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关于《崩坏国记》的优化建议 如果有米社的策划有幸看到并愿意在下一次类似活动中采纳将是本人的荣幸,活动《崩坏国记》已进行了几天,想必各位玩家都有过这样的经历:“进入活动 》一堆弹幕中过滤掉自己不想看的 》 发弹幕询问“我们打哪”。”。其实玩过一段时间了解了策划意图的玩家都知道,这就是一个典型的3方博弈(红黄蓝,后边的场景我将以颜色对相关势力进行简称),弱势的两方合力对抗强势的一方。虽然过程可能曲折,但最后都会收敛到这么一个基础模式下,但策划可能忽略了两个问题:1、五一的5天假期;2、玩家之间的相互使绊对游戏体验的破坏性。 五一的5天长期,相当于活动进行过半,在极端情况下足以造成游戏内局势的不可逆改变(一家一直第一或者一家一直最后,在这种情况经过半数活动时间后将导致其在后半段在怎么努力也无法改变已有状况,当然第一的阵营乐于见到这种情况,但我相信这不是策划想要的)。 再聊聊这种极端情况的产生,那就是第二个问题这个层面的影响甚至有可能波及到游戏外。相互使绊并不是什么少见的情况甚至可能是这类博弈的乐趣所在,但我想说的是3崩是个什么样的游戏定位,它的用户群体画像是怎么样的。在考虑到这两个问题的时候我不得不说这种博弈在这个游戏中出现是有害的。(本人的凭空粗建也许和公司的标准数据有出入)3崩对多数玩家是个休闲游戏,其用户特征应该包含:年轻、涉世不深、冲动。以上两个方面的客观存在,就会产生我在前面提到的经历:“进入活动 》一堆弹幕中过滤掉自己不想看的 》 发弹幕询问我们打哪”。大部分玩家不想想太多开个活动上去莽就完事了,按理装备越牛角色越强效果越好。这些玩家的努力在这次活动中往往成为别有用心者的炮灰,把握住某个势力的舆论向导就能做到这点,而且我们也在亲身经历着这一切。 下面我来说说我在《崩坏国记》遇到的场景: 我出生在红方(作为系统随机挑选的阵容我毫不怀疑米社这几年大数据挖掘对平衡性调整能力)。第一天红蓝在争夺第一的战争中由于方向不明确败下阵来屈居第二;第二天抱着报第一天一箭之仇的心态,红方再次和蓝方死磕官仓,但不料被黄方后发制人以绝对优势夺走第一,而红方在和蓝方的死磕中再次败北(由于当时没有观众另外两方之间的较量情况,我估摸着还是红方思路不统一和仇恨心理造成的这一切)。前两天应该都在情理之中,但第三天味道就完全变了。 第三天,我按自己的判断,照常刷掉了今天自己手上的资源。作为一个资深游戏玩家(这里指的不是装备牛角色强的大佬),我的预想是红蓝两方联合对抗大魔王黄方,但没想到的是这次输得更惨(截止发贴比分是:23:14:8)黄方已绝对的优势碾压丛生。此时我猜想可能是舆论向导出了问题,可我没想到的是居然会出这么大的问题:弹幕中充斥这仇恨以及齐刷刷的死磕官仓(即:红蓝相争的领地),我曾试图在弹幕中解释发生了什么并试图把游戏引导到一个更平衡有趣的方向。我想各位也大概猜到发生了什么,“内鬼、素质低、说话脏”这些成了我的标签(当时说着说着有点上头,我为被我伤害到的大佬们表示歉意,也希望官方别封我号哈)。我实在没想到黄组的小号有这么多入侵到红组中甚至多到可以控制红组的舆论导向。对于误导性的舆论我导致做几个总结,希望能给看到的红组玩家提供些许帮助。 死磕官仓:在大boss黄组占领紫苑的情况下,除了中心的3方争夺点,蓝组必须守住和红组交界的官仓,按地图的设定要不顺时针要不逆时针三方各占一个据点。这时红方最常规的判断就是打红黄交界的据点以求达到外围圈的平衡,而红组放弃了官仓,相对势力较强的蓝组才有精力去挑战黄组。而现实是大量舆论把战火集中在官仓还入侵进蓝方的本土(最过火的是2号中午竟一度把蓝方本土全占领了),这个游戏不能完全把某方彻底踢出局所以蓝方丢掉的迟早会被抢回来,最终只会浪费所有的资源和精力在无休止的红蓝消耗上,最终这种消耗演变成红蓝仇恨,如果这种仇恨延续到下次活动甚至延续到线下,我不认为这是米社希望看到的。 红组人少,黄组都是秃子:本人本职是数据分析师,虽然不是游戏领域的,但这种基本的平衡的实现相对简单(无非就是根据用户活跃度,用户等级这些维度构建个迭代模型,每天根据具体的结果构建测试集,既不用考虑噪音也不用考虑过拟合),这不需要决策层上的参与,是个相对技术的问题,我相信米社的数据积累足够做到平衡。 阴兵来相助:如果实现我上边提到的迭代模型,完全没有必要招什么阴兵。 最后给米社策划提个建议:更了解自己用户群的米社可以在自己的用户习惯和游戏平衡之间做个有效的相关,既然那么多用户懒得去分析局势,那你家做个非强制性的向导,告诉你的用户游戏怎么发展才会更平衡和更有趣,让喜欢分析局势的同学去做铺垫大部分吃瓜同学跟着喊666不更香吗?
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