特币
说几个数据 1星角色满命需求620个碎片,同名转换是5碎片124个同名,单吊概率为5.33%,换算下来2326抽升满 2星角色单个1.17%,需求600,30个同名,同名转换20碎片,换算下来2564抽 3星角色需求6个同名,单个0.25%,升满需要2400抽 这个数值是什么意思呢,这个数值我可以理解为官方的定价底线了,也就是任意角色无论1星2星3星,他的完整数据的定价是2400抽左右,可以这么说,后面池子也许能改,分池也可以改,保底也可以改,但是这个2400的定价底线基本上是不会动的 我还是强调那点,池子只是形式,定价才是本质
问下各位一个问题 毫无疑问的是,大家对于武器人物混池的行为非常反感,所以特地开帖问一下 对于武器人物混池大家的第一印象是什么,是什么或者为什么带给了你们这种印象
200体力,谢谢大佬们
突然就想迫害一下 这么可爱,1级拉个熔断去下400层应该会哭很久吧
我写了篇论文 吃饱了撑的来写这篇论文,本文目的为希望探讨出一条增加云图战斗参与感的策略,如果各位看官有意见,也欢迎评论 先说灵感最早是出于通关2-13这张图,这张图的棋盘有个特点,就是在地图正中央有一条5格的坚固路障把战场分割成了上下两块,我方摆位仅有最左侧两行,敌方boss崇在击杀一个单位后会开启无双模式三下把我方切光,如果配置为上4下1的站队,最右会受到两面近战接敌+2个远程接敌,压力巨大很可能被切掉然后被boss开启无双模式切光,如果上1下4,那么连输出都没开始就已经被切掉了,所以正确做法是不上满5个人,仅在下半图配置4人,这个时候由于上路远程小怪不会挪窝,上路近战小怪会被卡死在上面连拆路障都无法参与,敌方仅有崇一个单位会去拆路障并向下走,期间要拆完整整三个路障才能面对我方并且还要吃满三次环境函数影响,并且大概率会在中路与拆完下路小怪的我方近战对线,完全就是五打一,一个小怪全程卡死,boss自身技能开不出来白给,达成了舍弃一个单位后反而攻略起来更容易的效果 当然本帖并不是为了讲攻略的,就如前面所讲,在该图如果对地图理解的足够好,是可以借助地形打出巨大优势的,而在这里大家所诟病已久的参与感问题得到了一个解答:我们还是可以通过摆位来参与游戏的交互的 但是2-13只是个个例,因为只有这张图下我们才能通过摆位获得巨大优势,绝大多数时候地形的优势并不大,我们也不太能够解读出地图里的关键信息,基于这个思路,对云图游戏性的补充方案就有了一点苗头 直接说正题,我的方案就是一句话——加入作战开始前有限的地图编辑功能。 这么说可能有点抽象,简单的说就是允许玩家在地图上放置一到两个路障作为地形改造的策略,当然不局限于路障,像是吧里呼声很高的集火技能,如果允许玩家往特定怪脚下放置一个嘲讽地板,直接就能达成集火墓地 接下来分析这条思路的优点: 1.攻略性 不同于不可复现的函数选择,以及过于随机同样完全无法复现的自走棋战斗本身,我们给角色摆位这个行为是完全可以复现的,而类似的放置路障和地板这种行为,也是可以复现的,既然可以复现,那么这个行为就可以被当做攻略进行传播,相比于讨论某图选什么函数和上什么角色以及什么练度这种攻略,地图编辑可以简单通过一图流进行概述,容易传播容易复制,重要的是确实有用 2.操作性 在基于仅有二三十格的云图棋盘上,5V5的大乱斗打起来真的是一团乱麻,这是自走棋本身的弊病,十个单位同时打起来局面必定是混乱的,如果玩家在战斗过程中释放战术技能,那也就意味着玩家需要盯着这乱成一团的战斗过程长达半分钟到一分钟,如果一个关卡下来十几个战斗,毫无疑问是非常精神污染的,但是选函数卡这个行为是超前的,玩家还不知道敌方什么战力什么配置就选完了函数,在这个前提下,开战前进行摆位这个时间点是对战斗进行干预的最好时机,放置路障这个行为本质上只是在加强玩家在这个阶段对战斗的应对能力,当然实际效果取决于制作组给与的自由度,但是相比于战斗内放技能这种行为我觉得是有相当的优势的 3.操作量 毫无疑问是不高的,毕竟棋盘很小 4.战斗收益 这个基本取决于制作组给与的自由度,如果只能放在我方地盘,那么意义就很小,如果像前面说的允许我在敌方后排脚下放个传送或者嘲讽,那么收益就会很高 5.投入成本 制作组完全可以做成一劳永逸,做完这个系统永远不动他也没事 就想到这里了,欢迎大家补充(这也配叫论文?)
唯一理清战斗过程的居然是rpg关卡 如题,死社畜终于打到2-14,发现这关居然是最有过程感的一关,能一点点看出来自己函数从什么时候开始发力,角色技能是个什么逻辑,函数的实现状态是什么,怎么样一个技能形态,数值极限多少,更重要的角色练度固定,不用我去担心有的没的练度,打不过肯定是自己菜,虽然全程也没管过都是挂机。反而是正常的5v5自动战斗,场面混乱的一匹毫无观赏性,只能靠经验和技能描述大概判断发展路线,打起来别说去看战斗了,恨不得关了声音去看电视
这么过分,得来这边水一帖
我发表了一篇图片贴,大伙来看看吧~
谈谈个人对于养成这块的看法 昨晚上和群里老哥吹水吹到半夜,交流了一下为什么升级路上这么卡并且越卡越火大的原因,老哥的意见是敌方强度起飞式增长,突破一阶段后两张图立马再次达到瓶颈,又陷入卡突破的阶段,建议拉低地图的效能增长 但是回过来一想,这不就是把卡3-2的时间推迟到4-2?该卡还是卡 我这边思考后的结论就是:一切的养成结果全体现在基础属性上的原因,突破算法星级好感的最终受益都是基础属性,而基础属性是最不具备获得感的收益属性 如果对比现有手游行业里的成长性,我觉得是有一个去基础属性成长的潮流的,以我个人玩过的来说,FGO的灵基再临是最接近云图的突破的养成方式,但是FGO的灵基再临基本不被视为一个提升的节点,在谈论养成方面,大家仅以技能等级的6级与10级作为阶段性突破的结果,基本无视基础属性作为养成方面的占用的比例,当然这其中的原因包括他们在升级上占用的资源比例较低,技能的资源占比较高导致,而FGO的养成线仅仅只有两条,一条等级一条技能,没了 这里再举一个等级方面占用资源较大的例子,阴阳师的升级机制在刚推出的时候基本是肝报废的级别,然后官方在持续的优化里主动将基础属性这条线靠送资源的方式挤到了次要养成里(并不是说不重要,而是不需要投入大量精力),将玩家的主要精力集中在御魂的部分上 类似的例子我觉得在座的各位应该能举出不少 这里主要想说明一点,就是基础属性作为养成要素之一,不应该占用过多的资源甚至主动降低至较少的比例,而云图里的做法则是将基础属性分配至每条线里,等级/突破/星级/好感/算法,全都是基础属性挂钩,但是反过来看,云图里的角色成长要素有什么呢? 技能/基础属性,没了。。。。。。 如果我没记错官方曾经说过要给大家展现出养成的深度和广度,但是在我看来,云图的角色本身不具备深度与广度,那么也就不具备用深与广的养成方式去养成这样一套没有深度与广度的角色的价值 这一点本质上就和池子抽皮肤与池子抽角色一样,皮肤甚至不具备任何属性,你准备了一套有深度有广度的机制让大家抽皮肤,大家必然缺乏兴趣,皮肤的获得感只是一张画,一个角色的获得感除了两张画之外还有一系列的战斗性能和其他要素,相比之下抽皮肤就只是图一乐 另外这游戏确实是越玩越火大,劝制作组耗子尾汁,好好反思,别再搞阉割A功能的收益去给B功能彰显存在感这种事,把蛋糕做大的行为大家欢迎,你非要把蛋糕切得到处都是让大家自己去找的行为就属实不太专业
我说一点不知道有没有人提到 我目前玩下来最要命的一点就是没有从通关副本这件事上获得任何反馈 我卡一关卡了很久 刷刷刷通掉了 但是并不产生成就感,因为我很清楚下一关还是一个鸟样 敌人的变化以及路径的变化丝毫对于我来说没什么意义 我还是就这样打 没有策略与互动感 而战斗本身则是点击后等待20秒出结果 结果为负则重来,为正则继续,如此重复 作为一个游戏,我这个玩家没有产生任何参与感,那么我在游戏内的每一分钟都是煎熬,不管我是在赢还是输,如果我有参与感,玩只狼与黑魂在boss房死上几十次都是值得的,练练级算什么 发帖没什么条理,大伙凑合看
兄弟们,我意识到一个很恐怖的事,如果云图里出6p62,那么角 兄弟们,我意识到一个很恐怖的事,如果云图里出6p62,那么角色背景怎么办
提前提醒 不要头铁去硬建rpk和ak15an94和ak12至 提前提醒 不要头铁去硬建rpk和ak15 an94和ak12至今还是ar建造记录沉底的存在,这俩出来建造率怎么也高不到哪去,并且没有建造up活动,头铁强攻沉船然后fm不可取,即使强上也建议调整好心态 以上
嫉妒使我质壁分离
5X4倍榴弹真的大于15倍榴弹吗 纯粹只是讨论一下 因为常年用FAL拖尸 容易发现一些多发榴弹的问题 因为榴弹是根据敌人编制来算伤害 在buff不足的时候 就容易出现以下情况 敌方5个光头 第一发榴弹下去 500X5=2500 炸倒3个 第二发500X2=1000 还有个光头 伤害是我瞎编的 因为榴弹只炸血多的 不会去补残血 这种情况很少 但是确实存在 现在假设一下 一个5编制 每编制1500血的光头 假设火力为100 我们把一个20倍榴弹分解成20发 就会出现这种 500+500+500+400+400+400+400+300+300+300+300+300+200+200+200+200+200+200+200+200 20发榴弹打完 还剩下一个编制 如果是15倍榴弹 一发就完事了 当然我这里把模型做的极端了 但是高编制高血量的怪确实存在而且很多 就可能存在15倍榴弹反超5X4倍
记号怎么打 交了一大把学费过了红区黄区 这记号是几个意思 怼绿无敌就算了 补给线前后整整四条机场刷绿无敌 迂回还得溜坦克 溜坦克就溜坦克吧 特么补给线那边绿无敌都跑过来了 8回合一到判负 难道不能用狗粮溜?
有没有什么难度比较低图的可以捞一捞啊 入坑俩月连一堆5扩都没有真是对不起了 冬活2章全是夜战直接放弃了 不知道有没有什么低难度的图让我捞一捞啊 另外雷电已经出了
已通关もののあはれは彩の頃。 一楼随便镇
BLADE×BULLET 金輪のソレイユ 已通关(大概有剧透) 一楼不搞事
都在撕彼岸花 来聊聊这式神的设计初衷把 首先申明本帖不涉及任何削弱或者克制的问题 只是设身处地的作为一个设计思路和历史问题去看待彼岸花的存在意义 一楼先不说东西
你们撕着先 谁来答一下我这个问题 结界突破面对双拉雪茨 不要考虑抢先手 也别考虑我方抵抗住了雪女所有控制的事情 都不存在的 双拉 暴风雪测血量还防挡刀 一巴掌爆炸 一气呵成 如何破 5镜姬6星肉啥的就算了吧 你的对手只是AI啊
其他王牌做得到嘛 穷人只开了黑石山 乱斗起手黑手的时候我的心情是崩溃的 直到来了一个多彩狗
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