关于《崩坏国记》的优化建议
崩坏3rd吧
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level 1
aegis135 楼主
如果有米社的策划有幸看到并愿意在下一次类似活动中采纳将是本人的荣幸,活动《崩坏国记》已进行了几天,想必各位玩家都有过这样的经历:“进入活动 》一堆弹幕中过滤掉自己不想看的 》 发弹幕询问“我们打哪”。”。其实玩过一段时间了解了策划意图的玩家都知道,这就是一个典型的3方博弈(红黄蓝,后边的场景我将以颜色对相关势力进行简称),弱势的两方合力对抗强势的一方。虽然过程可能曲折,但最后都会收敛到这么一个基础模式下,但策划可能忽略了两个问题:1、五一的5天假期;2、玩家之间的相互使绊对游戏体验的破坏性。
五一的5天长期,相当于活动进行过半,在极端情况下足以造成游戏内局势的不可逆改变(一家一直第一或者一家一直最后,在这种情况经过半数活动时间后将导致其在后半段在怎么努力也无法改变已有状况,当然第一的阵营乐于见到这种情况,但我相信这不是策划想要的)。
再聊聊这种极端情况的产生,那就是第二个问题这个层面的影响甚至有可能波及到游戏外。相互使绊并不是什么少见的情况甚至可能是这类博弈的乐趣所在,但我想说的是3崩是个什么样的游戏定位,它的用户群体画像是怎么样的。在考虑到这两个问题的时候我不得不说这种博弈在这个游戏中出现是有害的。(本人的凭空粗建也许和公司的标准数据有出入)3崩对多数玩家是个休闲游戏,其用户特征应该包含:年轻、涉世不深、冲动。以上两个方面的客观存在,就会产生我在前面提到的经历:“进入活动 》一堆弹幕中过滤掉自己不想看的 》 发弹幕询问我们打哪”。大部分玩家不想想太多开个活动上去莽就完事了,按理装备越牛角色越强效果越好。这些玩家的努力在这次活动中往往成为别有用心者的炮灰,把握住某个势力的舆论向导就能做到这点,而且我们也在亲身经历着这一切。
下面我来说说我在《崩坏国记》遇到的场景:
我出生在红方(作为系统随机挑选的阵容我毫不怀疑米社这几年大数据挖掘对平衡性调整能力)。第一天红蓝在争夺第一的战争中由于方向不明确败下阵来屈居第二;第二天抱着报第一天一箭之仇的心态,红方再次和蓝方死磕官仓,但不料被黄方后发制人以绝对优势夺走第一,而红方在和蓝方的死磕中再次败北(由于当时没有观众另外两方之间的较量情况,我估摸着还是红方思路不统一和仇恨心理造成的这一切)。前两天应该都在情理之中,但第三天味道就完全变了。
第三天,我按自己的判断,照常刷掉了今天自己手上的资源。作为一个资深游戏玩家(这里指的不是装备牛角色强的大佬),我的预想是红蓝两方联合对抗大魔王黄方,但没想到的是这次输得更惨(截止发贴比分是:23:14:8)黄方已绝对的优势碾压丛生。此时我猜想可能是舆论向导出了问题,可我没想到的是居然会出这么大的问题:弹幕中充斥这仇恨以及齐刷刷的死磕官仓(即:红蓝相争的领地),我曾试图在弹幕中解释发生了什么并试图把游戏引导到一个更平衡有趣的方向。我想各位也大概猜到发生了什么,“内鬼、素质低、说话脏”这些成了我的标签(当时说着说着有点上头,我为被我伤害到的大佬们表示歉意,也希望官方别封我号哈)。我实在没想到黄组的小号有这么多入侵到红组中甚至多到可以控制红组的舆论导向。对于误导性的舆论我导致做几个总结,希望能给看到的红组玩家提供些许帮助。
死磕官仓:在大boss黄组占领紫苑的情况下,除了中心的3方争夺点,蓝组必须守住和红组交界的官仓,按地图的设定要不顺时针要不逆时针三方各占一个据点。这时红方最常规的判断就是打红黄交界的据点以求达到外围圈的平衡,而红组放弃了官仓,相对势力较强的蓝组才有精力去挑战黄组。而现实是大量舆论把战火集中在官仓还入侵进蓝方的本土(最过火的是2号中午竟一度把蓝方本土全占领了),这个游戏不能完全把某方彻底踢出局所以蓝方丢掉的迟早会被抢回来,最终只会浪费所有的资源和精力在无休止的红蓝消耗上,最终这种消耗演变成红蓝仇恨,如果这种仇恨延续到下次活动甚至延续到线下,我不认为这是米社希望看到的。
红组人少,黄组都是秃子:本人本职是数据分析师,虽然不是游戏领域的,但这种基本的平衡的实现相对简单(无非就是根据用户活跃度,用户等级这些维度构建个迭代模型,每天根据具体的结果构建测试集,既不用考虑噪音也不用考虑过拟合),这不需要决策层上的参与,是个相对技术的问题,我相信米社的数据积累足够做到平衡。
阴兵来相助:如果实现我上边提到的迭代模型,完全没有必要招什么阴兵。
最后给米社策划提个建议:更了解自己用户群的米社可以在自己的用户习惯和游戏平衡之间做个有效的相关,既然那么多用户懒得去分析局势,那你家做个非强制性的向导,告诉你的用户游戏怎么发展才会更平衡和更有趣,让喜欢分析局势的同学去做铺垫大部分吃瓜同学跟着喊666不更香吗?
2020年05月02日 12点05分 1
level 11
啊这
,你真觉得会有人看完吗[滑稽][心碎]
2020年05月02日 12点05分 2
ch:太长不看。
2020年05月02日 12点05分
level 9
字太多,jy
加3
2020年05月02日 12点05分 3
level 6
大部分人都是非完全理性的,你这种情况设想太完美了......
2020年05月02日 12点05分 4
level 12
***地理位置拉夸,谁中间谁倒霉
2020年05月02日 12点05分 6
level 6
众所周知中间位置必被围攻
2020年05月02日 12点05分 7
level 9
[滑稽][大拇指]
2020年05月02日 12点05分 8
level 1
建议第一奖励10000水,第三毛没有,绝对不会出现只有两家撕的情况[捂嘴笑]
2020年05月02日 12点05分 9
level 12
[滑稽]把票点机制删了就表明了策划不希望发生某一方光头的场景,但奈何人菜瘾大喜欢暗改,才第二天就发动阴兵
既然随机分配阵营就没必要把三方都搞成一样,各方各有特有的优势才能把各种随机性抹平,像是领土作战优势、每个据点的刷分上限,场地作战优势等
其实人ch怕是根本不想出这活动,什么都不想投入,直接暗改数据维持“热度”,殊不知谁都知道是阴兵,只有ch自己不知道早已被发现
2020年05月02日 12点05分 10
level 11
太多了,
+3
2020年05月02日 12点05分 11
level 8
说的非常好,好帖子
2020年05月02日 12点05分 12
level 11
太长不看,真有想法去米游社反馈区发,那里有真客服,贴吧发有没有用不知道[汗]
2020年05月02日 12点05分 13
level 10
2、玩家之间的相互使绊对游戏体验的破坏性。 这个是增加了游戏难度,与一般得策略性游戏不同,策略性游戏是本势力得兵力是高度集中的,那么他的变数只是三方势力决策影响,但国战不是,国战胜利第一步并不是打哪里,而是夺取控制引导本势力的舆论权从而在舆论权中获取势力多数人的支持而执行战略行动,而这就是国战与其他策略性游戏最本质的区别,它获取胜利的变动要数是策略性游戏的几何系数难度了。
2020年05月02日 13点05分 14
level 11
二打一完全没反制手段
2020年05月02日 13点05分 15
其实有的,例如可以学第一期的天命直接放弃金,那么另一方的兵力肯定溢出的,溢出的结果一定是背刺,这个是国战不控制玩家行为,所以国战它最求的是玩家如何在行动上保持一致协调性,第一期的天命就可以做到。
2020年05月02日 13点05分
@血腥来袭 你看今天,虫国全力打煌,无双背刺煌了吗?没有,这两逼是铁了心二打一,完全没有任何反制手段
2020年05月02日 13点05分
@迷失的流浪猫😺 有,你看看江南
2020年05月02日 13点05分
@迷失的流浪猫😺 紫菀与江南比分都是差500W内,还有大树海
2020年05月02日 13点05分
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