level 12
阳伭
楼主
谈谈创造14PK的游戏体验
实际上,创造14PK其实算是半成品,城内战争,单独兵种(骑兵,骑铁等等),城郭建设,河流细化,升职系统和领地系统等等,很多都在战国立志传才实现。
可惜的是战国立志传因为开发太多新东西,又取消了马匹铁炮产能等等,导致系统和平衡等等诸多方面漏洞百出。
如此一来,原本相对简单一些的创造PK繁中版本,反而远远超过了后续的战国立志传,更别说比战国立志传还差一些的大志了。
既然创造PK繁中很可能是信野系列的巅峰,那么就不妨好好分析一下其游戏体验,也就是爽点、代入感、成就感之类。
一、道路升级体系。
我们现实中体验到,道路不仅仅是道路,而是一个网状的体系,将人口,文化,经济,贸易,工业,农业,科技,语言,文字,文学,艺术等等融为一体的关键系统。
道路的重要性简直是人类文明的核心。
之前有自由建设的天道,现在创造推出了更完美的路网升级体系。
将道路升级,形成一定规模,那种便利和成就感简直无与伦比。
三、石高体系。
陆续也学习了不少日本古代尤其是战国时代的历史,文化等等,深知在那个时代石高几乎就是一切。
我换算了一下,游戏中的1石高,实际相当于50石。
比如我油上田,海津,替佐,饭山四城,初步开发后游戏石高约2400,乘以50,那就是12万石。
游戏粮食产量约12000,乘以10,也就是12万石。
1石我就简单理解为100斤稻米。
历史上开发石高没容易,这四城大体与真田家石高相当,当时也就5-7万石左右,想到12万石得到几十年后。
想到当时的武家想获得石高如此艰难,顿时觉得每座城的一二万石高都弥足珍贵,于是便有一种优越感和成就感。
等到控制了大片地盘,石高足有上百万石,麾下名将云集,兵多粮足,便有了睥睸群雄的豪气。
四、成长体系。
原本六七十数值的武将,经过培养纷纷上八九十,那种快感简直了。
其实个人觉得成长三十点最好。
立志传50感觉多了,其他游戏更少。大志虽然二十点但学舍限制太多不爽。
2020年09月15日 01点09分
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实际上,创造14PK其实算是半成品,城内战争,单独兵种(骑兵,骑铁等等),城郭建设,河流细化,升职系统和领地系统等等,很多都在战国立志传才实现。
可惜的是战国立志传因为开发太多新东西,又取消了马匹铁炮产能等等,导致系统和平衡等等诸多方面漏洞百出。
如此一来,原本相对简单一些的创造PK繁中版本,反而远远超过了后续的战国立志传,更别说比战国立志传还差一些的大志了。
既然创造PK繁中很可能是信野系列的巅峰,那么就不妨好好分析一下其游戏体验,也就是爽点、代入感、成就感之类。
一、道路升级体系。
我们现实中体验到,道路不仅仅是道路,而是一个网状的体系,将人口,文化,经济,贸易,工业,农业,科技,语言,文字,文学,艺术等等融为一体的关键系统。
道路的重要性简直是人类文明的核心。
之前有自由建设的天道,现在创造推出了更完美的路网升级体系。
将道路升级,形成一定规模,那种便利和成就感简直无与伦比。
三、石高体系。
陆续也学习了不少日本古代尤其是战国时代的历史,文化等等,深知在那个时代石高几乎就是一切。
我换算了一下,游戏中的1石高,实际相当于50石。
比如我油上田,海津,替佐,饭山四城,初步开发后游戏石高约2400,乘以50,那就是12万石。
游戏粮食产量约12000,乘以10,也就是12万石。
1石我就简单理解为100斤稻米。
历史上开发石高没容易,这四城大体与真田家石高相当,当时也就5-7万石左右,想到12万石得到几十年后。
想到当时的武家想获得石高如此艰难,顿时觉得每座城的一二万石高都弥足珍贵,于是便有一种优越感和成就感。
等到控制了大片地盘,石高足有上百万石,麾下名将云集,兵多粮足,便有了睥睸群雄的豪气。
四、成长体系。
原本六七十数值的武将,经过培养纷纷上八九十,那种快感简直了。
其实个人觉得成长三十点最好。
立志传50感觉多了,其他游戏更少。大志虽然二十点但学舍限制太多不爽。

