level 6
山口山
楼主
内政:
1任命太守及幕僚
直接把返回按钮去掉。这个东西任命错了又没啥成本,有个返回按钮反倒经常会让任命对了后一下子就按错又要在一堆人中重新找。
2.指派命令
在武将属性筛选中增加一条,是当前的太守还是幕僚。
2.建筑界面
选择建筑的时候,应该让鼠标移动到建筑位置就可以选择,而非一定要去按建筑名称才能选择。另外当前有个BUG,在第一次选择建筑的时候,需要把鼠标移动到名字稍微下面点的位置才能选中。
增加选择建设路线的功能,重臣对该建筑位提出意见或者执行只能按预定路线来。
如果上一条不好实现,那么请加入同类建筑可以改建另一条路线的功能。
选择建筑预览的时候,应默认直接观看当前建筑的标签页。
3.任命界面
任命官职的时候,应该让玩家能看到武将们有哪些技能。因为对于大部分白名武将来说,我任命他不是看他武力有多高智力有多高,而是会不会治疗、会不会龙卷风等控制技能。
4.辅臣系统
主要是谋略系需要考虑下增加计策针对的势力和城池。
大地图
1.在探索过一次洞府之后,第二次去该洞府,应去掉对话、镜头和问探索与否,直接获取奖励。
2.或者换种方式,探索洞府几次后,直接解锁洞府所在城池中某个建筑,建设之后由寻找功能直接获得额外的洞府那份奖励。
3.山寨建筑可以用建造建筑的方式来提高发光的几率,而非一味让玩家去反复SL。
战斗
1.军议界面
布阵界面可以直接去掉,直接在军议界面拖动军队即可
2.战场暂停界面
当没有选择武将的时候,ZXC对全军有效;当选择了武将或军队的时候,ZXC只对选中单位有效。
3.单挑
既然已经承诺要单挑改了,那就没啥好说的。但是请把单挑喊话界面移除掉,要么在读条界面喊话,要么在开始单挑前双方摆姿势的时候喊话。
武将应设计为不能叫阵在营寨中的武将参与单挑。不管日后单挑是怎么设计的,都不希望看到一代名将专门找一些军师来单挑。
4.兵种
攻城器类兵种,应该让他们的体力很少,但是对城防有巨大伤害。这样才能形成玩家扫清一切障碍掩护投石车去攻城的玩法,我实在想不明白为什么要把他们的体力设计那么高。
大象和攻城器等大体型兵种,同屏的数量应该设计得更低,为了平衡可以修正他们的攻击。没有谁会觉得一个带这么多大体型兵种导致武将都不好走路的战场会有趣。
关于兵种相克,目前游戏中虽然有设计,但是远不如前作那么明显,一是武将的技能输出太过于频繁,二是兵种自身的体力让很多克制失效,这一点希望官方好好处理下数值,构建出合理有趣的玩法出来。
5.AI
当前起码要设计出三个AI行为出来,
一是武将会选择跟在某军队后面,这样避免无脑冲锋。
二是武将体力低于一定程度选择撤退。但是撤退应该是跑到地图己方边界才能退出战场。这个设计是前作就有的,主要是让武将追逃时移动速度以及一些追逃技能有用武空间。
三是让一些智力武将或弓箭手龟缩城内,这样玩家才会去思考如何破城的玩法。
6.技能
当前技能的问题很复杂,这里只说下可以增加的技能类型。
1是光环类,只对附近军队或武将生效。不过考虑到这游戏的移动操作有点麻烦,因此可以考虑只对本部军队有效。结合前面说的第一种AI,可以在战场上出现很多难啃的军队出来。
2是激活类,游戏中虽然已经有白光箭了,但是白光箭只能看成一个被动技能。在其他RTS游戏中,激活类技能主要是在提升增益的时候带来持续的负面作用,开或者不开,什么时候开至少需要玩家去取舍。
3是被动类技能。虽然游戏已经有不少被动技能,甚至前面说的光环类技能也有被动技能。这里提出来的原因主要还是希望多点被动类技能去稀释一下当前普遍存在的主动技能,让操作不至于那么繁琐。尤其是第一类和第二类技能。
7.关于数值平衡
既然设计团队是做网游转过来的,那么应该比我更明白数值的调整最终是为了实现某个玩法。那么群8到底应该实现的是哪种玩法?是早先的带兵打仗的玩法?还是7代那种5个单人打爆全场的玩法?这个核心玩法最好能确定下来,否则怎么改都有问题。
其他
关于黄名武将,吧里常提的鲁肃颜良等贴已经够多的了。我来提出点冷门的,比如华佗可以黄名,然而张仲景挂着更厉害的医圣履历,却是白名。
另外可以考虑下马钧等发明家也黄名,毕竟没有谁比他们更懂怎么造木人铁人。
其次就是一些著名剑客也可以考虑安排上,最好就是让这类人在战场内政不行,但是针对打神兽等有加成。
2021年01月22日 10点01分
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1任命太守及幕僚
直接把返回按钮去掉。这个东西任命错了又没啥成本,有个返回按钮反倒经常会让任命对了后一下子就按错又要在一堆人中重新找。
2.指派命令
在武将属性筛选中增加一条,是当前的太守还是幕僚。
2.建筑界面
选择建筑的时候,应该让鼠标移动到建筑位置就可以选择,而非一定要去按建筑名称才能选择。另外当前有个BUG,在第一次选择建筑的时候,需要把鼠标移动到名字稍微下面点的位置才能选中。
增加选择建设路线的功能,重臣对该建筑位提出意见或者执行只能按预定路线来。
如果上一条不好实现,那么请加入同类建筑可以改建另一条路线的功能。
选择建筑预览的时候,应默认直接观看当前建筑的标签页。
3.任命界面
任命官职的时候,应该让玩家能看到武将们有哪些技能。因为对于大部分白名武将来说,我任命他不是看他武力有多高智力有多高,而是会不会治疗、会不会龙卷风等控制技能。
4.辅臣系统
主要是谋略系需要考虑下增加计策针对的势力和城池。
大地图
1.在探索过一次洞府之后,第二次去该洞府,应去掉对话、镜头和问探索与否,直接获取奖励。
2.或者换种方式,探索洞府几次后,直接解锁洞府所在城池中某个建筑,建设之后由寻找功能直接获得额外的洞府那份奖励。
3.山寨建筑可以用建造建筑的方式来提高发光的几率,而非一味让玩家去反复SL。
战斗
1.军议界面
布阵界面可以直接去掉,直接在军议界面拖动军队即可
2.战场暂停界面
当没有选择武将的时候,ZXC对全军有效;当选择了武将或军队的时候,ZXC只对选中单位有效。
3.单挑
既然已经承诺要单挑改了,那就没啥好说的。但是请把单挑喊话界面移除掉,要么在读条界面喊话,要么在开始单挑前双方摆姿势的时候喊话。
武将应设计为不能叫阵在营寨中的武将参与单挑。不管日后单挑是怎么设计的,都不希望看到一代名将专门找一些军师来单挑。
4.兵种
攻城器类兵种,应该让他们的体力很少,但是对城防有巨大伤害。这样才能形成玩家扫清一切障碍掩护投石车去攻城的玩法,我实在想不明白为什么要把他们的体力设计那么高。
大象和攻城器等大体型兵种,同屏的数量应该设计得更低,为了平衡可以修正他们的攻击。没有谁会觉得一个带这么多大体型兵种导致武将都不好走路的战场会有趣。
关于兵种相克,目前游戏中虽然有设计,但是远不如前作那么明显,一是武将的技能输出太过于频繁,二是兵种自身的体力让很多克制失效,这一点希望官方好好处理下数值,构建出合理有趣的玩法出来。
5.AI
当前起码要设计出三个AI行为出来,
一是武将会选择跟在某军队后面,这样避免无脑冲锋。
二是武将体力低于一定程度选择撤退。但是撤退应该是跑到地图己方边界才能退出战场。这个设计是前作就有的,主要是让武将追逃时移动速度以及一些追逃技能有用武空间。
三是让一些智力武将或弓箭手龟缩城内,这样玩家才会去思考如何破城的玩法。
6.技能
当前技能的问题很复杂,这里只说下可以增加的技能类型。
1是光环类,只对附近军队或武将生效。不过考虑到这游戏的移动操作有点麻烦,因此可以考虑只对本部军队有效。结合前面说的第一种AI,可以在战场上出现很多难啃的军队出来。
2是激活类,游戏中虽然已经有白光箭了,但是白光箭只能看成一个被动技能。在其他RTS游戏中,激活类技能主要是在提升增益的时候带来持续的负面作用,开或者不开,什么时候开至少需要玩家去取舍。
3是被动类技能。虽然游戏已经有不少被动技能,甚至前面说的光环类技能也有被动技能。这里提出来的原因主要还是希望多点被动类技能去稀释一下当前普遍存在的主动技能,让操作不至于那么繁琐。尤其是第一类和第二类技能。
7.关于数值平衡
既然设计团队是做网游转过来的,那么应该比我更明白数值的调整最终是为了实现某个玩法。那么群8到底应该实现的是哪种玩法?是早先的带兵打仗的玩法?还是7代那种5个单人打爆全场的玩法?这个核心玩法最好能确定下来,否则怎么改都有问题。
其他
关于黄名武将,吧里常提的鲁肃颜良等贴已经够多的了。我来提出点冷门的,比如华佗可以黄名,然而张仲景挂着更厉害的医圣履历,却是白名。
另外可以考虑下马钧等发明家也黄名,毕竟没有谁比他们更懂怎么造木人铁人。
其次就是一些著名剑客也可以考虑安排上,最好就是让这类人在战场内政不行,但是针对打神兽等有加成。

