吾之蜜糖,彼之砒霜——仁王2beta测试小评
仁王吧
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吧务
level 13
真Afisis 楼主
谢邀,人在墨俣,刚建完城。[滑稽]
好了直奔主题吧。这十天的测试无论多少风风雨雨都还是过去了。从开头试玩开荒到直接通关到花式虐前田,经历过α测试的我表示这次的测试香爆了,虽然我很想安利,将这游戏的魅力传给每一个人,但目前看来这是不可能的。
接下来在这篇文章中你会看到的是一个双版(欧版,港版)PS4全入,steam入手,dlc全入,总计存档游玩时间破千的人讨论下关于仁王2beta测试给人带来的惊喜,和不足。
为什么评价会两极分化?为什么从b站和某核的用户视角来看,仿所谓的“仁小将”一夜之间冒了出来强硬地反对对这游戏的测试发出所谓的“批评”意见呢?这次测试官方的策略得负上一定的责任。
https://forms.software.eu.playstation.com/nioh-2-open-beta/zt-cn
与其在这抱怨还不如都给我写问卷去啊!至少发售前忍组还是信守承诺听人话的啊!
2019年11月11日 11点11分 1
吧务
level 13
真Afisis 楼主
画面我不想做过多的评价,但是这次场景一反平常深夜或洞窟的晦暗设计,一夜城开头在河边伴着红叶和溪流的开场属实给了我一阵惊喜,吹炉山的夕阳原来还不是最棒的啊[滑稽]然而走到城池所在的地区就直接换了滤镜变成了棕色[喷]这个表现方式未免太老套了吧,十多年前游戏就在用了好不。
路径的设计保留一代的内容:转角,落地等吓人机制,窄通道略微多怪的配置,远程怪卡人,且依旧可以随时打断玩家攻击。
进步的内容:地图规模设计稍微广阔了一点。在设置地图上如果各位有仔细去绕小路大路的话,就会很清楚看到其实游戏设置了两条难度的支线在地图上。一条通常就是强敌,甚至有常暗(例如森林区吊桥和小六默认地点的坡道处),另一条则是敌人偏弱但是相对复杂的长路。与α测试的开头进神社强制给你打常暗状态的大锤相比算是进步了(当然很可能正式版就是拿这儿当教学关,类似黑岛)。
蝮之神域的地图是在α测试就有的地图,而这次追加了地上的部分。同样,地上部分也追加了城边绕行上山的路线和直冲常暗废屋的地图。(虽然最后还是有个大锤堵着进入洞窟的入口屋子但是好歹没卡钥匙直接冲过去没人怪你的,大概)
地下洞窟部分虽说从上面眺望是一整片都是大小妖怪,但实际上根据几个洞穴边缘的设施和入口支线区域还是可以分为不同的地图看待。如果你头铁不想破坏机关,开头直接跳大鸟居或者冲过去直接打boss都没人阻止你[滑稽]
地下洞窟部分相比以前蚂蚁洞一般直接绕来绕去的设计已经有了很大不同,至少整体上是一个大型的箱子式地图。
当然你也可以领略一下怪物的近视眼多严重[滑稽]
前田的地图我估计后面的古寺是可以爬的,因为后面可以明显看到门的建模(一贯的素材利用)
2019年11月11日 12点11分 2
@兔子也流氓2 a测的配置数是完全一致的,只是把外道兵改成骷髅兵
2019年11月14日 02点11分
吧务
level 13
真Afisis 楼主
大型dlc或者进化的正统新作?
这已经不是问题了,这都快成梗了。
现在的玩家都这么浮于表面的吗?
这次beta测试的ui已经经过了一定的润色和字体变化了,虽然简中没有变化,但是繁中的字体可以发现已经变动成和日版字形类似的样子了,星盘图我觉得见仁见智,不过更加体现出武技性能与其对应的攻击思路了。例如长枪正下方放置的飞猿和云霓等技能树,可以认为是往灵活方向发展,以下段为主的技能了。当然老手一瞬间就能组织出往哪儿点。新人需要点时间去确定。 啊对了,技能盘有技能表检索功能,按方块。
有人说一代技能表有那个“古籍感”。
你在搞笑吗?技能就显示个4*4的格子而且在能点出来之前你完全辨认不出那是被动还是主动技能,当然奥义还好图标认得出来。更别说分上中下段技能虽然按照段位本身排列了但是技能上的排列联系也很成谜,还要翻个好几页搜索才能知道技能在哪儿。更别说追加dlc武技后技能孤零零的放在画面一角毫无联系(哦对了,全部统统奥传结束了才能用哦)
然后一代的全ui都是统统古籍纸片不透明的。二代的ui背景看似极简,实际上在背景一角是可以看到金色的墨水点的,半透明之余还模仿了漆器的主题。
好了不吹了,UI改造这种表面级别的东西能当饭吃吗?又不是读设计讲究语言。
还是回到深层一点的系统吧。这次仁王2对数据和词条本身进行了大整顿。首先就是最基础的加点变成了“体心勇刚武技忍咒”。在去掉“灵”之余还把守护灵词条的触发方式更换成了两种点数之和。而且有非常重要的一点:仁王2从α测开始就对点数的加成做了一定程度的变动,加成能力上强调的更多是“专精”。具体可以看我自己发的加点研究。
而在词条上最大的变动就是防具上不再出现固定的减伤词条了。这个词条是一代防具的核心之一。一代的防具除了防御性能以外就是默认自带的固定减伤词条了。(刚上岸白装的航海家一套是仅此一家的特例,没有固定减伤词条)
而影响收到伤害的数值除了防御力,在一代,最重要的就是按百分比减伤了。在本人用黑岛的怪做测试时惊讶地发现:在一定程度上,低防御力但是带减伤的防具收到的伤害比高防御力但是无减伤词条的饰品要低。(具体测试内容可以看我的帖子,或者你们自己洗成白板一边拿着五周目毕业的饰品和图里随机捡的防具试试)
二代取消固定减伤词条之余将其改为了抗物理性能。而经测试,抗物理对伤害的影响并不像一代与之对应的固定减伤词条那么影响巨大。倒是防御面板本身对伤害有更大的影响。这算是解释了α测开始打赢一次boss后拿到高级装备就能更轻松地通关了。
(续)
2019年11月11日 12点11分 3
守护灵改成2属性之和是令我尤其感受到“用最小的改动提高大体验”的例子
2019年11月11日 15点11分
跟异度之刃一样,拥有大量需要花费时间反复验证的系统的游戏不容易受编辑待见。而魂这种在保证部分内容硬核的同时,充分吸收快餐游戏的部分优点,又迎合了网络时代的传播特质,秉承了上田一系精简路线突出核心体验的思路(这种思路确实是当今潮流),通过各种方式尽自己最大限度的扬长避短。
2019年12月13日 13点12分
但是终究,这只是一种思路,一种潮流。可是游戏设计不存在最优解。所谓流行的,往往是容易被当代的大家所喜好的,容易接受的,用这种框框去审视,去要求其他游戏,太盲目了。有些人一边喊着百花齐放,一边蔑视他人的不同。人的喜好是有限的,真的,受不了就别受,自己喜欢什么自己还不明白么?
2019年12月13日 14点12分
@历礼理 说的好啊[滑稽]
2019年12月16日 18点12分
吧务
level 13
真Afisis 楼主
属性方面去除了风和土两个属性。相应地类似乌鸦天狗的风刃就变成无色的了。
火水雷的效果依旧,还是谈谈妖和净两个新属性吧。
前者继承了土属性的光效,后者继承了风属性的光效。
两者统一都对敌人有额外的精力伤害,和前三种属性攻击到敌人身上追加属性伤害不同,就只有物理的伤害数字。
鉴于本作宣传图是一把刀分开妖界和人界,这两个属性可以说是有所呼应了吧。
妖属性武器有妖念槽,砍满可进入强化状态(有被动可以加快以及加长持续时间),而且相比同品质的其它武器爱用度高一级(如蓝装爱用度为900而不是普通的750,紫装则为999而不是900)。强化状态在重攻击的最后一下放出刀光(方向根据武器动作而定,但旋棍和锁镰的秤砣都能直接放刀光就很玄学了,不能波动拳吗[滑稽]),多次强化状态有隐藏语音。而相对应的妖属性debuff则是可以根据对敌人造成的伤害恢复相应的精力。α测试时使用妖怪技能如果被攻击虽然有霸体但是会耗精力,而空精就会被打断,但是如果用这个机制,就可以和敌人硬碰硬,不仅削不了精力,反而会越打越多。
净属性武器除了造成精力伤害外,还具有防御时残心恢复精力的功能。该机制运用篇→https://www.bilibili.com/video/av75143771
除了这个机制以外,净属性还能去掉敌人身上的有益状态,α测试则是针对妖怪的强化状态,而正是因为α测试的设定失误导致了烟烟罗复读龙卷风——烟烟罗的机制是平常身上带碎片外壳,当精力打空或者进入净属性状态后会破掉外壳(这也是为什么打这怪偶尔会听到金属打击声),而进入没有碎片后烟烟罗在重新恢复精力的时候会用龙卷风卷起身上的碎片并恢复精力。而净属性debuff下烟烟罗是无法吸收碎片的,于是AI出bug了,不停连续龙卷风卷起碎片。(就不能像洛克人X的boss那样专门设置永久弱化状态吗[阴险]
两个新属性的思路倾向了精力消耗的战略,而且设置了如此复杂的系统来进行回报,真的认为就是两个单纯的属性吗?
(续)
2019年11月11日 13点11分 5
净属性存在感不足啊,妖属性好歹会时不时bb几句刷一下存在感,还不如将净属性整合到技能里[阴险]
2019年11月11日 16点11分
@贴吧用户_7eNURVP 净属性防御残心肯定会成为段子手首选了[捂嘴笑]妖属性除掉上buff不知道刀光能怎么利用呢[滑稽]其实我在想既然有妖怪武器,那有没有神之武器,也会说话那种
2019年11月11日 16点11分
@真Afisis 神之武器不就是1代的橙装[滑稽],看看2代还能搬出什么神来[阴险], 至于说话是不可能说话的,这辈子都不可能
2019年11月11日 17点11分
吧务
level 13
真Afisis 楼主
首先這段,我真的很想狠狠地骂TN一下——
妖反特技这种神系统你们宣传的好像鸡肋的不得了真的没问题吗?
常暗机制教都不教,反制方法也不解释还得自己进精华记忆找才能理解是什么意思真的没有问题吗?
beta测试在说明介绍的链接 只 放 了 基 础 键 位 示 意 图 你们是玩真的吗?
开场

人新手教学 除 了 轻 重 攻 击 和 跑 步 什么都没教真的没问题吗?α测好歹连残心,妖怪化,妖怪技能是什么都有讲一遍啊!
好了爆粗结束,这些个问题我填问卷的时候也写进去了,这个问题不重视是对新入玩家很失礼的。
(续)
2019年11月11日 13点11分 6
level 8
我填了问卷说还是有点简单[滑稽]
2019年11月11日 13点11分 7
吧务
level 13
真Afisis 楼主
首先,妖反,也就是游戏里说的“特技”。千 万 不 要 被 骗 了。
妖反不是忍龙那种OT断骨之类的反击技能(是这么叫吧),这是个 取 消 技能。
何谓取消?本来是出自格斗游戏里的bug,意指通过在攻击过程输入必杀技指令从而强制结束收招动画,提前发动必杀技,以及跳跃攻击落地会强制结束硬直状态的机制(来自游民星空,2016年)
而三种妖怪对应的特技就是所谓的“取消”。
其实这还和妖怪技能系统本身的改革有关。可以从前文知道,在α测试的时候只有妖怪技能,没有“特技”。那时候的体验就和某恶魔城一样,扔技能出去,但是当时就有着可以接在任何攻击之后的设计了。但也和前文所提到的一样,精力空了直接白给,强制中断浪费妖力。更别说那时候妖力还很稀罕,不容易攒,连恢复道具都没有(恢复道具是9月TGS时候测评才出现的,大家可以去看官方演示打十三樱),而妖怪技能所需妖力通常都要大半格(两次测试使用的数量级不同,前者是100点制,后者是10.0的小数点制)。这就出现了问题:妖力就不到一半,精力空了咋办?
“特技”就是这个问题的答案。它消耗的点数只有1.0,而1.0一般快速攻击多砍几下,外加大小词条加成很容易就能获取了。本次的测试版,妖怪技能全体都是可以接在攻击,喘气硬直,空精之后,而且不 限 时 机。(少数像倒在地上,被武技弄成打滚和精力刚被崩防的瞬间还是不行的)
敌人精力再差一下就
破防了
?补一拳上去。(猛)
被打崩防卡墙角了?免费闪避脱离危险。(迅)
攻击硬直闪不开了?护盾展开数秒无敌。(幻)
它非万能,但是可以拯救一时之急甚至一发逆转。猛发动时有着一定的延迟才能命中反击,迅的妖反判定需要练习,而幻的无敌时间则是有限制无法连续使用(这个可以用前田的普通五月雨测试,你会发现无敌完连刺后肯定挨刀)。
三者在你留存小量妖力的时候就是你逆转的王牌。
而中了大招则可以瞬间变身妖怪华丽解决敌人。
如此强大的取消系统居然只介绍成只能反大技的东西?制作组你是多头铁相信会有一大批人发现这些啊?
妖怪技本身就可以残心的词条可以说是锦上添花了。
进入常暗,有的人喝口水然后玩打带跑。然而常暗里对积攒妖力有着巨大的加成可以形成平时普通形态下绝不可能保持续航的“武器攻击→妖怪技能→武器攻击”的循环。甚至进常暗boss只不过是死的更快。
(续)
2019年11月11日 13点11分 9
@兔子也流氓2 特技的连招优先度和妖怪技一样,能用妖反取消的妖怪技能也可以,妖怪化掉落词条不太清楚,暂时没条件验证
2019年11月14日 02点11分
level 10
[滑稽]A酱,这个做完了可以发B站,我们也需要我们的公正测评[真棒]
2019年11月11日 13点11分 10
你们转呗,写完了,标我名字就行[滑稽]我这个人频道不想被成千上万的回复骚扰到死,还要录音游呢[滑稽]不过记得把补白部分弄进去
2019年11月11日 17点11分
@真Afisis 行,改天我试试[滑稽],无视就完事儿了
2019年11月12日 00点11分
@kakaloo 大概找个时间转发呗,现在b站专栏开头就是那篇机核的垃圾[怒]而且也得趁问卷没过期
2019年11月12日 22点11分
@真Afisis 今天就发了
2019年11月13日 01点11分
吧务
level 13
真Afisis 楼主
其次,这次beta测试被人诟病最深的体验肯定有这两个:“妖怪咋破角了没跪啊”“人形咋连续搓背啊”
其一,妖怪倒地的机制做出了变化,这是从beta开始的。以前(包括α测试),破掉防御妖怪精力瞬间空掉倒地。一套砍不死就只能硬上了。而现在呢,破角只有硬直,但同时还增加了一个特质:精力上限的削减。
现在请大家回想一下一代视频里那些把妖怪打出混沌的过关视频。为什么要专门这么麻烦地上两种属性buff叠出混沌呢?(附:beta测试上混沌已经不会直接清空妖怪精力了)
答:直接清空精力使得妖怪对所有攻击出现硬直一阵子。同时妖怪身上还会掉出精华,可以用于攒99武器。
而除掉这种快速清空的方法,将妖怪精力打空的方法是什么?
答案,一是清除掉妖怪产生的常世从而让妖怪本身的精力被扣除。二就是各种武技,例如最简单的踢击。通过清空精力转守为攻。
以前这种打法的妖怪,通常在恢复之后前面所做的一切努力全部都会木大[滑稽]而且因为弱点是一次性的,除了头铁上技能秒秒秒以外,谁都不想和精力回满的怪继续缠斗吧?
而这次的妖怪新增了精力上限这个系统。受到妖怪技能的攻击,重攻击,武技,都会对妖怪的精力上限进行削减,而破掉弱点可以直接永久削减上限。精力很快就被打空的妖怪,鱼肉起来更方便吧?(对,这个说明又是放在精华记忆从不描述的)
进入常暗的妖怪呢,妖怪精力则会一直恢复,但被削掉的精力上限 不 会 恢 复。
对于boss而言,虽然表面上是进入了常暗精力受阻了,但是对妖力加成巨大的阿秀们来说, 不过是被连发的妖怪技能狂虐的回合。进入常暗的boss如果被打空精力的话,常暗就会瞬间消失。(要注意精力上限和精力的显示是两回事)。而被打空的话,妖怪们又是只能被人砍到死了。
而至于妖反大招的话,那更是血赚,大量消失精力+打断攻击,回报不是体现在数字上而是战略上的。
(续)
2019年11月11日 13点11分 11
附注:现在要妖怪正常倒地,需要同时满足命中弱点+清空精力
2019年11月12日 03点11分
@兔子也流氓2 早期开荒是会不太快乐的,不过我还是觉得开荒应该就有王大锤了[滑稽]关卡设计的流程时间考虑一下还是可以的,就是不知道十三樱会不会难过伦敦塔了
2019年11月14日 03点11分
@兔子也流氓2 用幻反啊[滑稽]砍过来直接开盾
2019年11月14日 08点11分
level 10
仁王就是我心中满分游戏,没有之一
2019年11月11日 14点11分 12
吧务
level 13
真Afisis 楼主
其二,连续搓背,逆波倒地的问题。
这不过是偷吃步被破掉了而已。然而玩家却毫无进取。
讲真的,如果后面几个周目数值没崩,但是出现了倒地保护,吹飞保护(对就是那种只会打滚的状态),我在想会不会有人抱怨呢?我想肯定会的。但是肯定不会得到太多的批评声。
当几乎所有人形boss都会被瞬间按在地上摩擦,那设计那么多性能各异表现不同而且机制变化万千的boss是为了什么?被一直按在地上摩擦然后一言不发地被清空血条?
这也难怪dlc的boss都会是些无赖级别的了。官方进行了最粗暴的反制设计,无硬直,无交互,见面地图炮,开幕高速杀,而收获的风评也不过是理所当然。
把思路倒回去到玩家操作上。
当长枪被人记住的只剩磊落的时候,有谁会去研究用紫电,枪体变,飞猿,水车,风车,乱击枪等武技所组成的把boss压在墙边的combo?
当锁镰被人记住的只有99重击刃车,素质三联的时候,有谁知道薮斩连绵不断削取精力和伤害打的妖怪一路鬼畜的性能?有谁知道缠击二连接在锁镰下段的必胜崩解combo?(这个算我个人一周目开荒自用)
当旋棍因为输出过低被世人遗忘的时候,是哪里的大神用神薙,天上莲,虎颚破,泰山崩,绝招寸劲,推突,扫脚让boss十秒一破防,五秒一个属性?
一代的武技设计当初不平衡至极,而99不过是强化了这种不平等。
打这么花?99秒了。
用这堆技能干啥?搓背了。
开场不绕什么背面?一个流影斩秒了。
一方面秒杀型build是制作组思路上设置的不当,而玩家间缺少研究动作系统而滥用这些超模过度的武技又使得这游戏的操作上限被这些“秒杀”掩盖了。
二代妖怪化统一模组让人无法接受也可以理解了,那种在“殊死游戏”中一直用浅薄的开挂技能碾压游戏的“快感”再也找不到了。
相比较这些赖招的调整,boss的AI更加值得戏弄。有谁知道隼仁的AI有什么BUG?为什么大神总能直接压着boss打到死?这些都是过分简单的AI导致的,包括这次的前田利家,boss们的AI大多数在除了放霸体技能外一旦受到攻击出现硬直就会开始防御。而防御的boss是回精力很慢的。而更高级的则可以通过骗招让boss出想要的技能。
例如前田利家的99强化攻击会根据短距离出方向补正低的五月雨突刺(一个向背后的翻滚就可以逃出范围)
根据中距离出撑杆跳(快到了直接侧闪就行)
根据远距离出速度过快出现破防bug的乱击枪(快到达时按左侧闪避)
然而日常的单手突刺方向补正很低,用跑的绕圈圈都能让他浪费机会录出背后。
攻击了被弹反之后系统会给一瞬间的机会让你闪过他的直刺(有时候还会出速度更慢但是落地追踪的浮空枪)
研究boss的范围,性能以及对应的套路是立于不败之地的根本,而只会抄作业毫无自身分析能力的玩家或许一点小变化(AI追加招式)就能让其原形毕露。
直播平台和视频平台的发达只会让这种现象更加严重。不信看最近的视频。
(续)
2019年11月11日 14点11分 13
也就PVP玩家还知道水车是个强力破霸体的压倒技能(真实的故事)
2019年11月11日 15点11分
缠击二连那个详细解释一下哩
2019年11月11日 16点11分
@给我来六张 就一周目开荒先空挥下段(没有不弹刀词条),然后出缠击一和二,其实这两招是隐藏的高崩解招式,很多坟头一打一个崩,包括大桥的某人,倒地了又能下段攻击倒地的人。
2019年11月11日 16点11分
对的以前只会人形搓背,妖怪99,现在 研究流转技能压制,打起来是真的爽,反正我是香疯了
2019年11月12日 00点11分
level 7
写得真棒[呵呵],这代虽然回精恶心,但是流转二可以无限精力,提现了流转二的重要性,流转一配合中间穿插妖技术照样无限精力,反正玩完之后***香就对了
2019年11月11日 14点11分 14
level 1
我填意见建议他们改一改八面怪的声音 太恶心了[阴险]
2019年11月11日 15点11分 15
声音恶心但好打,那就不恶心了,还是猥裸比较恶心。。[滑稽]
2019年11月11日 15点11分
不是一般的渗人,尤其是那个女头发出声音的时候,另外八面怪的外观长得也够重口味的,我倒是想看看有没有哪位猎奇的玩家觉得八面怪很拉风或者很萌的……
2019年11月11日 16点11分
@联机不成斯基🌱 猥裸我个人相对看着还好,因为那个样子刚好有点像侍魂零的那个妖怪腐外道,所以有时候打之前我还故意切换成太刀跟它打
2019年11月11日 16点11分
level 10
“我一代明明可以打得过的,为什么二代我熟悉的赖招都取消了?差评!”
这种谬论其实也体现了一些玩家本身“快餐化”的现状,而这快餐化也体现在方方面面,对游戏类型认知的匮乏,对游戏玩法理解的单一,相比去研究一款游戏的内容,他们更愿意去看一个不认识的人(主播)丢人、开喷、删游这种激进冲动的行为,学坏容易学好难,西方快餐文化对我们的荼毒是真的不浅
2019年11月11日 15点11分 16
难道不是“我魂多少多少周目,只🐺多少多少周目,为什么玩这个游戏会死成狗,这一定是个辣鸡游戏”吗[滑稽]
2019年11月11日 15点11分
@贴吧用户_7eNURVP [滑稽]利用魂类游戏简单的本质(人人都能通关),站在食物链底层,依靠庞大的数量优势和智商劣势碾压其他游戏的玩家,有时候甚至不分游戏类别
2019年11月11日 15点11分
有些人就是纯粹想口嗨,自己也绝不会认真玩,游戏难了就说不照顾玩家,游戏简单了就说没意思
2019年11月11日 16点11分
快餐和西方没有直接关系吧[滑稽]不过效率党的话出现于否的另一面也取决于运营者(如DNF)
2019年11月11日 15点11分
吧务
level 13
真Afisis 楼主
最初,如“大颗寿司”这种“殊死游戏”(KT发明的词汇)建立在高死亡惩罚(掉魂),精力槽管理,敌人强大的攻击性能和密度,不算多高的角色性能(如不能跳,防御容易被破坏,移动偏慢,攻击缓慢,成长数值偏低),回血,法术道具等有着一定的存有量或者较难掉落(原素瓶,有使用次数的魔法),地图即死机关,致命机关繁多(包括敌人配置,招式配置),给当时的玩家造成了冲击。(然而还是留了一定后手,让玩家快速反制怪物或者顺利过关,例如恶魔之魂的火风暴,魂1太阳骑士,开场拿关刀等)
一代仁王做出的突破包括了角色性能(快速移动,快速回避,相比其他同类游戏的快速动作),多样招式应对手段(7种武器的上中下段外加武技若干),残心对精力管理的一大进步(流转2,完美残心使得精力槽可以灵活利用),阴阳和忍术对怪物的战略改变(话说飞镖流也是某次更新才正式崛起的),以及紧急时刻足以一发逆转的机制(99武器,如果只是想一发逆转为啥不放个火炎龙就足够呢?)
我不知道享受一代的玩家,是建立于理解ACT的机制呢,还是RPG的系统呢,还是基于能在这类“难”的游戏里纯粹找到反击的快感呢?
系统就在这儿,设计者也不能一直当玩家的拐杖吧?(虽然忍组这是把玩家扔进去吃鸡了[阴险]
二代仁王,我在这里宣言。
如果终测或者未来的正式版拥有如这次般复杂而且有所联动的系统的话,将是对“殊死游戏”这个框架的一大革命。
一代精力管理始终是有上限的,无限连的背后还是要退下来恢复一下精力的。
就算是99,灵石也总有吃完的一天。
天下无敌的飞镖流其实有着很低的续航(有时加上耐久),视频背后死的次数可能比想象中还多。镖完boss还不死就尴尬了。
而目前beta测试我所看到的机制则可以彻底颠覆对精力这个资源管理的思路。在一代本身就有流转和换段位享受完美残心buff的设定之余,净属性的残心回精力值得一提。这个技能某种意义上可以算是一代手臂词条“即时防御恢复精力”的精神继承。通过残心键,即便是被打破防了,只要没有很快展开下一次攻击就可以瞬间残心回来。(视频链接前面就有)而残心回来的动作又可以衔接其他的攻击技能,与武器招式展开联动。逆波压不了人了?那直接残心居合过去如何?被破防了?残心回来。
连击结束后追加的取消技“妖反”可以让玩家瞬间对战场情况做出反应,而且取消硬直之余还可以开始恢复精力。而使用妖怪技能接在连击结束后,也可以取消近战连招的打点空白(例如打死防的人形怪直接追加妖鬼的投技让其倒地)。相应地,连绵不断的近战攻击,道具攻击(有词条恢复妖力的话)等手段又能恢复妖力。进了常暗,对于熟悉build中续航机制的玩家而言就是表演的时间了,最不济吃个鬼灯果直接妖怪技能起手打出硬直开始连击(如果妖怪技能自带残心就更好了),而陷入困境的话,残存的妖力和精华量表将是你最后的王牌,妖反反制围攻打断攻击,闪避出去,化解攻击,直接开妖怪化扛着攻击冲出去甚至是用不停恢复的妖力连发妖技都是可以实现的。
不死人就两条槽,我们有三条啊!
总之在可能出现的终测或正式版让我们再相见吧。
2019年11月11日 15点11分 17
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