谈谈创造14PK的游戏体验实际上,创造14PK其实算是半成品
信长之野望吧
全部回复
仅看楼主
level 12
阳伭 楼主
谈谈创造14PK的游戏体验
实际上,创造14PK其实算是半成品,城内战争,单独兵种(骑兵,骑铁等等),城郭建设,河流细化,升职系统和领地系统等等,很多都在战国立志传才实现。
可惜的是战国立志传因为开发太多新东西,又取消了马匹铁炮产能等等,导致系统和平衡等等诸多方面漏洞百出。
如此一来,原本相对简单一些的创造PK繁中版本,反而远远超过了后续的战国立志传,更别说比战国立志传还差一些的大志了。
既然创造PK繁中很可能是信野系列的巅峰,那么就不妨好好分析一下其游戏体验,也就是爽点、代入感、成就感之类。
一、道路升级体系。
我们现实中体验到,道路不仅仅是道路,而是一个网状的体系,将人口,文化,经济,贸易,工业,农业,科技,语言,文字,文学,艺术等等融为一体的关键系统。
道路的重要性简直是人类文明的核心。
之前有自由建设的天道,现在创造推出了更完美的路网升级体系。
将道路升级,形成一定规模,那种便利和成就感简直无与伦比。
三、石高体系。
陆续也学习了不少日本古代尤其是战国时代的历史,文化等等,深知在那个时代石高几乎就是一切。
我换算了一下,游戏中的1石高,实际相当于50石。
比如我油上田,海津,替佐,饭山四城,初步开发后游戏石高约2400,乘以50,那就是12万石。
游戏粮食产量约12000,乘以10,也就是12万石。
1石我就简单理解为100斤稻米。
历史上开发石高没容易,这四城大体与真田家石高相当,当时也就5-7万石左右,想到12万石得到几十年后。
想到当时的武家想获得石高如此艰难,顿时觉得每座城的一二万石高都弥足珍贵,于是便有一种优越感和成就感。
等到控制了大片地盘,石高足有上百万石,麾下名将云集,兵多粮足,便有了睥睸群雄的豪气。
四、成长体系。
原本六七十数值的武将,经过培养纷纷上八九十,那种快感简直了。
其实个人觉得成长三十点最好。
立志传50感觉多了,其他游戏更少。大志虽然二十点但学舍限制太多不爽。
2020年09月15日 01点09分 1
level 12
阳伭 楼主
五、合战和大合战系统
我发明的口袋射击阵,打陀螺法,在合战中分别对应多对多和多对一,是最佳的方案。
肉搏怎么都会有损伤。
但如果是远程呢?
利用好射程,从空间和时间层面掌控战局,顿时产生一种其他只会近战的玩家都是傻子的优越感。
看看我动不动就零战损,国人众炮灰利用得炉火纯青抗伤害,经常打出史诗大捷级别的战局,那种成就简直了。
所以为啥蒙古帝国建立了人类史最大的版图,无非就是我所说的从空间和时间层面掌控世界。
射程之内即领域,类似于神国,有了远程武器,那就是神,对面如果只能近战,那就是屠宰。
然后大合战可以一天之内清空兵海,简直太好了。
有点遗憾的是圈的范围太小了,扩大一些就好了。
可以考虑出个扩大大合战范围的政策,这样制作一个MOD。
2020年09月15日 01点09分 3
level 8
我对立志传唯一的不满就是武家**,明明电脑在整体战略表现上明显好于14pk,然而分封的城主连扩张地块都学不会,我甚至认为这就是暗耻懒得修的bug
2020年09月15日 02点09分 5
钱没到位,监管不力,导致下面的人偷奸傻滑 偷工减料
2020年09月15日 02点09分
level 12
你的部分观点我不赞同。你说游戏是半成品,我也是这么觉得的。14pk,立志传,15pk这三个游戏其实仍然可以继续打磨。这三个游戏体验最差立志传。立志传东西最多,体验却是最差的
2020年09月15日 02点09分 6
level 10
14pk培养武将30点就满足了?不给你的头马刷点特性装起来?大会战一般胜利爆3个对方已有三个特性哦你不想自己大名拥有创造么?不想你的头马也是军神?
2020年09月15日 02点09分 7
level 15
14代最大的问题是滚雪球太快,无论是玩家还是AI
2020年09月15日 03点09分 8
level 11
个人感觉立志传就是在创造的基础上给种田党和rpg玩家一点甜头,纯粹是增加游戏玩法,不怎么考虑游戏性。
2020年09月17日 07点09分 10
@尾张大帅比 所以说只给一点甜头[阴险]ai这个就没办法了
2020年09月17日 23点09分
level 10
创造是我最后一个光荣的游戏了。
明显半成品。
内政比起革新天道简化且坑。
很多东西没优化没做完。
像官职就是个逗逼机制。
武将更是泛滥。
不体现名将特点。
而且采配明显来得太慢。
手和将就够。
大会战基本靠平a,
采配只能用来冲死主将。
2020年09月17日 13点09分 11
level 7
你所谓的战国立志,超级浪费时间,不如玩pk,ck3一个2g的游戏都比它好玩
2020年09月17日 23点09分 12
1