level 6
pepsi5257
楼主
如果脱离实际情况,单纯的判定领导术和幸运术谁更有用,俺以为毫无意义
所以本文重在纯理论分析,孰优孰劣,具体问题具体分析而
as everyone know(<---得瑟),领导术作用于士气。
炮车-炮术控制的箭塔
石头人-铁皮人-金人-钻石人
丧尸
元素
这些可幸运,但不会士气
以上是否得出结论,领导术不如幸运术呢?
看看幸运术的计算
设兵种原始杀伤力为a,修正后的杀伤力为b
a≥b时,幸运杀伤=2b
a<b时,幸运杀伤=a+b
我们可以概念化的得出结论:
对有士气的兵种
当a≥b时,士气=幸运
当a<b时,士气>幸运
ok(<---第二次得瑟),我们得出第一个应用:
战士vs法师,战士原则上应当选择领导术(攻防占优)
士气和幸运有各自的特点。
士气可获得两次攻击机会,幸运只有一次攻击机会。
先手方攻击会遭到反击,幸运很可能好于士气,出幸运的话,目标的反击力量会减少的更多。
先手方攻击不会遭到反击,士气很可能好于运气,出士气的话,可选择其它目标,实现杀伤最大化。(例如目标被骗反击之后,;攻击方是蛇妖、九头之类;攻击方是射手)
后手方遭到攻击会反击,幸运当然好于士气!士气不会让被攻击方反击两次。
后手方遭到攻击不会反击,幸运和士气都不会作用。
ok(<---第三次得瑟),我们得出第二个应用:
后手方原则上应当选择幸运术(例如野战,塔楼vs城堡,城堡战术+大加)
士气可获得两次移动机会,幸运不会增加移动机会。
如果本方肉搏兵种较多,速度偏差大,进攻脱节,这时慢速肉搏兵爆了士气,和高速兵一回合内到达对方阵营,那就很爽了。
在实战中,很难想象十字军走到对方攻击范围内搏士气,但我们仍然能利用这一点使用速度较快的兵。举个例子,野战城堡vs塔楼,双方无魔法值无战术,开始几个回合,是拼射手的阶段,骑士完全可以先动几格,处在能攻击到对手而不在对手攻击范围内的位置,如果搏到士气,可以先等待,扰乱对手的进攻路线,迫使对手调整阵型。如果对手调整阵型不到位,等到骑士行动的时候,先过去x一下,如果再次搏到士气不是发了么?
ok(<---第四次得瑟),我们得出第三个应用:
肉搏兵主力,且速度偏差大的,原则上应当选择领导术
结论:俺得瑟了四次,得出三个应用,赚了一个得瑟~
谢幕~
2009年11月09日 01点11分
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所以本文重在纯理论分析,孰优孰劣,具体问题具体分析而
as everyone know(<---得瑟),领导术作用于士气。
炮车-炮术控制的箭塔
石头人-铁皮人-金人-钻石人
丧尸
元素
这些可幸运,但不会士气
以上是否得出结论,领导术不如幸运术呢?
看看幸运术的计算
设兵种原始杀伤力为a,修正后的杀伤力为b
a≥b时,幸运杀伤=2b
a<b时,幸运杀伤=a+b
我们可以概念化的得出结论:
对有士气的兵种
当a≥b时,士气=幸运
当a<b时,士气>幸运
ok(<---第二次得瑟),我们得出第一个应用:
战士vs法师,战士原则上应当选择领导术(攻防占优)
士气和幸运有各自的特点。
士气可获得两次攻击机会,幸运只有一次攻击机会。
先手方攻击会遭到反击,幸运很可能好于士气,出幸运的话,目标的反击力量会减少的更多。
先手方攻击不会遭到反击,士气很可能好于运气,出士气的话,可选择其它目标,实现杀伤最大化。(例如目标被骗反击之后,;攻击方是蛇妖、九头之类;攻击方是射手)
后手方遭到攻击会反击,幸运当然好于士气!士气不会让被攻击方反击两次。
后手方遭到攻击不会反击,幸运和士气都不会作用。
ok(<---第三次得瑟),我们得出第二个应用:
后手方原则上应当选择幸运术(例如野战,塔楼vs城堡,城堡战术+大加)
士气可获得两次移动机会,幸运不会增加移动机会。
如果本方肉搏兵种较多,速度偏差大,进攻脱节,这时慢速肉搏兵爆了士气,和高速兵一回合内到达对方阵营,那就很爽了。
在实战中,很难想象十字军走到对方攻击范围内搏士气,但我们仍然能利用这一点使用速度较快的兵。举个例子,野战城堡vs塔楼,双方无魔法值无战术,开始几个回合,是拼射手的阶段,骑士完全可以先动几格,处在能攻击到对手而不在对手攻击范围内的位置,如果搏到士气,可以先等待,扰乱对手的进攻路线,迫使对手调整阵型。如果对手调整阵型不到位,等到骑士行动的时候,先过去x一下,如果再次搏到士气不是发了么?
ok(<---第四次得瑟),我们得出第三个应用:
肉搏兵主力,且速度偏差大的,原则上应当选择领导术
结论:俺得瑟了四次,得出三个应用,赚了一个得瑟~
谢幕~